Análisis de Hell is Us
04/09/2025 | Nix | No hay comentarios
Desde el primer instante en que Hell is Us aparece en nuestra pantalla, una certeza se queda grabada a fuego en nuestro cerebro. Es un juego que en todo momento va cargado de una convicción inquebrantable, y una claridad de propósito tan absoluta que permea cada textura, cada línea de diálogo y cada mecánica. Este, por supuesto, no es un título que titubee o busque complacer a todo el mundo, sabe perfectamente que tendrá fans y detractores porque, como sucedió en su momento con Death Stranding, es la materialización de una visión artística específica y deliberada. Y por ello podemos ver que su mayor virtud es, simultáneamente, su advertencia más clara: o te sumerges por completo en sus reglas y en su crudeza, o este viaje no es para ti. Para quienes acepten el desafío con la mente abierta y ganas de leer (que, creedme, vais a leer muchísimo), observar y pensar, Hell is Us se revela como una de las propuestas más valientes y memorables del año, una demostración de lo que los títulos AA pueden lograr cuando se liberan de las ataduras de lo establecido por la industria.
La base sobre la que se construye toda la experiencia del juego es su narrativa, una estructura dual tejida de una forma que suele verse poco en el medio. Por un lado, tenemos la búsqueda personal de Rémi, un hombre marcado por un pasado nebuloso que decide regresar a su país natal, Hadea, en plena guerra civil. Su motivación es algo ya clásico, porque necesita desentrañar los hilos de su propia historia y conocer todas las respuestas sobre sus padres y, en el proceso, encontrar una suerte de redención o, al menos, comprensión. Es un arco narrativo bien definido, que intenta mantenernos conectados a la humanidad que existe bajo la superficie del conflicto. Por otro lado, y al mismo tiempo que nos presentan la historia de Rémi, se despliega la historia de la propia Hadea. Esta es una narrativa universal, fragmentada y deliberadamente incómoda. No se nos entrega en cinemáticas épicas o exposiciones claras, sino que se nos narra a través de los documentos abandonados en una trinchera, de papeles en un sótano, de los testimonios entrecortados de unos habitantes que no se fían ni de su sombra y, sobre todo, a través de todos los elementos que salpican cada rincón del paisaje. Hell is Us, siguiendo su nombre, se niega a edulcorar la realidad de la guerra. Nos encontraremos con ejecuciones en plena calle, cuerpos mutilados y chamuscados, evidencias de violaciones y una violencia tan gratuita como realista. Sin embargo, esta crudeza no es para provocar de forma gratuita, sino que es la columna vertebral de esa narrativa que nos obliga a enfrentarnos a la naturaleza del conflicto humano. No nos da respuestas fáciles, nos obliga a leer y a conectar los puntos de un conflicto muy antiguo que, como sucede muchas veces en la realidad, se hunde en décadas de historia religiosa, política y social, y que está inteligentemente reflejada en la lucha entre las facciones palomista y sabiniana. Y nuestra presencia no será la solución a todo, tal y como sucede en la mayoría de los videojuegos.

Para navegar este infierno particular, el juego nos entrega un conjunto de herramientas escaso pero extremadamente útil: una brújula, una tablet y, sobre todo, nuestra propia curiosidad. Quizá penséis que eso no es una herramienta en sí, pero creedme cuando os digo que el juego sabe cómo provocarla desde el primer minuto. Y es que la filosofía de diseño de Hell is Us es un homenaje directo y consciente a las aventuras de los 90, una época donde la palabra handholding ni siquiera existía en el vocabulario del diseño de juegos y donde la satisfacción provenía del descubrimiento genuino, no de seguir una marca en el mapa. Aquí nos encontramos con que si un personaje nos hace una minúscula mención a que lo que buscamos está al noreste, detrás de la colina, nuestra misión es apuntarlo mentalmente, abrir la brújula, orientarnos observando el mundo, identificar esa colina y trazar nuestro propio camino hacia él. Y, como señora que se recorrió cada milímetro del mapa de Elden Ring para descubrir todos sus secretos, os puedo confirmar que aquí nos encontramos con esa misma sensación de descubrimiento y, por qué no, un tipo de fantasía de poder más centrado en las habilidades de exploración que en la fuerza.
Este mundo, estructurado no como uno abierto sin fin sino como una serie de escenarios semiabiertos inteligentemente interconectados, es una maraña de secretos meticulosamente diseñada para recompensar la observación. Pararse a mirar el entorno, a estudiar las siluetas de las colinas, a buscar grietas en un muro o senderos ocultos en la maleza no es una opción o un pasatiempo, es la herramienta fundamental de progreso. La densidad del diseño de niveles es envidiable, y si bien peca de utilizar siempre ciertos elementos poco realistas a la hora de delimitar los mapas, lo compensa haciendo que todo lo demás dé pie a convertirse en una ruta alternativa, un escondite para un documento crucial o la entrada a una cámara secreta. El juego nos entrena constantemente para que confiemos en nuestros ojos de una manera que a veces se sentirá un poco guiada, sin la necesidad de la ya conocida pintura amarilla. Y es que la satisfacción que produce descifrar el mundo por nuestros propios medios es el núcleo del bucle de juego y, sin duda, su mayor acierto.

