Y la true sobre la empatía

Análisis de Life is Strange: True Colors

Análisis de Life is Strange: True Colors

El pasado 10 de septiembre pudimos disfrutar del lanzamiento de la última entrega de la saga Life is Strange, Life is Strange: True Colors. Al igual que sus predecesores vino de la mano de Square Enix. Sin embargo, el equipo que hay detrás no es el mismo ya que al igual que en Before the Storm, el estudio encargado de True Colors ha sido Deck Nine. Y a pesar de que esta serie de videojuegos nos la hacen llegar como los fascículos de los quioscos, es decir, por capítulos, en esta ocasión pudimos disfrutar de él del tirón como si de una serie de Netflix se tratase.

Desde la publicación en 2015 del primer Life is Strange el reconocimiento de la saga ha ido en aumento tanto por la originalidad de sus mecánicas como por el formato de entrega. Es difícil no conocerlos aunque sea de oídas, pero para los que no hayáis tenido todavía la oportunidad de jugarlos (o simplemente no vaya con vuestro estilo) aquí va una pequeña explicación libre de spoilers: Se trata de aventuras gráficas con mezcla de acción en tercera persona.

A pesar de que la historia de cada juego es diferente (a excepción de la precuela Before the Storm que sigue la línea argumental del primer Life is Strange) la mecánica principal de todos ellos siempre es el poder sobrenatural de los protagonistas que tendremos que utilizar para abrirnos paso en la trama. Durante el transcurso de cada entrega tendremos que ir tomando decisiones que afectarán al desarrollo del argumento, llevándonos a finales diferentes en función de las elecciones que hayamos hecho.

Como adelantábamos en la introducción, los tres primeros juegos de Life is Strange se publicaban por los capítulos en los que estaban divididos, pudiendo disfrutar al final de cada uno de un pequeño avance del siguiente y teniendo que esperar con las uñas entre los dientes a su publicación. El tiempo de espera podía ser de uno a varios meses, lo que hacía que se crease un extraño equilibrio entre el subidón de terminar un episodio y querer tener ya el siguiente y el hastío de la, en ocasiones, eterna espera que hacía perder un poco el hilo entre entregas. Esto no ha sucedido en Life is Strange: True Colors, donde todos ellos vienen recogidos en la misma edición.

Alex y Gabe de Life is Strange True Colors

Life is Strange: True colors narra la aventura de Alex Chen, una huérfana que tras reencontrarse con su hermano mayor decide aceptar la invitación de éste para irse a vivir al pueblo minero en el que reside, Haven Springs. Habiendo pasado sus últimos años en centros de acogida, Alex comienza una nueva etapa en un sitio al que cree que por fin podrá llamar hogar. Sin embargo, un trágico suceso romperá este sueño y es que Alex se verá inmersa en la investigación de la repentina muerte de su hermano, acontecida en extrañas circunstancias. Para ello contará con la ayuda de sus nuevas amistades y un curioso poder entre el don y la maldición a través del cual es capaz de percibir de una forma singular los estados emocionales de la gente que le rodea.

Estéticamente creo que podríamos estar hablando del Life is Strange más cuidado de las cuatro entregas actuales y es que la visión de Haven Springs nos invita a dejar nuestras vidas, coger una maleta e irnos a formar parte de la acogedora vida de montaña que llevan los pocos habitantes del lugar. Un paisaje bucólico, naturaleza que se respira a través de la pantalla y las coloridas calles de un pueblo de montaña son la combinación perfecta para quedarse prendado del diseño de escenarios de este juego. Que para el que realmente esté haciendo las maletas mientras lee este artículo, le alegrará saber que Haven Springs está inspirado en Idaho Springs, un pueblo real situado en Colorado, EE. UU.

Life is Strange: True Colors comparte con sus hermanos mayores el mimo con el que cuidan también el diseño de interiores. Cada casa y local está repleto de detalles que nos transmiten tanto la personalidad del personaje que allí reside como la historia de la ciudad. En casa de Gabe, el hermano de Alex, encontraremos fotografías, recuerdos y objetos relacionados con su vida y los momentos vividos con sus vecinos de Haven. Las paredes del bar de Jed nos cuentan los hitos más importantes acaecidos en el pueblo minero, tanto las celebraciones como las desgracias. Este tipo de detalles hacen que el jugador pueda sumergirse en la realidad de los protagonistas, que están empapados de vivencias y recuerdos como lo estaríamos cada uno de nosotros.

Pueblo Haven Springs de Life is Strange True Colors

Compartir las tradiciones y cultura de Haven le da también un sentido claro de pertenencia a todos los habitantes, nos ayuda a ver qué valores comparten y qué les une en torno al pequeño pueblo. Y al jugador le ayuda a hacerlo más real: no es solo una calle con cuatro casas a los lados, es un lugar con una historia, pasado y sucesos importantes como nuestros propios lugares de residencia. Este sentido de comunidad también se transmite a través de la aplicación My Block la cual Alex puede consultar en cualquier momento desde su móvil. Se trata de una especie de Facebook local donde los vecinos cuelgan anuncios relacionados con sus negocios, las fiestas locales, sucesos importantes… y donde todos interaccionan para mostrar su apoyo e interés.

