Aderece estas aseveraciones con ajo y perejil

La dificultad no es para mí

La dificultad no es para mí

En todos los ámbitos, juegos incluidos, hay que evitar el manido “De esta agua no beberé”. Principalmente porque muchas veces esa agua se vuelve en tu contra y se transforma en un torrente de deliciosa ironía. Me ocurrió con el género de terror, que juré y perjuré que no tocaría en la vida y ahora disfruto como una enana. Tampoco vamos a engañarnos, los juego a menudo en compañía y en ocasiones con las luces bien encendidas y el volumen bajito, que precisamente valiente no es que sea. Pero puedo pasármelo bien, y eso es todo un logro. Eso sí, ¿los soulslike? Qué va, eso no era para mí. Cero interés. Jamás jugaría uno. En la vida.

Porque otra cosa que me repetía muy ufanamente es que yo jugaba para pasármelo bien y no para complicarme la existencia. Cosa muy irónica, porque muchos de los títulos 2D clásicos se basan, lo percibamos o no, en una dificultad bastante elevada y un número reducido de vidas. Para añadir sal a la herida no disponían de sistema de guardado, si acaso en algunos un código conforme terminabas el nivel, pero poco más. De pequeña, los títulos de la Game Boy y la Super Nintendo me los zampaba. También hubo niveles casi insalvables, eso sí, pero en general conseguía terminármelos a base de tesón (y de no tener más a lo que jugar). Pero de adulta, el tema cambió. Cuando me compré la Nintendo Classic Mini (conocida como MiniNes) era completamente incapaz de avanzar en el primer nivel del Ghosts‘n Goblins. ¿Son los juegos actuales más fáciles en general? ¿Son los peques más habilidosos con los mandos? ¿O simplemente tenemos muchas más opciones y cuando algo se tuerce en exceso cambiamos a otra cosa? Personalmente, me inclino por esta última. El asunto es que yo veía un título sin opciones de dificultad y huía de ello como de la peste, porque bastantes patadas da la vida como para que me machaque también en mi tiempo de ocio. Hasta que descubrí Blasphemous.

Penitente se encuentra de pie frente a un querubín gigante que surge de un toro abierto por la mitad en Blasphemous

Basándose en la imaginería cristiana en general y la Semana Santa de Sevilla en particular, los españoles The Game Kitchen crearon un metroidvania que, como mínimo, no deja indiferente. Blasphemous narra la historia de Penitente, un guerrero de la Hermandad del Lamento Mudo que sobrevive a todos sus hermanos y busca terminar con la maldición que asola la tierra de Cvstodia. La atmósfera opresiva y las múltiples referencias a nuestra cultura me resultaron magnéticas. Si además le sumamos una banda sonora redonda y un equipo de doblaje de primerísimo nivel (yo jugué ya la versión en castellano), tenía todo para meterme irremediablemente en el pozo. Fue por eso que no me importó ser vilmente masacrada por los múltiples enemigos del juego una y otra vez, porque necesitaba saber más. Encontré todos los huesos y cuentas de rosario, saqué el final bueno y, si no recuerdo mal, me quedaron tres querubines para completarlo al 100%.

Una vez superada la primera barrera mental, fue mucho más sencillo dar el siguiente paso. Tras Blasphemous me atreví con Hollow Knight, que tiene un gameplay más amable en cuanto a los enemigos del mundo, pero (en mi experiencia) unos jefes razonablemente más complicados. Éste no lo terminé, debo reconocer que tras echarle un considerable número de horas me agobié un poco y lo dejé bastante cerca del final. Ello no quita que lo valore muchísimo, porque es un juego precioso, divertido y adictivo como pocos, y ni qué decir tiene que espero Silksong con muchísimas ganas.

Pero tenía dos espinas clavadas. No solo de metroidvanias vive la dificultad jugando y, aunque  renegaba fuertemente del género soulslike y los repartecarnets aumentaron mi rechazo al mismo, no hay nada como pintarme algo bonito para que me acerque como un mosquito a una lámpara. Estoy hablando de Sekiro: Shadows Die Twice y Bloodborne.  Porque los tres Dark Souls están ahí, pero no tenían una ambientación que me llamase en exceso. Me puse a jugar al terror gótico de Miyazaki y avancé, pero más bien poco. Estaba limando asperezas con el Padre Gascoigne cuando me regalaron Elden Ring. Y a pesar de mis reparos, fui presa del hype y la inmediatez, y lo que comenzó Blasphemous, Miyazaki lo terminó de rematar.

