Entrevista a José María Molina

Entrevista a José María Molina

The Spirit of the Samurai es el primer juego del estudio español Digital Mind. Con una estética muy característica y un combate parecido al de los souls, este equipo nos presenta una aventura dividida en tres personajes (el samurái Takeshi, la gata Chisai y un kodama) en el que tendremos que enfrentarnos a demonios y monstruos de la mitología japonesa. Para conocer un poco más las influencias y el desarrollo del juego, hablamos con José María Molina, el director del proyecto.

Todas Gamers: José María, muchas gracias por responder a nuestras preguntas. En primer lugar nos gustaría saber de dónde sale la inspiración para crear The Spirit of the Samurai. Hemos visto en los últimos años una gran cantidad de títulos relacionados con el Japón medieval, su mitología y los samuráis… ¿Qué te llevó a hacer este juego?

José María Molina: Quería realizar un videojuego y al mismo tiempo homenajear a algunos de los que me impresionaron de niño como el Fist2 y The Last Ninja, ambos del Commodore64 o los arcades Shadow Dancer y Shinobi. Simplemente nos encanta lo que nos ofrece la mitología japonesa y, por supuesto, la época samurái. Una vez estudiamos la mitología, nos encajaba perfectamente con la historia que queríamos contar tanto a nivel narrativo como visual. Es un juego de lucha y desde mi punto de vista, ¿qué mejor personaje para ello que un samurái acompañado de un gatito?

TG: En este título nos pondremos en la piel de tres personajes. Nuestro samurái protagonista, Takeshi, un kodama (un pequeño espíritu) y Chisai, un gato guerrero. ¿Cómo se ha conseguido juntar estos tres estilos de juego tan diferentes entre sí y cómo se van a relacionar los unos con los otros a lo largo de nuestra aventura?

JMM: Nuestro objetivo era unir el videojuego con el cine de animación. Recordé un juego que me impresionó mucho en su momento, Heart of Darkness, que lo hacía a la perfección, y partiendo de esa base creamos una historia como si se tratara de una película. El juego por encima de todo cuenta una historia y en esa historia hay tres personajes principales. De esta forma decidimos darles a los tres una parte de la jugabilidad tal como lo hubiéramos contado en una película. Cuando sigues la historia ves que todo encaja perfectamente.

TG: Cuentas con experiencia en el cine de animación y una nominación a los Premios Goya en 2012 por “Carthago Nova”. ¿Cómo es pasar de un medio como el cine de animación a los videojuegos y qué enseñanzas te has llevado del primero al segundo?

JMM: Con proyectos como «Carthago Nova» aprendimos a enfrentarnos a proyectos de gran envergadura con un presupuesto limitado y un equipo pequeño. Cuando decidimos dar el salto a los videojuegos pensábamos que sería algo similar pero nos encontramos con un desarrollo mucho más duro y complejo. En una película realizas una toma y por dura que sea, esa toma no se rompe. En un videojuego si cometes un error de programación puedes perder días de trabajo e incluso romper completamente el juego y es algo bastante usual durante el proceso de desarrollo.

TG: The Spirit of the Samurai está inspirada en la técnica stop-motion que hemos podido ver en películas como Kubo y las dos cuerdas mágicas, pero que está principalmente inspirada por la técnica que empleaba Ray Harryhausen, como bien mencionáis en la descripción del juego, en películas como Jasón y los argonautas de 1963 —donde aparece una pelea con unos esqueletos creados con este método—. ¿Por qué elegir este estilo de animación para este título y qué le aporta a nivel narrativo y mecánico?

