Entrevista a Tsunoa Games
12/02/2026 | Meren Plath | No hay comentarios
Katana Dragon: Capítulo 1 es el primer juego del estudio español Tsunoa Games. Un título inspirado en los Zelda clásicos, con influencias japonesas y españolas. Acaba de salir de early access y nos hemos sentado a hablar con el CEO del estudio, Rubén García, para que nos hable más en profundidad de este lanzamiento, del día a día en el estudio, influencias y su otro juego, Sengodai.
Esta entrevista fue grabada el 5 de febrero de 2026.
TODAS GAMERS: Gracias en primer lugar por estar aquí para responder a nuestras preguntas. ¿Qué tal lleváis el lanzamiento de Katana Dragon?
RUBÉN GARCÍA: La verdad, era algo que teníamos muchas ganas, porque Katana Dragon no es un desarrollo fácil. Al final tiene una narrativa bastante profunda, el componer todos los diálogos, todas las mecánicas, todas las habilidades que tienen los personajes… Porque al final vas adquiriendo habilidades durante toda la aventura y se modifican los puzles y los niveles… Era algo bastante complicado de conseguir pero finalmente lo hemos conseguido y nos hemos quedado bastante más tranquilos con este desarrollo.
TG: ¿Ha cumplido con vuestras expectativas? Habéis pasado del early access a la versión 1.0… ¿Cómo habéis visto esa recepción al cambiar de un estado a otro?
RG: En principio empezó su movimiento cuando hicimos el anuncio… Lo hicimos el lunes 26 de enero, fechándolo para el viernes 30, cumpliendo con la fecha del lanzamiento, y desde ese mismo lunes vimos movimiento reflejado en las wishlist, en las ventas en ambas plataformas… Y lo que esperamos es que siga así bastante tiempo. Han aparecido ya youtubers y streamers que han creado contenido sobre el juego, está gustando lo que se ha presentado. Una cosa que tenemos pendiente es que Katana Dragon está diseñado para ser un desarrollo más amplio de lo que en realidad es, pero después de haber trabajado en él dijimos que había que cerrar este proyecto para poder continuar con otros. Porque Sengodai nació como un minijuego dentro de Katana Dragon… Teníamos ya las mecánicas, cómo se vería y cómo funcionaba, y lo lanzamos como un juego aparte dentro del desarrollo de Katana Dragon. Pero en principio es eso, necesitábamos ya el cierre de ese desarrollo para poder ver resultados porque después de tres años estás ya un poco “¿Este juego va a gustar?”. El problema que tuvimos al principio es que con la etiqueta early access mucha gente se echaba para atrás… Medios de comunicación que no hablan de ello, streamers que no crean cosas sobre ello hasta que no esté publicado, curators que tampoco lo valoran hasta que no esté terminado… Sí que el estado de early access despertó interés a los jugadores pero lo malo es que éramos un poco invisibles porque los medios no nos apoyaban. Ahora sí, tras el paso al lanzamiento completo volvimos a contactar con ellos y hay muchos que sí, que han contestado positivamente a ese anuncio.
TG: Mencionabas que ha sido un desarrollo de tres años y que se han quedado cosas fuera… Ha sido un desarrollo largo y complicado, por así decirlo, ¿no?
RG: Claro, es que había una cosa que no había mencionado antes… Pero es que si tú buscas en Google Play aparece como Katana Dragon: capítulo 1, pero en Steam solo aparece Katana Dragon, sin el nombre cambiado, porque el proceso para un cambio de nombre en esta plataforma hay que ponerse en contacto con ellos, decirles que hay que cambiar el nombre por esa cosa, y aunque sea un añadido al final del título quieren conocer el por qué, que expliques bien los motivos… Y hasta que no lo revisen pues en Steam no va a cambiar. Esa solicitud está abierta ya y pensábamos que iba a ser como en Google Play, de ir a modificar el nombre de la aplicación y tal, pero no. “Ponte en contacto con Steam”. Estamos todavía aprendiendo cómo funcionan las plataformas.

TG: Volviendo al tema de desarrollo… ¿Estáis satisfechos con él?