Esta misma lógica de diseño se aplica de manera brillante a los puzles que nos encontramos desperdigados por todo Hell is Us y que, en cierta manera, cuando estaba jugando me recordaba a esos The Legend of Zelda antiguos que nos hacían pensar en qué podría ser la clave. La solución a un bloqueo nunca es un artilugio abstracto o mágico (más o menos), sino que siempre está ligada a la lógica interna del mundo y a la información que hemos reunido hasta el momento. Y si no tenemos esa información es porque necesitamos explorar más. Los puzles nos requieren leer una nota con atención para descifrar una contraseña numérica basada en fechas históricas de Hadea, o cruzar la información de dos documentos diferentes para deducir la combinación de una cerradura, o simplemente inferir, a partir del contexto y los diálogos, qué necesita un superviviente desesperado para confiar en Rémi, obligándonos a recorrer el mapa en busca de unas llaves del coche o un cartón de leche. Estos desafíos respetan profundamente la inteligencia de quien está a los mandos, y además lo recompensan generosamente por haber prestado atención a los detalles del entorno y la historia. Y no veáis el gusto que da resolver un puzle complejo tras horas de exploración y lectura de notas que, quizá, en un principio no parecían tener mayor relevancia.
Sin embargo, es en el apartado de combate donde la naturaleza de producción AA del juego se hace más palpable y donde, quizás, encontrará sus críticas principales. Personalmente, a mí me ha gustado, pero también puedo ver que en ocasiones se convierte en algo muy sencillo. Sin llegar a serlo, podemos verle ciertas trazas al estilo de combate que puede recordarnos a un soulslike, pero tiene su propia personalidad. Nos harán gestionar una barra de estamina para ataques y esquivas, ejecutar parrys (o no, que todavía están esperando los míos), y manejar un inventario de objetos que nos hará usar botiquines y comer verduras en medio del fragor de la batalla, unas mecánicas heredadas directamente de la estirpe de FromSoftware. Sin embargo, el añadido más notable es un sistema de recuperación de vida que puede recordarnos a Bloodborne, ya que si pulsamos el botón adecuado en el momento preciso, podremos recuperar una porción de la salud perdida equivalente al daño infligido. Es un sistema que fomenta una agresividad calculada y le da un ritmo distintivo a los encuentros, porque además la utilizaremos tanto que en más de una ocasión nos encontraremos forzando un combate con algún enemigo solo para curarnos y prepararnos para otro superior.

El problema, y he aquí la limitación presupuestaria, no reside en la base sino en la variedad y la evolución. El sistema, si bien es bastante sólido, muestra casi todas sus cartas en las primeras horas. Y es que tras un tiempo nos habremos enfrentado a la mayoría de los tipos de enemigos, que son esencialmente variantes (muy bien diseñadas) de humanoides pálidos y corruptos, diferenciados por representaciones de emociones de colores que alteran ligeramente sus patrones de ataque. Del mismo modo, las armas también tienen una cantidad de variaciones limitadas, aunque más que suficientes para encontrar la que nos resulte más cómoda porque cuentan con un moveset predefinido y fijo. Sin embargo, lo que sí podremos usar para variar nuestros combates son las runas y un dron que nos acompañará y ayudará en todo momento. Con ello, añadiremos capas de personalización a través de habilidades especiales, tanto para las armas como para el dron, y podremos ajustar lo que nos parezca más útil o nos combine mejor con lo que ya tenemos. El combate, en consecuencia, cumple su función de ser desafiante sin convertirse en un muro de dificultad, porque lo que realmente quiere el juego es que sigamos explorando, no que Rémi se quede encerrado en una zona. Y si bien puede llegar a convertirse en un mero trámite, nos acaba dando igual, porque lo que nos está ofreciendo ese mundo es mucho más que pegarnos contra un señor blanquito sin cara.
No podemos negar que la valentía es la seña de identidad de Hell is Us. La valentía de retratar la guerra con una crudeza descarnada y periodística que la mayoría de los AAA evitan por protocolo comercial. La valentía de confiar de forma absoluta en la inteligencia y la perseverancia del jugador, negándose a ponerle miguitas de pan o luces de neón indicando el camino. La valentía de lanzarse al vacío defendiendo una identidad propia. Hell is Us es la demostración de que los juegos AA, liberados de la presión de tener que vender diez millones de copias, pueden permitirse el lujo de explorar las diferentes posibilidades del videojuego y ser exactamente lo que sus creadores imaginaron, no lo que sus jefes les exigieron. Quizá por eso no deja de recordarme a Death Stranding (aparte de por ciertos elementos que no os voy a mencionar), porque es un viaje incómodo y desafiante, que nos obliga a escuchar y a observar. Un viaje que se quedará en nuestra memoria de una manera que no todos los juegos consiguen.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