La Máscara Dorada se encuentra mirando al Árbol Áureo diciendo "¿A quién le importa todo el asunto de Radagon?" en Elden Ring

A pesar de sus fallos de lanzamiento, el mundo abierto que ofrece Elden Ring hace que se adapte muchísimo mejor al modo de jugar de cada persona. Si te atascas en una zona te vas a otra, intentas subir algunos niveles, vas desbloqueando habilidades y amuletos y ya lo intentarás más adelante. La ausencia de una ruta obligatoria predeterminada disminuyó mucho la sensación de agobio las veces que me atascaba en los jefes, y me resultó muy agradable la libertad de explorar mazmorras y áreas un poco según me apeteciese. La mayor parte de las veces salió entre mal y terriblemente mal, y la pobre Torrentera se debió de quedar hasta el SinLuz de mi falta de habilidad. Lo que mejor aprendí fue saber qué batallas luchar, y en qué momento golpear y en cuál mejor esquivar, que personaje muerto no hace daño.

Una vez reestablecido el Círculo de Elden, me decidí al fin por darle su merecida oportunidad a Sekiro: Shadows Die Twice. El modo de jugar es completamente diferente al resto de los soulslike clásicos, con un sistema mucho más basado en bloqueos (parries) y en dar el golpe exacto en el momento preciso que en acumular daño. Puedo decir que, sin lugar a dudas, se ha convertido en uno de mis títulos favoritos de todos los tiempos y lo revisitaré más pronto que tarde. A pesar de los golpes y las muertes absurdas, ha resultado ser un juego de confort. Aprendí también muchísimo, y creo que este conocimiento se trasladó a otro tipo de juegos, sobre todo en términos de paciencia. La caterva de listos que surgen de estos títulos hablan del “hit good” (pega bien), pero el verdadero truco es saber cuándo y cómo dejarte las manos pegando y cuándo una retirada a tiempo es una victoria.

Cuphead dispara a un dragón de tres cabezas

Aunque éstos han sido los nombres más significativos de mi periplo, hubo otras estaciones intermedias. Buenos ejemplos son The Last Hero of Nostalgaia o Thymesia, sin ir más lejos. Pero mi siguiente punto de interés está siendo Cuphead. Otra vez es la misma cantinela: un juego con una estética alucinante al que no me atrevía a darle un tiento por si era demasiado difícil y frustrante para mí. ¿El resultado? Me estoy tragando de nuevo mis propias palabras. Muchísimo más frenético que todos los que he nombrado anteriormente, Cuphead está resultando increíblemente adictivo. No hay un momento de calma para aprender los controles, porque todo son batallas contra jefes y niveles de correr y disparar mientras esquivamos oleadas de enemigos. Pero qué gustazo de juego. Las pocas horas libres que le puedo destinar están siendo tremendamente gratas, y la frustración de morir absurdamente se ve eclipsada por el placer visual y auditivo que regala. Tropezar y aprender es más divertido si me lo pintan cartoon y con música de los años 30.

Es posible que, como yo, quien está leyendo estas líneas haya sentido que algún tipo de juego le atrae, pero está fuera de sus posibilidades. Bien sea por una temática que va más allá de miedos profundos, por una dificultad que nos supera o por un tipo de mecánica que sentimos que no se adapta a nuestro modo de juego, lo cierto es que con toda probabilidad nos estamos perdiendo grandes títulos. En mi caso puedo decir que lo superé al encontrar el punto de partida adecuado: Hellblade Senua’s Sacrifice en los juegos de terror y Blasphemous para los difíciles. Superar ambos escollos me trajo muy buenos momentos y otros no tanto, pero lo cierto es que me alegro de haber traspasado esa barrera mental y dar oportunidad a títulos a los que, de otro modo, no me hubiese acercado por mucho que me obligasen. Pero, y esto es fundamental saberlo, no es obligatorio. Tenemos que encontrar el momento adecuado para acercarnos a algo, y si ni aun así nos convence, no pasa absolutamente nada. No hay títulos buenos o malos, pero sí experiencias personales. Nuestro tiempo de ocio está para disfrutarlo y es una de las cosas más valiosas que tenemos. Busquemos cómo exprimirlo y optimizarlo, pero si algo no nos llena, vivimos en una época en la que tenemos una variedad de opciones increíble.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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