RG: Pues en principio lo que es el producto final del juego estamos bastante contentos con el resultado, porque tú ves Katana Dragon y lo primero que ves es que es un estilo completamente diferente. No hay un juego con un estilo como el nuestro… Realmente, aunque haya tenido tres años de desarrollo, podemos decir que lleva cuatro, cuatro y medio de cocción, porque si vais a mi perfil de Twitter, de desarrollador de videojuegos –Tengo dos, porque yo empecé como desarrollador web, que era lo que conocía, y después ya me aventuré en el mundo de los videojuegos– y en éste, muy al principio de los inicios de la cuenta, están los primeros conceptos y desarrollos en Unity, otro motor que no estamos usando ahora, de Katana Dragon pero en pixel art. Y luego poco a poco fui evolucionándolo, probando cosas, a ver qué tal se veía… Y me gustó mucho el resultado de las primeras imágenes, y con eso ya empecé a formar el equipo, a trabajar en ese estilo… Además, el modelador que encontramos, Ángel, venía mucho también de pixel art y le dio un aire completamente nuevo al diseño, y acabó quedando una cosa bastante única. Luego ya todo el entorno de Katana Dragon está muy bien pensado, muy bien medido en el sentido de que todos los nombres y toda la historia tienen sentido. Aunque en un inicio hayamos puesto de título “capítulo 1”, que parece que es una historia simple, realmente va luego muy enlazado una con otra… La historia completa ya está compuesta de inicio a fin. Es decir, el sensei que conocemos tiene una trama en un segundo plano, los personajes también… Ahora mismo en el capítulo uno no se conoce por qué todos se ven afectados por esta maldición, y todos acaban siendo fantasmas y los dos protagonistas no… Entonces, todo eso va hilado por dentro, está hecho de una forma un poco liada para que el jugador, al principio, saque sus conclusiones de por qué sucede esto o lo otro, y que al final se descubra el porqué más adelante.
TG: Muy interesante… Estructurar una historia por capítulos tiene su miga y su porqué. No sabía que Steam tardase tanto, eso sí, en este tipo de solicitudes.
RG: [Risas] Hay veces que mandas una solicitud y… Por ejemplo, con el soundtrack, cuando publicamos los DLCs, porque hicimos dos supporter packs para Katana Dragon en Steam, mandamos los DLCs a revisión y el mismo día ya estaban revisados y publicados. Ahora que venía el lanzamiento, decidimos poner el soundtrack y pensamos que sería igual que con los DLCs, dijimos “Viendo cómo han ido los DLcs, el soundtrack lo detectará igual y no creo que tengamos mayor cosa”. Así que lo subimos, no hubo problemas pero nos dijeron que tenía que estar quince días en “Próximamente”. Es como… No podemos lanzar la edición deluxe de momento y ahora necesitamos estar quince días publicados en la tienda de Steam para poder sacarlo. Realmente este tipo de cosas son las que si miras la documentación de la web están ahí, pero son tantos documentos, tantas páginas para leer que no llegas a leerlo todo. Así que estamos aprendiendo… Con estos dos nuevos lanzamientos estamos aprendiendo y cosas que hicimos mal con el lanzamiento de Katana Dragon en Sengodai no se han cometido. Por ejemplo, este último, como proyecto, es mucho más grupal que Katana Dragon aunque a vista de ambos, se nota más el trabajo que hay en este último que hay en Katana Dragon, pero en un lapso de tiempo más corto se desarrolló Sengodai, se publicó con mejor efectividad y tuvo mejor recepción. Fue un lanzamiento de juego completo frente a un early access. Ahora a ver el cambio de ese estado de acceso anticipado a lanzamiento completo cómo funciona. De momento ha ido todo bien, a ver si sigue en esa línea.
TG: Ahora que sacas el tema, y me parece importante comentarlo… Hay muchos desarrolladores que precisamente hablan de los errores que cometen al desarrollar el primer juego, y después lo que han aprendido de ello. ¿Qué enseñanzas os lleváis vosotros de esos dos lanzamientos? ¿Qué creéis que ha sido lo más diferente de un lanzamiento a otro?