Al igual que en las entregas anteriores Alex cuenta con un teléfono móvil al que puede acceder para revisar los mensajes intercambiados con el resto de personajes. Estos detalles le dan profundidad a su historia, ya que podemos encontrar conversaciones anteriores al comienzo del juego que nos dan información sobre el punto emocional en el que se encuentra o con qué mochila carga al llegar al pueblo por todas las situaciones que ha vivido. Son útiles también para seguir la relación que va tejiendo y cuidando con las nuevas amistades que realiza en Haven. El cariz de los escritos nos ayuda a ver quién está preocupado, qué tipo de interés tienen sobre el personaje de Alex o qué quieren conseguir de esa relación.

El apartado musical es otro punto fuerte en todos los Life is Strange, teniendo un papel importante en algunos momentos clave del juego donde las cinemáticas nos invitan a reflexionar sobre las decisiones tomadas o nos ayuda a transmitir con más intensidad las emociones del momento. Sin ir más lejos, en Life is Strange: True Colors la música es un puente entre Alex y Gabe. Han pasado años sin verse, pero recordar su pasión por ella y los recuerdos en los cuales ha sido protagonista es un resorte para que se desinhiban y compartan momentos que nos harán llegar a través de la pantalla ese vínculo que les une.

Alex además tendrá algunas escenas con su guitarra, escenas que nos hacen ver que la música funciona para ella como refugio y regulador emocional. Canta cuando no sabe qué decir, toca cuando tiene miedo, cuando está triste. Toca para darle un lugar a todas las emociones que le desbordan.

En la banda sonora encontraremos temazos originales de Angus & Julia Stone, otros más conocidos de artistas como Dido, Radiohead y versiones de cantautoras maravillosas como Phoebe Bridgers o Gabrielle Aplin.

Alex Chen de Life is Strange True Colors tocando la guitarra

Respecto al argumento de True Colors he de decir que, pese a no ser un complejo entramado digno de una novela de Agatha Christie, encontramos un misterio que no se deja entrever fácilmente y con algunos giros que despertarán la atención del jugador. La duración de la historia no se hace excesivamente larga. El juego tiene que encontrar un equilibrio entre el establecimiento de vínculos con los habitantes de Haven para darle a Alex la oportunidad de utilizar sus poderes y ganarse así su confianza y la resolución del caso que sustenta el argumento. Y a pesar de que aparentemente lo resuelve bastante bien, dejando incluso capítulos enteros para poder conocer en profundidad a los vecinos protagonistas, es cierto que a veces puede resultar “demasiado sencillo”. En el sentido de que para tratarse de la averiguación de una muerte relacionada con una multinacional llevada a cabo por unos adolescentes de a pie, los obstáculos se solventan de forma bastante sencilla y es fácil pasar de una pista a otra sin mayores complicaciones. Hay tiempo incluso para dedicarle un apartado al mundo interno de Alex. Momento en el que buceamos por sus miedos, inseguridades y recuerdos para emerger de ellos con la fuerza suficiente como para afrontar nuestra propia identidad y las vicisitudes que la vida nos ha puesto de por medio.

En lo que concierne a la toma de decisiones entraré en detalle más adelante, pero creo que en este juego en concreto donde los dilemas están más relacionados con temas emocionales la resolución de los mismos puede llevar al “falseo” de las elecciones. Me explico: Todos sabemos lo que está bien y mal a pesar de que luego en nuestra vida privada podamos tomar elecciones más cuestionables que quizá no admitiríamos en público. O quizá todos sabemos cómo tenemos que comportarnos en determinadas situaciones, pero el juego nos invita a actuar de “salvadores” en momentos que quizá no tendríamos que serlo, pero… ¿nos convertirá eso entonces en “los malos”? ¿Afectará negativamente al desarrollo de la historia? Y en esto se basa un poco el conflicto de True Colors, todos sabemos lo que el juego nos está pidiendo moralmente que hagamos a pesar de que quizá no sea realmente la alternativa adecuada o algo que tendríamos que hacer si la situación fuese real. Pero es fácil realizar la elección que el juego nos plantea como moralmente correcta para poder llegar al final “bueno”. A diferencia de otros Life is Strange se queda la sensación de que prácticamente la totalidad de los jugadores van a tomar el mismo camino y se deja poco espacio a la duda o la ambivalencia.

Ryan, Alex y Gabe de True Colors

Haré mención especial (sin entrar mucho en detalle) a un capítulo inspirado en un videojuego RPG por turnos que llenará el corazoncito de todos los aficionados al género y además le da a la jugabilidad y la experiencia un aire fresco, original y divertido.

Cabe destacar un aspecto que desde el primer juego en 2015 se ha tenido en cuenta en todos los Life is Strange y que me parece significativo tener en cuenta ya que conforme salen entregas cada vez se le da más protagonismo e importancia. Y es la visibilidad que se da a la orientación sexual, dejando que en muchas ocasiones el jugador pueda elegirla libremente sin que haya un estereotipo heteronormativo impuesto de base que tengamos que seguir sí o sí.

