¡Hay un QR en mi juego!
Remedy y la narrativa transmedia
08/02/2026 | Meren Plath | No hay comentarios
La primera vez que escuché hablar del concepto transmedia fue en mis primeras clases de universidad, allá por 2010. El profesor que daba esa asignatura hizo hincapié en lo importante que iba a ser durante los próximos años en el periodismo, y aquí en España lo vimos durante una temporada en series como El Ministerio del Tiempo y Los Protegidos, con webs y aplicaciones que expandían sus mundos, nos contaban detalles y hacían que les espectadores no fueran simplemente sujetos pasivos viendo la serie. El objetivo era buscar un rol más activo para poder involucrar más a las personas en estas producciones. Tradicionalmente se ha hecho con películas, series y libros, pero también tenemos buenos ejemplos en videojuegos.
Sin embargo, antes de entrar en materia, es conveniente expandir la definición de este término y cómo se aplica en el ámbito de los videojuegos. El autor Henry Jenkins explica que se trata de elementos “across media” y que no debe confundirse con “traditional cross-platform” o “transmedia franchises”. Es decir, la narrativa transmedia ocurre cuando se utilizan diferentes plataformas y medios para contar una historia, con el objetivo de poder expandir y mejorar la experiencia de la audiencia. Estos términos son difíciles de traducir al español, pero conceptualmente hablan de que para que algo tenga una narrativa transmedia debe tener una continuidad entre los diferentes medios que se usen y que además mantengan el canon de la historia. Es decir, no deben ser obras derivativas de la original. Por ejemplo, en Battlestar Galactica hay solo un porcentaje concreto de cómics canónicos, y entraría dentro de transmedia franchise. Pokémon, por otro lado, sería un buen ejemplo de transmedia puro y duro, ya que su historia se sigue expandiendo a través de las series de televisión, sus propios juegos, e incluso parte del merchandising, como el juego de cartas coleccionables.
Para otros autores, como Houston Howard, la narrativa transmedia es, y cito textualmente, “el arte de expandir una historia a través de diferentes medios y plataformas de manera que se crea un mejor modelo de negocio para los creadores y una mejor experiencia para la audiencia”. En resumen, este tipo de estrategias y narrativas se aplican para enganchar a la gente a determinadas obras y que acaben formando parte de su día a día. Lo vemos en redes sociales, con cuentas creadas por las empresas propietarias de esa IP para promocionar algo o mantener contacto con la gente interesada, así como con sus fans. Cuentas que pueden ser exclusivas de esa obra, o de algún personaje. Por ejemplo, series como Arcane tienen cuentas en diferentes redes sociales aunque hayan acabado.

A pesar de que las narrativas y el contenido transmedia están muy enfocados actualmente a todo lo que tiene que ver con enganchar a la audiencia y mantener un grupo de personas muy pendientes de todo lo que se haga con respecto a esa IP, hace unos años se usaba como una herramienta de expansión de universos canónicos a través de guiños, mensajes secretos escondidos en algunas escenas o pantallas… Esto fomentaba el debate y las teorías de manera más orgánica, y hacía que la gente permaneciera pendiente de esa obra. Lo hemos visto en Gravity Falls, por ejemplo, con los códigos que aparecían al final de cada capítulo. Sin embargo, la razón de ser de este artículo nace por algo diferente a esta serie, y es que todo el universo de Alan Wake, así como el de Control y el resto de juegos de Remedy tienen buenos ejemplos de cómo integrar elementos de narrativa transmedia en videojuegos. Pero antes de empezar con ellos, hay que hablar de Quantum Break.
Este título, lanzado en 2016 para Xbox One y PC, es el experimento transmedia por excelencia de esta empresa finlandesa. Se planteó inicialmente como una secuela de Alan Wake, pero Microsoft no quería, en ese momento, continuar con aquello. Remedy, mientras tanto, buscaba introducir más elementos de acción real en sus juegos. Negociaron con Microsoft para crear una nueva IP donde el estudio pudiera llevar a cabo esa idea transmedia, ya que el gigante estadounidense estaba muy interesado en ese momento en mezclar cine y series con videojuegos, y así nació este título.
Y precisamente el elemento más llamativo de Quantum Break es que toda la acción del videojuego se complementa con una serie de acción real, con cuatro capítulos de veinte minutos cada uno, y cuyas escenas pueden variar según las decisiones que se tomen en determinados puntos. De esta manera, se pueden ver diferentes puntos de vista de esta historia de viajes en el tiempo. Este experimento de Remedy tuvo una aceptación buena por parte de la crítica de todo el mundo, aunque hubo quejas en parte por la serie de acción real. Este videojuego/serie cuenta con un casting nutrido y de gente conocida, como Aidan Gillen, Lance Reddick o Dominic Monaghan, además de otras caras conocidas que aparecerán en otros títulos de Remedy, como Courtney Hope, que encarna a Jesse Faden.
De esta manera, este título sienta las bases de muchos elementos de acción real que vemos en los juegos lanzados después de este experimento transmedia, como son Control y Alan Wake 2. Vamos ahora con el resto de elementos transmedia que Remedy ha ido incluyendo en sus títulos, antes y después de Quantum Break.