RG: A ver, en el primero… Algo que sí que se tiene que poner en auge y que se está comentando mucho son las necesidades que tienes a la hora de lanzar un videojuego. No es lo mismo lanzarlo siendo tú, o junto a algún familiar, amigo cercano, que dices “Nos ponemos en nuestro tiempo libre, lo montamos…”. No es que estés haciendo un afrontamiento económico, solamente el tiempo… Que al final dependiendo de cada situación es oro, porque es importante, y no es recuperable. Y luego cuando haces un lanzamiento como empresa te quedas un poco al aire. Yo tenía una empresa de desarrollo web donde tengo trabajadores contratados, y para esta nueva línea de la empresa hubo que hacer contrataciones. Realmente lo tienes todo en contra a nivel fiscal en España, sobre todo con el tema pagos, que hay que pagar sí o sí. Estés ganando o no estés ganando tienes que pagarlo todo. Evidentemente, el equipo es un nuevo gasto añadido, y luego aparte hay que acceder a una comunidad, más o menos demandante, crítica, y es mucho más complicado de llegar. Realmente el mundo de los videojuegos es bastante complejo…
Por ejemplo, en web… Yo ahí empecé completamente solo mientras vendía tornillos. Estás disponible, te pones con tus proyectitos y luego intento vender. Y rápidamente eso lo conseguí, sin tener a nadie de marketing ni invertir ni nada. No eres tan empresario todavía porque estás empezando, eres un trabajador, quieres montarte por tu cuenta, te pones a hacer varios proyectos, vas probando y vas afinando ese proyecto final que te puede encaminar. Y en web yo vi que el boca a boca iba muy rápido, no es un mercado tan saturado, y también es un mercado donde el nivel de comprensión frente a fallos es más empático.
En videojuegos no, es un mundo donde la gente dice “No, no me gusta”… Una de las críticas que recibimos en Katana Dragon, esto sucede al ser el capítulo uno, tú empiezas con un ninjatō, un arma más corta que se atribuía a los ninjas por ser un arma corta que podían llevar mejor y tal. Y claro, ahora mismo estás portando un ninjatō y no una katana… Y al final está esa Katana Dragon, que la podrás conseguir para que notes esa diferencia… Y es que dentro del capítulo uno no llegamos a ese punto, por lo que comentaba de que la historia es bastante densa, y estaba programado para más adelante. Además es un juego bastante grande, se ve en el árbol de habilidades, un buen trabajo del lore por las habilidades que vas a obtener en los templos y todos los sitios, y terminas el capítulo uno y ves que llevas una cuarta parte de ese árbol de habilidades.

TG: Planear este tipo de juegos, tan amplios, hay desarrolladores que luego nos comentan que se arrepienten de haber pensado una idea tan grande para un primer juego. ¿Es lo que os ha pasado a vosotros? ¿Creéis que habéis sido ambiciosos y se os ha desbordado el scope?
RG: Claro, al final es eso, realmente como primer proyecto, lo que hay que tener claro es que estos se van un poco de mano, normalmente. Yo lo que hice antes de todo esto fue conceptualizar el juego, como te he comentado, hacerme un mapa mental, con el mapa del mundo, todos los personajes con los que vas a interactuar, cuáles son las habilidades, el punto de inicio y de final… Es decir, estaba todo digamos… planificado, pero cuando se empieza el desarrollo de estos elementos, solo no lo podía hacer, necesitaba a un equipo. Y aunque con ese equipo fuera más rápido, al final el proyecto tiene esa envergadura, y claro, en tres años se ha avanzado pero también ha estado Sengodai de por medio y ha quitado parte del tiempo al desarrollo de Katana Dragon, pero después de dos años y medio, entre todas las personas que componen el equipo, solo se ha llegado hasta la primera sección del juego.
Realmente por eso digo que Sengodai es un proyecto que se ha ejecutado mejor porque en menos tiempo se ha podido desarrollar en su totalidad y se ha podido lanzar. Salió ya el anuncio de que una nueva actualización con tres nuevos modos de juego, un nuevo dios y nuevas cartas… Se ha creado de forma más efectiva y hemos podido ver antes los resultados del juego, no como con Katana Dragon que hemos tenido que esperar demasiado… Es muy difícil llegar a la gente y luego eso, la comunidad no es nada permisiva. Por eso te comentaba lo del ninjatō, la gente se queja del alcance y en el juego está bastante falseado. Te puedes acercar mucho más hacia delante sin tocar con él para dar esa comodidad de que tengas ese acierto. Al final eso lo hacen todos los videojuegos, todos te ayudan a llegar a la siguiente plataforma con un pequeño empujón que no se nota… Pero eso, cada mínimo detalle, cada cosa que se encuentra es un motivo para decir “Bueno, coloco una review negativa”. Muchas de esas al final, a través de ir haciendo pequeños cambios y tal, las han ido quitando, y ahora mismo son todas positivas. Pero de inicio no está esa comprensión, y no hay una idea de decir “Estos son nuevos, se van a hundir, vamos a darles un poco de margen”.
