Esta entrada contiene detalles de la trama de Firewatch.

El pasado mes de febrero se estrenó en PC y PS4 (este mes llegará a One) Firewatch, un first person walker creado por el estudio Campo Santo.

Aclamado por prensa y público, se caracteriza por su sobresaliente dirección artística, una preciosa mezcla entre los modelados y colores de Pixar y la idealizada nostalgia de las películas de Wes Anderson. Otro aspecto a destacar es el doblaje, no vemos a los personajes en casi ningún momento (solo tendremos presentes las manos del protagonista y alguna foto esporádica) pero las voces están tan llenas de personalidad que no nos resulta difícil empatizar con ellos.

Sin embargo no es un juego perfecto, ha sido criticado por su corta duración y su framerate regulero en PS4, además de los ya habituales bugs que acompañan cada lanzamiento. Debo decir que ninguna de estas cosas supuso ningún problema para mí, me desagradan mucho los juegos hinchados artificialmente para añadir horas como si de un parquímetro se tratara. Lo que sí me chocó y me sacó del juego más de una vez fue su guión y el papel que tenían las mujeres en él.

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Todo empieza en Colorado, 1975, somos Henry el día que conoce a Julia, una profesora de universidad (que puedes confundir por alumna), empiezan a salir y pronto se van a vivir juntos. El formato inicial del juego recuerda a un twine, vamos leyendo unos textos y tomando pequeñas decisiones: qué perro tenéis, si tendréis hijos, cómo quieres que ella te dibuje… Situaciones más o menos inocuas, hasta que Julia recibe una oferta de trabajo que supone un traslado y Henry decide sobre el futuro laboral de nuestra ahora esposa.

A partir de aquí la historia nos regala un ejemplo perfecto del tropo “mujer en la nevera”: Julia es diagnosticada con demencia prematura, deja su trabajo con una baja y se convierte en una carga. Henry incluso puede meterla en una residencia. En un acto de negligencia, empieza a salir por las noches (puede dejarla encerrada en su habitación mientras tanto) hasta que, un día, la policía le detiene al volver del bar. Los padres de Julia se la llevan para cuidarla y él acepta un trabajo como guardabosques en Wyoming.

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La otra mujer a la conocemos durante el juego: es Delilah, también guardabosques y trabaja en una torre de vigilancia cercana a la tuya. Es divertida, ingeniosa, atractiva y tiene una voz maravillosa. Tras la presentación nos dará las instrucciones para la primera misión: encontrar el origen de unos fuegos artificiales. Tras seguir un rastro de latas de cerveza vacías y ropa interior femenina nos encontramos a dos adolescentes desnudas y borrachas subidas en lo alto de una roca en medio del lago. Este incidente es bastante desagradable si nos paramos a pensarlo, eres un hombre adulto increpando a unas menores, mientras el juego te deja amenazarlas, robarles la bebida, coger su sujetador o tirarles la radio al agua. 

A medida que avanza la trama, nuestra compañera va cobrando importancia hasta el punto de que la jugabilidad se torna dar vueltas por el mapa hasta que desbloqueamos la siguiente conversación. En cierto punto, Delilah empieza a flirtear con nosotros, podremos elegir si seguir el juego o no, aunque al final no cambiará demasiado su comportamiento. Porque en momentos como la conversación nocturna mirando al fuego se nota que el juego está hecho para que intentes ligar con ella y hace trampa.

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Firewatch juega muchísimo con las expectativas del jugador, quizás por eso su final resultó tan decepcionante para muchos, Henry y Delilah no acaban juntos, no hay ninguna conspiración del FBI y acaba volviendo a casa con Julia. Sin embargo esta decepción no es posible si el juego no nos va dando pistas todo el rato aprovechándose de los tópicos a los que estamos acostumbrados en el medio. En Campo Santo han ido hilando perfectamente para que el desenlace sea una colleja y un toque de atención. “Estaba todo en tu cabeza, flipao, esto es la vida real”, nos dicen.

La responsabilidad es un tema recurrente a lo largo de la trama, madurar supone saber que las cosas no siempre son como queremos, debemos aceptarlas y actuar de forma acorde a ellas, saber que no se van a cumplir nuestras expectativas por mucho que las deseemos. Y aquí entra la historia de Ned, otro guardabosques que llegó antes de nosotros y del que, poco a poco, Delilah nos cuenta cosas. Tenía un hijo llamado Brian, aficionado a Dragones y Mazmorras, dibujar e inventar cosas, pero un día ambos desaparecieron misteriosamente. Casi al final del juego nos encontramos la guarida de Brian, en ella conseguimos un paquete con pitones acompañado de una notita en la que el pobre niño se queja de que no le gusta escalar y por eso los ha escondido. De este modo conseguimos por fin acceder a un sitio que no era posible explorar… para encontrarnos con el cadáver de Brian, muerto tras caerse haciendo espeleología. Ned espera que su hijo sea de una manera y le empuja a que lo cumpla (podemos incluso aludir a la masculinidad tóxica), aunque esto acabe suponiendo la muerte del niño y el aislamiento total del padre al no querer confesar lo que ha pasado, escondiéndose en el bosque.

La vida no es un videojuego, no hay trofeos, ni princesas esperándonos en otro castillo, se toman decisiones y hay que afrontar las consecuencias. Porque al final del día, no había organizaciones criminales espiando, las promesas de una vida con Delilah son una caseta vacía y hay que enfrentarse a la vuelta a la rutina. Y Firewatch termina cuando Henry lo asume.

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