JMM: Porque es diferente. Nos gusta saltarnos las normas y buscamos una manera diferente de dar vida a los personajes de la que estamos acostumbrados en este estilo de juegos. Cuando hicimos las primeras pruebas nos dimos cuenta de que parecían muñecos animados a mano, eran más “palpables” y nos encantó. En cuanto a los enemigos de gran tamaño descubrimos que a menor cantidad de fotogramas, más aterradores se mostraban. Joroguno es un ejemplo de ello. A nivel narrativo conseguimos un aspecto más cinematográfico y en cuanto a mecánicas ha sido bastante laborioso conseguir ese efecto. Nos hemos obligado a realizar todas las animaciones (digitales) a mano, sumando más de 1600 animaciones durante el juego y 33 minutos de cinemáticas narrando la historia, todas ellas realizadas por 2 personas.

TG: ¿A qué otras fuentes de inspiración has recurrido para crear esa atmósfera tan oscura y tenebrosa que tiene The Spirit of the Samurai?

JMM: Tenemos cierta predilección por los paisajes oscuros y para dar forma al mundo que hemos creado nos hemos inspirado en gran parte en el arte de Zdzisław Beksiński y H.R. Giger. En el juego se pueden encontrar bastantes tributos a estos dos maestros del arte oscuro.

TG: ¿Qué proceso has seguido para crear a todos los monstruos y personajes del juego?

JMM: Estudiamos la mitología medieval japonesa y sus yokais. Decidimos cuáles eran los más importantes o que encajaban en nuestro proyecto. Entonces buscamos referencias y grabados de esa época representando esas deidades. Con esa primera aproximación comenzamos a modelar paso a paso reinterpretando el diseño, tomando como inspiración el arte oscuro de los maestros Zdzisław Beksiński y H.R. Giger. Una vez conseguíamos el aspecto estudiábamos la mejor forma de darles vida con una animación estilo stop-motion que se adaptara a su diseño. Cada personaje ha supuesto un enorme trabajo hasta conseguir lo que buscábamos, todo un reto.

TG: Estamos ante un juego que combina no solo el estilo de los metroidvania sino también el plataformeo de precisión y combates soulslike. De hecho, en la descripción del juego ya se incide en que cualquier persona que juegue aprenderá con cada combate. Esta mezcla de géneros también la estamos viendo en muchos títulos actuales (como Blasphemous II), pero también en juegos que precisamente se centran en los samuráis y todo lo que tiene que ver con la mitología japonesa. ¿Elegisteis estos géneros porque el juego lo pedía o hay otras razones para esta elección?

JMM: Todo encajaba muy bien con la historia que teníamos en mente. No queríamos un juego de dos o tres mecánicas que se repitieran a lo largo de toda la aventura. Un juego de lucha, mezclado con aventura, algo de exploración, sigilo… era más complicado de realizar, pero el viaje que ofrece el juego lo merecía.

TG: ¿Cuáles dirías que son las claves del juego y que podrían convencer a alguien que todavía no sabe si darle una oportunidad o no?

JMM: The Spirit of the Samurai te ofrece un viaje con un aspecto visual único. Un juego de aventura y acción narrado como si se tratara de una película, donde tendrás que combatir hordas de enemigos sacados de la mitología japonesa en un mundo oscuro y sugerente donde cada elemento que mostramos está cuidado al más mínimo detalle. Todo ello a golpe de katana con un sistema de combate donde podemos desbloquear y configurar combos a nuestro gusto. Un videojuego que homenajea a los clásicos como Fist2, Shadow Dancer o Shinobi pero con personalidad propia.

TG: ¿Qué otros proyectos tienes a futuro, tanto en cine como en videojuegos? Si se puede hablar de ellos, obviamente.

JMM: De momento, si el proyecto tiene buena recepción, nuestro plan es hacerlo más grande ampliándolo con más modos de juego y alguna que otra campaña. Pero en cualquier caso seguiremos centrados en los videojuegos. 

TG: Y por último, esta es la pregunta más importante que solemos hacer a toda la gente que entrevistamos, porque las croquetas forman parte de la identidad de la web. Así que, José María, ¿cuál es tu croqueta favorita?

JMM: Las croquetas de cocido.

TG: ¡Muchas gracias de nuevo por sacar un rato para contestar a nuestras preguntas!

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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