TG: Cambiando de tema ahora… Tenéis otro juego del universo de Katana Dragon, llamado Sengodai, un deckbuilder roguelite… ¿Cómo ha sido el desarrollo de éste? Sobre todo sabiendo que este tipo de juegos ahora mismo son bastante populares. ¿Cómo habéis encontrado ahora vuestro nicho de mercado?
RG: Bueno a ver, en principio el desarrollo de Sengodai nació dentro del desarrollo de Katana Dragon, que es donde están los gokais, los enemigos que nos encontramos, y todas las cartas que vemos son de ellos, aunque aparezcan más enemigos Sengodai que en Katana Dragon. El concepto era que en el juego principal íbamos a atrapar a esos enemigos para poder usarlos luego en el minijuego de cartas. Entonces vimos que para el desarrollo de Sengodai se hicieron unos primeros bocetos y demás, e incluso hicimos partidas entre los miembros del equipo, y al no estar tan avanzado el desarrollo, al final haces pequeños conceptos para trazar ideas y el equipo hace el esfuerzo de imaginarse de qué hacer si estuviera eso, si no lo estuviera, con esta regla o no podemos hacer esto… Y al final probando partidas vimos que tenía potencial, los roguelite de este tipo estaban en auge, Balatro todavía no había pegado ese bombazo que pegó cuando estábamos con Sengodai, y cuando lo dio estábamos en mitad del desarrollo. Al final lo que buscábamos también era una propuesta uniendo distintos elementos de los juegos de cartas que nos gustaban, y por eso Sengodai tiene el apartado de crear tu equipo de monstruos como en cualquier TCG como Pokémon, Yu-Gi-Oh… Además, tienes al dios como líder del equipo, que tiene sus habilidades y te define el flujo del combate, y quien define las sinergias con los monstruos de tu equipo. Y luego en la parte de deckbuilding entran las cartas de los monstruos que necesitas utilizar para los combates y las cartas de hechizos que son ya para romper las reglas o jugadas imposibles con los elementos principales.
Y luego para enfocarlo de forma distinta, porque claro, en un TCG siempre es bichos contra bichos, vimos también gran potencial en añadir la línea principal de terrenos en añadir la línea central de terrenos, y que la competición entre ambos equipos fuera la estrategia de conseguir los terrenos. Cuando empezamos a jugar las partidas vimos bastantes estrategias de conquistar los terrenos que no me interesen para perjudicar al otro, el otro jugador me bloqueaba… Cambiaba mucho la jugabilidad, y ahora tienes que contar tanto con el equipo rival como los terrenos que hay en el centro, para lo que le va a venir en el siguiente turno a tu rival. Lo vimos como una propuesta muy interesante y decidimos centrarnos en ella. Al final, en todos los roguelite deckbuilder tenemos la misma base… sabes que vas a hacer una serie de enfrentamientos donde vas a perder por diferencia de nivel y de conocimiento del juego, y hay que repetirlo, con algunos elementos que se salvan –que esa es la parte roguelite–. Y sí que Sengodai es más roguelite porque al final puedes ir añadiendo a tu dios mejoras permanentes, entonces cada vez que empiezas una partida se hace más fácil, y puedes derrotar a tus rivales de manera más rápida. Además vas teniendo hechizos iniciales en el mazo para que vaya siendo más sencillo. Y luego en la parte de construcción de mazos puedes acabar obteniendo más hechizos, que son al final los que rompen el juego. Una cosa que empiezas a notar a la segunda o tercera partida es que tienes un equipo bueno, y la primera prueba que le pusimos a los jugadores es “Mira, de los cinco elementos te damos un equipo inicial de cuatro”, por esto ya nos hemos ganado algunas reviews negativas que nos dicen “¿Por qué yo empiezo con un equipo con uno menos?”, y contestamos que es para que se capture a uno de los del quinto elemento y te lo equipes. Entonces pongo el equipo, cuando ya tienes todos los elementos, verás que cada dios tiene un equilibrio de elementos enfocado a un elemento u otro… A la hora de robar, por ejemplo, hay un elemento que no me conviene un hechizo pero sí un elemento y me lo mantengo para que cada vez que me caiga en la mano pueda realizar las acciones de conquista.

