Reseña de Doom Guy. Mi vida en primera persona

Reseña de Doom Guy. Mi vida en primera persona

16/04/2025 | Darkor_LF | 1 comentario

Me gusta mucho la historia de los videojuegos. Casi tanto como ver el proceso creativo de las personas que los hacen. Por este motivo, la noticia de la traducción a nuestro idioma de Doom Guy. Mi vida en primera persona de John Romero me llenó de alegría, pues prometía juntar ambos en uno. Y cumple con creces.

En este caso la edición de Héroes de Papel sigue la línea de la original, con un cambio de portada. En la edición en español contamos con un libro en tapa blanda y solapas, sin ilustraciones (como en el original). Los detalles de maquetación al inicio de cada episodio quedan muy bien, dándole un toque especial con sombras grises repartidas por la página, pero que no entorpecen la lectura. Lo que sí resulta es un libro denso, no por lo que cuenta sino porque la letra queda un poco apretada. Se puede leer sin problema y los márgenes no se han apurado, pero podría haber tenido algo más de aire, aunque hubieran aumentado las 350 páginas que ya tiene el libro, pasando a ser arma contundente.

¿Y qué cuenta Doom Guy. Mi vida en primera persona? Pues como su nombre indica, es la autobiografía de John Romero, parte del equipo creador, entre otras muchas cosas, de Doom. Pero, como él mismo indica, Doom no fue su primer juego, sino que llevaba a sus espaldas casi una veintena de publicaciones, que le ayudaron a llegar hasta ese punto. Pero, como siempre, lo mejor es empezar desde el principio.

Primer capítulo de Doom Guy. Mi vida en primera persona. A la izquierda, el inicio, con un casco del Doom Guy y a la derecha el texto

Un principio que en este caso está en Colorado Springs, en su nacimiento como el primogénito de Ginny y Alfonso Romero. En Colorado Springs estaba parte de la familia de su padre, incluida su abuela, quien fue bastante clave en la supervivencia de John, su madre y su hermano Ralph. En este primer episodio, Prototipo, Romero cuenta sin tapujos su infancia más que dura, marcada por el abuso doméstico y la pobreza. Veremos cómo fue de un lado para otro, con su madre y hermano, hasta alcanzar algo de estabilidad cuando su madre se casa con John Schuneman.

A medida que recalan en distintos lugares, John Romero descubrirá su pasión por los ordenadores, pero sobre todo por las posibilidades que ofrecen los videojuegos. Podremos leer cómo tuvo que pelear para que su padrastro aprobara su interés por los ordenadores y cómo aprendió a programar. Veremos cómo todo esto le formó como programador e influyó su forma de ser, que será relevante para los siguientes capítulos.

El siguiente episodio nos muestra sus inicios como desarrollador en Origin y su paso por las diversas compañías, los contactos que tuvo y las amistades que forjó. Y cómo todo esto le llevó a fundar id Software junto con John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack (no eran parientes), a lo que se dedica el siguiente episodio, centrado en su etapa en id Software.

En estos capítulos apreciamos parte de lo que impulsa a Romero a escribir Doom Guy. Mi vida en primera persona: la necesidad de matizar las cosas que se han escrito y se han dicho sobre lo que pasó en id Software. Lo que más recalca, con toda la razón del mundo, es que cuando suceden muchos de los problemas no dejan de ser un grupo de veinteañeros que se ven abrumados por el éxito (y un poco por el dinero). También donde John Romero explica que, veinte años después, ve muy claros los errores que cometió, y el origen de los mismos. Particularmente me parece un ejercicio de reflexión muy bueno, ya que no excusa su comportamiento, y reconoce que, a toro pasado y con otra madurez, tendría que haber tomado otras decisiones. También comenta que los malentendidos que surgieron están zanjados con la mayoría de implicados.

Con esto llegamos al último episodio, marcado por su salida de id Software y los consiguientes fracasos que tuvo. Igual que en el anterior, Romero vuelve a reflexionar sobre las decisiones que tomó y el porqué. De nuevo, no es una justificación ni defensa, sino que lo usa para contextualizar y arrepentirse de sus errores. También es en este episodio donde apreciamos una serie de decisiones, que podemos decir que se toman desde la madurez (con casi cuarenta años frente a los veinte y tantos previos). Por ejemplo, cómo aprende la importancia de la conservación de la historia y a no quedarse para él documentos de carácter histórico.

Esto último es lo más definitorio del libro: el espíritu de compartir los conocimientos que existieron desde el inicio, con la «liberación» del motor de Doom y Quake. Porque si bien Doom es el padre de los FPS, también es el padre del modding y las LAN Parties. Y lo primero fue posible porque facilitaron las herramientas para que casi cualquiera pudiera modificar Doom y Quake. De forma gratuita. También licenciaron el motor, como un modelo de negocio, pero parte de las herramientas estuvieron a libre disposición. Y esto resulta estimulante, el ver cómo se creó una comunidad que disfrutaba compartiendo y creando videojuegos.

Índice del libro

El libro cierra con unas cuantas reflexiones de John Romero sobre su vida como creador, señalando sus fallos y sus virtudes, por así decirlo, con la esperanza de que la gente no cometa sus mismos errores. Hay algunos elementos con los que no estoy de acuerdo, como creer demasiado en la meritocracia y pasar un poco por encima en los continuos crunch a los que se forzaron para sacar los juegos, pero, en general, lo que cuenta es muy interesante. También cómo lo narra (con ayuda de la traducción), que lo hace todo muy ameno y fácil de leer. Se nota que es un libro para gente que no está muy metida en el mundillo, pues se dedica a explicar algunos conceptos básicos, pero sin que resulte aburrido para quienes ya los conocemos.

Como esperaba, Doom Guy. Mi vida en primera persona se mueve entre la anécdota y la historiografía de una forma amena y divertida. No resulta pesado de leer y nos permite conocer, más que al John Romero diseñador y programador, al John Romero persona, con sus defectos y virtudes. Que por mucho que las idealicemos, estas estrellas de los videojuegos, en muchos casos, acaban por ser bastante humanos.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

1 comentario
luna
luna 16/04/2025 a las 8:35 pm

👌

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