Para terminar, quería invitaros al rinconcito psicológico de Tarahassee porque ya sabéis que siempre me gusta aportar esta pequeña perspectiva en los análisis u opiniones que realizo de los videojuegos. En este caso quería hablaros de la denominación que se ha hecho del poder de Alex y de cómo esta puede llevarnos a confusión en la vida real. Nos han vendido que la protagonista posee el poder de la empatía, a través del cual es capaz de absorber las emociones intensas de los demás para poder experimentar lo que sienten o incluso librarles de su sufrimiento.

Antes de continuar quería aclarar que la mecánica me parece original para poder resolver los misterios y conflictos y que me parece importante que en los videojuegos se hable de inteligencia emocional, en lo único que quiero poner la alarma es en cómo se ha definido el término de empatía ya que puede llevar a confusión en la vida real.

La empatía es la capacidad por la cual nosotros podemos situarnos en el marco de referencia de los demás para poder entender sus circunstancias o el por qué de sus acciones o reacciones, pero ello no implica un contagio emocional. Yo puedo entender por lo que tú estás pasando porque tengo la capacidad de ponerme en tu situación y poder hacerme una idea de qué estás sintiendo, eso es empatía. En el momento en el que me dejo llevar por tu emoción y también me enfado, me pongo triste o me aterrorizo pierdo esa distancia emocional necesaria para poder recogerte o ayudarte sin que las emociones me nublen la mente. En conclusión, la empatía no es contagio emocional, que es lo que le ocurre a Alex. Alex absorbe las emociones ajenas y las siente como suyas para saber lo que los demás están viviendo. Y con ese nivel de activación es muy difícil tener la mente despejada para poder proporcionar una ayuda adecuada.

Charlotte y Alex de True Colors

Al igual que un médico no necesita haber pasado una hepatitis para ayudar a quien la padece y un psicólogo no necesita haber pasado por una depresión para ayudar a quien la padece, nosotros no tenemos que contagiarnos de la emoción de los demás para entender lo que están viviendo. Así como tampoco podemos responsabilizarnos de las reacciones de los demás para “quitarles sufrimiento”, eso tampoco es empatía. Cada uno tiene que tener la suficiente inteligencia emocional como para gestionar sus propias reacciones porque también nos ayuda a familiarizarnos con ellas, entendernos y saber cómo podemos regularnos cuando nos desbordan. Si cada vez que estuviésemos tristes tuviésemos que depender de que alguien viniera a quitarnos esa sensación, por un lado, jamás aprenderíamos a tolerar la tristeza y, por otro, siempre dependeríamos de los demás para poder “estar bien”.

En definitiva: Que Alex se contagie de las emociones de los demás para introducir una cinemática acorde a ellas y que nos dé pistas sobre cómo resolver ese puzle o situación es una mecánica chula en el contexto de la ficción del juego. Pero ni podemos llamar a eso empatía ni podemos tomarlo como ejemplo para relacionarnos con los demás en nuestro día a día.

Life is Strange: True Colors es un juego estéticamente impecable que no pierde la esencia de las entregas anteriores. Introduce una mecánica de juego relacionada con las emociones, lo cual me parece destacable dentro de la industria ya que es útil utilizar este medio para acercar temas importantes al jugador (como los vínculos familiares, la gestión emocional, resolución de conflictos…). La historia, aunque falta de “chicha” en ocasiones es entretenida y creo que se aprovecha de esa superficialidad para darle más importancia a las relaciones interpersonales entre personajes. Y aunque me parezca positiva la intención de aproximar conceptos como la empatía creo que también hay que tener responsabilidad en cuanto a cómo se transmiten los mismos.

Si queréis un juego bonito, lleno de emociones, algo de misterio, elecciones que os hagan pararos unos segundos a reflexionar y temazos por todas partes, éste es vuestro juego.

 

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1 comentario
Gonzalo
Gonzalo 07/12/2021 a las 7:15 pm

Genial Análisis, a mi también me produjo cierto recelo el tema de la Empatía, aunque en mi caso lo deje pasar más porque según lo que muestra el juego en relación a las circunstancias, Alex es alguien que en ninguna etapa de su vida tuvo alguna guía o los espacios adecuados para desarrollar bien su, en este caso, «alta capacidad empática», por eso ella se ve constantemente «contaminada» por estos torrentes emocionales que la hacen perder el control, hasta que se conecta de manera mas profunda consigo misma y su «don» en las vivencias que tiene en Haven Spring. Más sentido incluso tiene, si lo relacionamos con el tema de las PAS (personas altamente sensibles), donde justamente la gestión de esa alta sensibilidad evita caer en los errores respecto a lo que implica la Empatía además de estimular el autocuidado y la inteligencia emocional como mencionas.

Respecto a los demás apartados comparto tu análisis y si también creo que el misterio y la gravedad de la temática es rebajada a un nivel mas «amigable», tal vez para acercarlo a mas gente? pero en general el juego cumple con gracia.

Saludos y te deseo bienestar.

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