TG: Me gustaría hablar ahora del worldbuilding, porque me mencionabas que este es un mundo muy amplio y que os gustaría seguir expandiéndolo. ¿De dónde nace la idea de crear un universo tan amplio? ¿Cuáles han sido tus influencias?
RG: En principio… el propósito realmente de todo esto aparece en los créditos de ambos juegos. Según aparece el título aparece una carta de amor, que está dedicada hacia mi hija, ella fue la que despertó todo esto. Lo que ocurrió es que yo voy a cumplir ahora treinta y cinco años, pero a los treinta y uno recibo la noticia de que mi mujer y yo estábamos embarazados, entonces dije con esta edad, vamos a ser padres… Y claro, yo me veía abrumado por la edad, y siempre había querido hacer algo relacionado con los videojuegos, todo el tema de aprender desarrollo y tal era por ellos, pero nunca cogí esa vía porque el mundo laboral era muy complicado y no encontraba ofertas, mientras que en desarrollo web encontraba entre seis y ocho ofertas cada vez que buscaba trabajo, y podría cambiar de trabajo normalmente, tenía muchas ofertas con diferentes salarios y horarios… Veías que en videojuegos si salía alguna era de algún género que no me gustaba y en condiciones bastante precarias… Era un sueño en el que al final tenías que apartar muchas cosas por cómo está el mercado laboral, lo que comentaba antes.
En España no se concibe todavía a nivel estatal el coste que conlleva, y no solamente el coste, sino todo lo que mueve un videojuego, porque una producción de éstas es casi al nivel de una película. No necesitas actores pero sí gente, géneros muy dispares, porque un modelador no ha tenido una vida de estudios y tal igual que la de un programador, o un animador, o alguien de narrativa. Son vías totalmente distintas que hay que unirlas en un mismo proyecto y levantar algo bastante grande, hacerlo interesante, jugable y todo. Por eso, en ese sector, al ser todo tan complicado, me hice programador web, entonces llegó esa noticia de que iba a ser padre…
Yo ya había hecho mis pinitos como programador, en mi tiempo libre cogía Unity y me ponía a hacer un juego de un estilo así, otro asao… Simplemente por probar. No veía que fueran a ser proyectos a futuro, quería ver cosas como un estilo de combate como el de Pokémon pero en un tres contra tres, probar a ver qué tal se me daba todo eso, y al final vi que si en algún momento quería algo de videojuegos, iba a conceptuar un proyecto. Aunque en ese momento no tuviera tiempo real para poder desarrollarlo, pero teniendo una empresa sí, porque tengo recursos económicos para contratar a gente que pueda desarrollar mi idea. Entonces ese fue el ejercicio de estar un año, año y medio conceptuando una idea de principio a fin, para hacer un juego estilo Zelda pero que fuera más rápido.
De ahí surgió la idea de que fueran ninjas, que son más rápidos, realmente un personaje muy mágico para todo esto porque pueden tener gadgets, objetos… Cualquier cosa que les pueda sacar de ese apuro, además de tener habilidades mágicas… Y bueno, al final fui componiendo ese universo y demás, y ya una vez entrado en el desarrollo fuimos sentando las bases… Por ejemplo, sentamos las bases de lo que sería el mundo, una fusión entre España y Japón. Eso se ve en los diseños, tenemos una paella, un jarrón de Sargadelos (de la zona de Galicia), cuando vamos a la casa de Huan Heshu… Claro, es un nombre que te suena un poco a japonés o chino, por la fonética, pero es un nombre andaluz, y es un personaje que habla con acento andaluz… Todo está así integrado de manera más sutil, y le da un aire bastante chulo. Por ejemplo, otro de los diseños que me encanta es el de Inunacio, un ladrón al que por cosas de la vida le lanzan una maldición y acaba convertido en un perro. Entonces es la fusión de inu (perro en japonés) y con Ignacio… Quedaba también chulo.
