Hace años a Square Enix se le ocurrió la locura de crear un Action RPG que mezclase personajes de Final Fantasy y de Disney, así como mundos de este. Y funcionó muy bien. Tanto como para tener una secuela directa en PS2 y múltiples spin-offs para diversas plataformas. Del caos con la línea argumental que se origina mejor hablar en otro momento, que ahora voy a centrarme en Kingdom Hearts X.

KHX es un juego para móviles, que nace en 2013 como de navegador, como ya he comentado, exclusivo para Japón, que en 2015 fue lanzado para móviles, llegando el pasado 15 de junio a territorio europeo. Y si bien yo estoy enfadada con Square por no sacar nada de Kingdom Hearts 3, la carne es débil, yo soy una fangirl y los diseños son muy cucos.

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Mirad qué mona quedo. Fuente: Captura propia del juego.

Argumentalmente, ya he dicho que este juego se sitúa antes de la Guerra de las Llaves Espada, 100 años antes del primer Kingdom Hearts. Aquí seremos un chico o una chica (POR FIN), que podremos personalizar ligeramente con trajes y peinados, pocos al principio, pero se irán desbloqueando más a medida que avancemos niveles. También deberemos escoger un clan, que de lo que llevo jugado, sirve para conseguir premios extra en una clasificación semanal que hay. Y lo de siempre: luchar contra la Oscuridad y descubrir quién la está originando. Espero que al menos aquí no aparezca Xemnas, o Xenahort, o Ansem, o uno de esos.

Jugablemente, se sigue el denominado modelo Freemium: todo lo que hay en el juego es accesible con tiempo y paciencia, si no quieres esperar, pagas, además de los trajes más de fangirl, como serían el traje de Cloud, que he visto por ahí. Y en esta ocasión, funciona bastante bien, es fácil conseguir “jewels” (la moneda de pago del juego), en ningún momento se me ha pasado por la cabeza pagar (siendo Square, esto es una noveDARKOR). La mecánica y el funcionamiento es simple: avanzamos por los mundos siguiendo una historia, que se muestra con breves escenas de vídeo; cada mundo tiene un número variable de niveles donde nos enfrentaremos a los enemigos acercándonos a ellos para activar el combate. Cada nivel tiene un enemigo objetivo (“target enemy”) que deberemos vencer para terminar, siendo el resto de sincorazones opcionales. Cada nivel dispone de una serie de objetivos extra (vence a todos en un turno, equipa determinada llave espada…) que si los cumplimos nos darán “avatar coins”, medallas y “cristal sharp”, que nos servirán para mejorar.

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Está a punto de matarte, pero es taaaan cuco. Fuente: captura propia del juego.

Estas mejoras son de tres tipos: el “avatar board”, las medallas y la llave espada. En el “avatar board” podremos desbloquear tanto aspectos nuevos como mejoras de coste (que determinan la cantidad y el poder de las medallas equipadas en la llave espada) y AP (cada nivel tiene un coste en AP). Las medallas son nuestros ataques, que ejecutaremos de forma normal tocando la pantalla, o como ataque especial arrastrando hacia el enemigo; estas medallas se suben de nivel con otras medallas, aumentando su defensa y ataque, además, cada una tiene un elemento, hay tres en total en una configuración de piedra-papel-tijera. Por último los “cristal sharp” y similares, junto con los objetos que habrá desperdigados por el escenario, nos permiten subir de nivel la llave espada, aumentando su potencia y número de medallas que se podrán equipar.

El juego en general está muy bien hecho, aunque se acaba haciendo repetitivo, ya que todos los niveles son iguales. Como pega, el juego ocupa mucho, y cuando digo mucho digo 1.5 gigas, así que no es accesible a todo el mundo, también mencionar que no está traducido al castellano, y no sé si se traducirá, pero quién quiere entender el juego si todo es tan cuco.

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Los moguris son todavía MÁS cucos. Fuente: Captura propia del juego.

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