Cuando en un videojuego se trata, de manera más o menos directa, un conflicto bélico, en la mayor parte de los casos a quienes jugamos nos ponen en el papel del héroe, del fuerte, del soldado, del que hace lo que tiene que hacer sin importarle el resultado porque sabe lo que puede ocurrir si se limita a quedarse de brazos cruzados. Suelen ser personajes que llevan la guerra en la sangre y no se paran a cuestionar la moralidad de sus actos porque no se lo pueden permitir, porque están metidos en algo más grande que ellos mismos, porque han aprendido que escuchar a su conciencia es lo peor que pueden hacer cuando el mundo estalla a su alrededor.

El propio eslogan de This War of Mine (In war, not everyone is a soldier) nos dice que no es uno de esos juegos.

En This War of Mine (11 bit studios, 2014) no somos soldados, marines, SEAL o miembros de un equipo SWAT. Jugaremos con un grupo de civiles (profesor, cocinero, estudiante de música, abogada, etc) en la inventada ciudad de Pogoren, en Graznavia. ¿Nuestra misión? Tan simple como sobrevivir hasta el fin del conflicto.

Aunque igual no es tan sencillo.

El juego (siempre en tonos oscuros y como pintado a carboncillo) está basado en el Sitio de Sarajevo (abril de 1992 hasta febrero de 1996), el asedio más largo en la historia bélica moderna. Empezaremos en un refugio medio derruido y tendremos que proveer a nuestros personajes con lo necesario para que sobrevivan hasta el final de la guerra. El inicio es totalmente aleatorio; puede variar el refugio pero también el grupo de gente (entre dos y cuatro personas de una base de doce, siete hombres y cinco mujeres), la dureza y duración del invierno y las localizaciones que aparecerán en el mapa, que se irán desbloqueando con el paso de los días.

En uno de los parches introdujeron una modificación que permite que nosotros mismos personalicemos el comienzo de nuestra historia. Nos deja elegir los personajes con los que queremos jugar, los lugares que aparecerán en el mapa, la intensidad del conflicto y los días hasta que termine. También nos deja crear un nuevo personaje de cero, eligiendo el físico, foto, nombre y biografía de entre una serie de historias predefinidas.

historia

La supervivencia no será fácil. