Whispers of a calling from another world
Análisis de CONTROL Resonant
01/10/2026 | Meren Plath | No hay comentarios
Los juegos de Remedy me han marcado desde que los descubrí hace siete años. Las aventuras en la Casa Inmemorial me metieron de cabeza en el Remedyverso y he estado esperando esta segunda parte con ansia desde entonces. CONTROL Resonant se ha ganado un más que merecido hueco en mi lista de juegos favoritos tanto por la originalidad que demuestra en mecánicas y en diseño de niveles como por todo lo que descubriremos sobre la Agencia Federal de Control (AFC en adelante) y la vida de los hermanos Faden.
La historia esta vez nos sitúa en Manhattan, fuera de la Casa Inmemorial, después de que el Siseo (conocido en la anterior entrega como Hiss, en la versión española) haya escapado la contención y haya ocupado una parte de Nueva York, junto con otras fuerzas paranormales. Esta parte permanece separada del resto de la ciudad, amenazando toda la realidad. Mientras, Jesse Faden, la directora de la AFC, ha desaparecido mientras busca una solución a este problema paranormal. Dylan, su hermano, despierta del coma en el que se encontraba al final de CONTROL, y junto con el Aberrante, su arma, y la ayuda de la agente especial Zoe de Vera, intentará encontrar a Jesse y evitar un apocalipsis paranormal en Manhattan.
Tanto si no habéis jugado a la primera parte como si lo hicisteis, CONTROL Resonant incluye un vídeo breve con un resumen de lo que ha ocurrido hasta ahora, donde explica lo más importante. Un detalle que me ha parecido muy considerado puesto que su predecesor salió hace siete años, y es posible que la gente que lo jugó de salida, o hace un tiempo prudencial, no se acuerde de ciertas cosas. Se aprecia que cada vez más estudios incluyan este tipo de resúmenes, ya que no todo el mundo tiene tiempo de rejugar el primer título (o anteriores) antes de un lanzamiento.
Hay un cambio sustancial con respecto al gameplay en el juego anterior y es de agradecer. El combate a melé es muy intenso, frenético, y aunque cuesta al principio hacerse a él, acaba siendo muy satisfactorio. El sistema de mejora del Aberrante es bastante interesante y da muchas posibilidades, ya que desde el principio nos dan un arma ligera (la principal), una más pesada y diferentes habilidades que iremos consiguiendo según avancemos en las zonas y en el juego. Las posibilidades que ofrece de configurarla y hacer el combate a nuestro gusto es muy amplia y para mí es uno de los grandes puntos a favor. Cuanto más ampliemos el poder de nuestra arma, más daño haremos y más fácil será enfrentarnos a los enemigos más poderosos, especialmente en zonas avanzadas.

Otro de los detalles que más me ha gustado del combate es que Remedy no se ha sumado a la moda del parry. El juego premia conocer los movimientos de los enemigos para hacer esquivas perfectas, y también nos permitirá aturdir a los enemigos si interrumpimos un ataque en un momento concreto. Esto nos servirá tanto para los enemigos comunes como para los jefes, y aunque a veces el juego pueda resultar un machacabotones, el parche de día uno rebajó la vida de algunos enemigos para hacerlos menos esponja. Un detalle que se agradece porque la primera hora resultaba especialmente complicada, y la curva de dificultad era bastante alta al principio.
También es importante destacar cómo Dylan se mueve por el mundo. No solo recupera parte del movimiento de Jesse sino que también lo expande para adaptarse a un Manhattan retorcido y laberíntico. Podemos levitar y dar acelerones, pero también adaptarnos a los cambios de gravedad que hay, es decir, podemos hacer que el techo o las paredes sean el suelo y viceversa, algo que es muy útil tanto para luchar como para explorar. Las posibilidades de movimiento que tenemos abren muchos caminos y rincones que explorar cuando las consignamos, y le da un toque perfecto a metroidvania. A pesar de que tengo cinetosis y algunas partes de este juego podrían marearme, no lo han hecho en ningún momento. El movimiento de la cámara cuando se cambia de eje es muy fluido, igual que el movimiento, y eso ayuda a reducir posibles episodios de mareos. El hecho de que sea un juego en tercera persona y con cámara libre también contribuye a evitar este tipo de problemas.
Remedy también ha incluido un modo de asistencia para el combate, en caso de que se nos haga muy cuesta arriba, o en caso de que queramos un mayor reto. Además de varios ajustes preestablecidos, podremos toquetear aspectos como la ventana de esquiva perfecta en caso de que no seamos capaces de encontrarla, además del daño que hacemos y recibimos de los enemigos. Cada parámetro es individual y ayuda a perfilar la experiencia que cada persona busque cuando se ponga en la piel de Dylan. También hay ajustes para matar a los enemigos de un golpe, rellenar instantáneamente la barra para hacer una ejecución y otras muchas opciones más. Como digo, sirven no solo para hacer que el juego sea más sencillo sino que también puede hacerse más complicado, en función de lo que busque cada persona. Este modo de asistencia amplía mucho más lo visto en otros títulos de Remedy, permitiendo que cualquier persona, sin importar el nivel de habilidad que tenga, pueda acercarse a disfrutar de esta historia.

Otra de las novedades que nos trae CONTROL Resonant es que las zonas suben de nivel según vayamos cumpliendo misiones y eliminando amenazas. Cuanto más subamos, más bonificaciones nos darán, tanto a nivel de materiales como para subir el Aberrante de nivel como más salud. Es decir, cuanto más suba una zona de nivel más fácil se nos acabará haciendo, por lo que explorar bien el mapa y cumplir misiones es vital para facilitarnos las cosas. Sobre esto, el juego favorece mucho la exploración.
Encontraremos secretos, documentos que nos amplían la situación en la que está Manhattan y otro tipo de sorpresas que no quiero desvelar. En este sentido, es muy similar a CONTROL, que también premia esa curiosidad. Aunque el mundo abierto que nos presenta puede resultar algo intimidante al principio, y a veces puede dar la sensación de quedarse algo vacío, creo que es una elección muy coherente tanto a nivel de gameplay como narrativo. Mientras que Jesse entraba para explorar la Casa Inmemoria, encontrar a su hermano y contener el Siseo, Dylan debe salir para evitar la expansión de todas las amenazas paranormales y dimensionales, mientras busca a Jesse. Resulta muy interesante ver cómo las dos aventuras de los hermanos se complementan.
CONTROL Resonant no solo tiene un excelente diseño de mundo y narrativa, también lo tiene de enemigos. Los poseídos por el Siseo son los que ya vimos en CONTROL y en FBC: Firebreak, con algún añadido sorpresa, mientras que del Moho vemos casi un rework entero, con una variedad muchísimo más amplia de enemigos y de maneras de ponernos en apuros. Los jefes también cambian mucho con respecto a la primera entrega, y tendremos que pensar en estrategias para poder derrotarlos. Los diseños me han parecido espectaculares y memorables, especialmente el primero, y muy acordes a la historia y narrativa del juego. Sin querer hacer spoilers, hay algunos que evocan detalles que han aparecido en la primera entrega y en otros juegos de Remedy, algo que me parece no solo impresionante sino también coherente con el universo expandido que tienen.

Sobre el propio universo, CONTROL Resonant termina de explicar cosas que se habían quedado sin contar en CONTROL, y expanden la historia de los hermanos Faden desde otro punto de vista. También nos cuentan qué ha pasado en estos siete años de confinamiento en la Casa Inmemorial, tanto a través de los diálogos como con los documentos, vídeos y otros detalles escondidos por el mundo. Es un juego menos denso que su predecesor en términos de lore, pero plantea otras cuestiones que deberían resolverse en una tercera parte. Además, desde Remedy han sido capaces de expandir a personajes que ya hemos visto como Emily Pope, al mismo tiempo que nos presentan las nuevas adiciones de la AFC como Zoe de Vera, la supervisora de Dylan. La coexistencia de ambas nutre todavía más el universo y permite que ambos mundos (el de Jesse y el de Dylan) puedan confluir en un futuro tercer título que cierre definitivamente la saga de los hermanos.
La música vuelve a jugar un papel importante en CONTROL Resonant. Zoe le pondrá música a Dylan durante algunos momentos del juego para enseñarle cómo es el mundo fuera de la AFC (recordamos que nuestro protagonista ha pasado desde los 10 años encerrado en la Casa Inmemorial). Estas canciones han sido creadas específicamente para el juego, y todas tienen sentido dentro de la narrativa y de la historia. Hay un par de momentos en concreto donde la música está perfectamente hilada con la historia y con todo lo que ocurre alrededor. Además, Remedy ha contado con Nordic Music Partners, un publisher que apoya a artistas finlandeses. Todas las canciones se han creado conjuntamente con el equipo de Remedy para ajustarse al tono del juego y a la personalidad de Zoe. Aunque se echa de menos a Old Gods of Asgard y grandes momentos musicales como vimos en CONTROL y Alan Wake II, creo que el tono del juego invitaba a hacer algo más contenido y concreto como esta playlist de la agente de Vera.
La traducción del juego me ha parecido bastante acertada aunque hayan introducido cambios en términos que no se habían traducido en el primero. El Hiss pasa a ser ahora el Siseo, y el nombre de la agencia también se ha puesto en español. A pesar de ser cambios que me chocaron al principio, los he acabado asumiendo de manera totalmente natural. Se nota que es una localización hecha por personas, que aparecen totalmente acreditadas, aunque hay algunos términos y detalles que dejan entrever que se ha hecho sin contexto alguno. Por ejemplo, en el menú de documentos, si vamos a cualquier vídeo o audio, en vez de poner ”reproducción” leemos “jugar”. Hay algunas otras frases y detalles que dan la impresión de que se han traducido de manera muy literal, y hay todavía alguna frase sin traducir o sin colocar correctamente. Son pequeños detalles que empañan un poco la traducción, pero que podrían terminar de solucionarse con un futuro parche.

Por último, podemos tener varias partidas guardadas, un cambio sustancial con respecto a la primera parte que se agradece mucho. Además, cada uno de estos archivos nos permitirá desplegar un menú donde podemos ver los puntos de guardado que hace el juego, tanto los que ocurren después de peleas o momentos relevantes como los que hacemos al entrar al menú de pausa, armas o documentos.
Confieso que me acerqué a CONTROL Resonant con algo de miedo porque la primera entrega es uno de mis juegos favoritos. Uno de los que más me ha marcado. Apenas vi tráilers de gameplay, y he intentado mantenerme lejos de los spoilers. Poder por fin jugar uno de mis juegos más anticipados del año (y posiblemente de la década) ha sido algo muy emocionante, pero también tenía la responsabilidad de hacer un análisis que no fuesen simples palabras de fan.
Más allá de mi amor por el universo de Remedy, todo lo que nos plantea CONTROL Resonant se puede resumir en un amor inmenso por este medio, por los videojuegos, y las ganas de seguir innovando con el diseño de niveles y con las mecánicas. Es una estupenda secuela, con un cambio de protagonista que le sienta como un guante, y un combate mucho más agresivo y directo que en el primero. El nuevo mundo está lleno de historias y secretos, y es maravilloso de explorar y de moverse. Los nuevos personajes son excelentes y añaden todavía más valor a una historia a la que todavía le queda guerra que dar.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

