Spa soñar
Análisis de Dreamcore
23/01/2025 | Nix | No hay comentarios
Hace ya algún tiempo os hablé de la pequeña obsesión que tengo con la liminalidad y mi búsqueda, entre los juegos indie, de buenas representaciones en las que pueda dejarme llevar y observar esa inquietud ambiental. Y es que podría extenderme en que en la inmensa mayoría de los videojuegos nos encontramos con diferentes versiones de los espacios liminales, replanteadas de una forma útil para quien está a los mandos. Pero eso es un asunto para otro día, porque en esta ocasión vengo a hablaros de Dreamcore, un título que nos va a llevar a observar un mundo conocido a través de una cámara de vídeo.
Lo primero que debéis saber de este juego es que, por el momento, solo cuenta con dos de los cinco mapas planificados. Cada uno de ellos está diseñado alrededor de uno de los conceptos más utilizados para este tipo de espacios, siendo el primero una recreación de unas piscinas públicas y, el segundo, los típicos suburbios estadounidenses. Esto nos lleva a pensar que los próximos niveles que nos encontremos serán en lugares como centros comerciales, cines, o incluso aeropuertos, siguiendo esa norma no escrita de los inquietantes vídeos de Internet relacionados con los espacios liminales. Sin embargo, esto es simple especulación, por lo que nos vamos a centrar en lo que realmente conocemos, los dos primeros niveles (sin entrar en el terreno de spoilers o resolución de puzles, claro).

A pesar de que los escenarios que nos podemos encontrar en Dreamcore son muy diferentes, lo cierto es que comparten más de lo que parece, convirtiéndose en ambos casos en unos laberintos de los que creeremos que es imposible salir. Avanzaremos a través de puertas, espacios y caminos extraños, con ciertos bloqueos ocasionales que nos obligarán a dar unas cuantas vueltas extra hasta que se nos ocurra qué hacer o nos demos cuenta de que hay algo que nos está indicando el camino a su manera. Esto, si bien está bien planteado, a veces juega un poco en contra de quien está a los mandos, porque ser críptico está bien si es en pequeñas dosis, pero si nos excedemos podríamos encontrarnos con un alargamiento artificial de la duración de dicho laberinto. Por suerte, si resulta que nos perdemos en exceso también podremos encontrar secretos ocultos que acaben sintiéndose más perturbadores que el propio escenario. Sí, te veo a ti, Fren.
Este tipo de juegos que son walking simulator con aderezo de puzles suele depender siempre de un gran peso narrativo o de un apartado visual que sobresale entre otros. En esta ocasión nos encontramos con la segunda opción, cosa que tiene sentido por el simple hecho de que este tipo de liminalidad se basa en lo que vemos y las sensaciones que nos provocan. Y lo cierto es que impresiona. La mezcla entre los modelados y texturas con un filtro que imita las viejas cámaras de vídeo consiguen que en más de una ocasión el cerebro se engañe por completo y piense que está observando una grabación, y nos detengamos a revisar si esos movimientos ante los azulejos forman parte del juego o nos han colado una cinemática sin que nos diésemos cuenta. Es por ello que me ha apenado un poco ver que no acaba de conseguir del todo replicar esa sensación de estar en lugares que deberían tener gente, zonas que estamos viendo en un momento en el que no deberíamos estar allí. Quizá sea por el diseño de las habitaciones, en su mayoría enormes y poco realistas en cuanto a sus dimensiones, haciendo que las verdaderamente surrealistas pierdan parte de su impacto, o por estar demasiado vacías, pero todo acaba limitando ese desasosiego a momentos muy concretos.

Dreamcore es un título que cojea un poco al implementar la sensación de inquietud en sus mapas, pero que confío que en sus próximos tres niveles funcione mucho mejor. Y es que, si bien el lanzamiento incompleto puede jugar en contra de muchos títulos, en los juegos indie suelen ser muy útiles para escuchar a la comunidad, replantearse cosas de las que quizá no se hayan dado cuenta o tratar de llevar un poco más allá lo que tienen en sus bocetos. Sobre todo cuando la base del juego es buena y la idea global es tan concreta y reconocible. Y si no sabéis a qué me refiero, siempre podéis ir a dar una vuelta por uno de esos centros comerciales que están a punto de cerrar.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