A partir de este punto hay spoilers de Alan Wake, Alan Wake 2 y Control, así que leed bajo vuestra propia responsabilidad.
En el remaster de Alan Wake, si somos personas suficientemente curiosas, nos encontraremos con una serie de códigos QR por el mapa, y que si los escaneamos con nuestro teléfono, nos llevarán al canal de Youtube de Remedy para ver vídeos de Alan Wake escribiendo… y expandiendo todavía más su historia. Algunos elementos transmedia los tenemos muy encima y son poco sutiles, y dentro de la aparente contradicción de encontrar encontrar un QR en una zona determinada, resulta algo refrescante y nuevo. Uno de ellos se encuentra en una zona por la que pasamos bastantes veces, pero hay que fijarse para encontrarlo. Y aunque tengamos que parar un instante para escanearlo y ver el vídeo, se trata de un elemento lo suficientemente llamativo como para que cualquier persona que lo encuentre tenga ganas de escanearlo y saber qué pasa o a dónde lleva. Explotar la curiosidad de esta manera hace que la gente se involucre más en el juego, y además se ve como una recompensa por explorar, incluso en momentos donde la vida del personaje puede llegar a correr peligro.
Además de códigos QR, desde Remedy han contado siempre con otro medio como vehículo para narrar la épica de Alan, o determinadas escenas de Jesse, y expandirlas. La música creada por el grupo ficticio Old Gods of Asgard funciona en el plano ambiental en muchas escenas pero también tiene un gran vínculo narrativo con los juegos. Este grupo está encarnado en la realidad por la banda finlandesa Poets of the Fall, y tres de sus miembros (Marko Saaresto como Odin, Markus «Captain» Kaarlonen como Tor y Olli Tukiainen como Bob Iger) son los que ponen cara a la banda en los videojuegos.
Desde la primera entrega de la saga del escritor hemos tenido presente canciones como Children of the Elder God o The Poet and the Muse. Este primer tema funciona como parte de un nivel del juego, pero la letra también nos da pistas de algunos de los eventos, personajes y tramas que están ocurriendo en este universo. Nos desvelan más sobre la bruja del lago y de sus acciones, además del papel tan relevante que tienen Tor y Odin Anderson, los dos integrantes de la banda, para contener la amenaza de la oscuridad. Esto se repite en Alan Wake’s American Nightmare y en Control, donde la canción Take Control nos guiará a través del Laberinto del Cenicero, y además narra la historia de Jesse y Dylan con el Proyector, los propios pensamientos de Jesse y su culpabilidad y cómo ese poder parapsicológico que acumula es la clave para salvar a su hermano y a la agencia.

Sin embargo, donde Remedy explota el verdadero potencial de Old Gods of Asgard y de su música es en Alan Wake 2. Tor y Odin Anderson aparecen como personajes importantes para la historia, pero además todas las canciones que aparecen tienen un componente importantísimo a nivel de la narración y para expandir la historia. La canción más popular de todo este juego, Herald of Darkness, la presentan en un formato similar al del Laberinto del Cenicero, donde tendremos que recorrer un escenario y enfrentarnos a enemigos, mientras escuchamos la vida, obra y milagros de Alan Wake, literalmente. Es un repaso por su vida que no solo nos explica más detalles de cómo es él y cómo ha sido su vida, sino que nos da alguna pista de cómo poder salir del Lugar Oscuro donde se encuentra, y nos habla de algo importantísimo: los orígenes del Chasqueador, el elemento que permite que las historias de Alan se hagan realidad.
Además de la música, tanto en Alan Wake como en Control las series de televisión dentro del juego tienen su protagonismo. En este último, The Threshold Kids (Los niños del umbral), nos contaban la historia de un grupo de pequeños que, por diversas circunstancias, acaban viviendo en la Agencia Federal de Control. Estos vídeos, aunque algo terroríficos y perturbadores, nos dan pistas de cómo ha podido ser la vida de Dylan Faden dentro de la Agencia después de ser secuestrado por ella. Aunque es un programa elaborado por personas que trabajan en este organismo, podemos intuir que las propias vivencias de Dylan aparecen en él, con el terror que a veces le provocan algunas figuras que aparecen, y que se puede intuir quiénes son, como el director de la Agencia Zachariah Trench.
Sin embargo, el mejor ejemplo de cómo integrar ese elemento transmedia lo hace Alan Wake con la serie “La Noche Se Levanta” (Night Springs en inglés). Es un homenaje a The Twilight Zone y algunos de los episodios que aparecen en el primer juego tienen relación con la historia de Alan. De hecho, Return acaba teniendo el argumento de Alan Wake’s American Nightmare, y se convierte en la pieza principal del argumento de Alan Wake 2. Este episodio de “La Noche Se Levanta” está escrito por el propio Alan, algo que se menciona en sus juegos. Además, en la última entrega de esta saga, uno de los DLCs está dedicado íntegramente a esta serie, con personajes ya conocidos de otros títulos de Remedy. Cada uno se presenta como un standalone escrito por Alan y presentado por el Sr. Door. El objetivo de estos episodios es darnos un poco más de contexto sobre algunos personajes que aparecen y que son muy relevantes, como Rose y Tim Breaker, mientras que el de Jesse Faden es puramente especulativo. Aunque nos sitúa en ese punto de la búsqueda de su hermano, antes de llegar a la Agencia Federal de Control, no sabemos si es simplemente una fantasía o si realmente es algo que ha ocurrido.

Con todos estos elementos sobre la mesa, podemos ver fácilmente que Remedy se mueve en diferentes ámbitos narrativos y que no le da miedo experimentar nuevas maneras de expandir y nutrir sus historias. El uso de la música, de códigos QR vinculados a vídeos, la propia serie de televisión dentro del videojuego… Todo ello conforma un universo rico y nutrido, con historias que no parecen tan sencillas a simple vista. Además de funcionar como una recompensa para toda aquella persona que sea capaz de encontrarlas y verlas, sirve también como un aliciente para enganchar a una determinada audiencia para que acabe como el meme de Pepe Silvia. Al final, ese es uno de los objetivos principales de la narrativa transmedia, y Remedy sabe ejecutarlo a la perfección.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