Al final es un desarrollo bonito, y cuando lo ves y lo juegas dices “ostras”. Cada vez van saliendo más streamers con esa misma reacción, y van dándose cuenta de todos esos detalles. Me mandaron un vídeo de un streamer que había hecho una valoración en vídeo del juego de unos catorce minutos, y una de las cosas que comentaba era el apartado del audio, que muchas veces no se analiza, y sin embargo él buscó para hablar también con el compositor con el que colaboramos, Rafa del Olmo. Es algo que le insistí en su momento, que cuando en los Zelda vas andando por el mundo y escuchas una melodía, y nosotros queríamos algo así. Y sin tener conocimientos de composición musical le tenía que explicar algo así, algo que se quedase en la cabeza, y al final se consigue. Y que haya gente dándose cuenta de eso, de todo lo que hay desarrollado, del mimo que hay detrás… Así que vaya llegando a más gente, que se vayan dando cuenta de todos esos detalles que hemos puesto ahí.
TG:Se nota cuando los proyectos nacen de ese amor por el medio, y cuando se pone todo eso dentro del juego. A mí es algo que me gusta particularmente, el ver los detalles que hay cuando un equipo se vuelca en su desarrollo, esas referencias y detalles… se acaba viendo. Y por ir cerrando, me gustaría que me contaras un poco más cómo es el día a día como equipo de desarrollo. ¿Cómo funcionáis, sabiendo que sois una empresa que tiene una parte que se dedica a los videojuegos y otra al desarrollo web?
RG: En web queremos seguir estando, por supuesto. Yo lo que sí que estoy tratando de hacer, como líder principal de todos los proyectos que están surgiendo, y tener una hija, querer pasar tiempo con ella, y estar en varios proyectos distintos acaba siendo agotador. Lo que sí que estamos viendo es que estamos teniendo ahora son esas recompensas al esfuerzo. Una sorpresa que nos llevamos hace poco fue la nominación a Mejor Juego de Rol en los premios Devuego, que quedamos como finalistas. Ahora las votaciones están cerradas y el día 15 anunciarán el ganador, pero ya el simple hecho de estar ahí es el que te valoren. También nos nominaron a un premio en la Xunta de Galicia que había que ir a recogerlo, y era justamente me coincidía con una boda de un amigo de la infancia. Entonces tuve que decir que no podía ir a recogerlo, pero al final ves que cuando alguien muestra tu juego y lo valora… Evidentemente no todo es perfecto pero esos fallos también los remarcan pero resaltan los puntos buenos, y reconocen todo ese trabajo… Eso ya es mucha recompensa, y ahora lo que hacemos es trabajar y trabajar para conseguir nuevos objetivos. Ahora cuando terminemos la actualización de Sengodai que es para el día 6 de febrero, ya continuaremos con la hoja de desarrollo que tenemos.

TG: ¿Se puede comentar algo de proyectos futuros, alguna cosa que tengáis para sacar próximamente, o se tiene que mantener en secreto?
RG: De momento lo que vamos a probar… y esto lo comento por si cualquier otro desarrollador comienza y demás… nosotros, para Katana Dragon, tuvimos propuestas de publishers, pero la cosa es que al ver los porcentajes que adquieren, al revisar contratos y demás, hay que ir con bastantes pies de plomo con ello. Y cuando estábamos construyendo Katana Dragon, viendo el resultado que estaba creando vi que por eso nos contactaban… Entonces, claro, dije “No sé si llamarlo avaricioso o no, pero tengo una buena propuesta, creo que puedo soportarlo económicamente, voy a ir por mi cuenta”. El estado que sí vamos a probar ahora, después de terminar esa actualización, es que vamos a hablar con publishers y ver cómo es un lanzamiento a través de ellos. Ver si es lo que realmente necesitamos desde un principio, y si ellos nos pueden dar nuevos puntos de vista para cómo se debe realizar el lanzamiento de un juego… Entonces sí que vamos a intentar eso, en un futuro inmediato. Tenemos ya desarrollados los conceptos de nuevos videojuegos.
TG: Y ya por último, y creo que esta será la pregunta más importante que te he hecho en este rato… ¿Cuál es tu croqueta favorita?
RG: Pues la verdad es que la de boletus.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
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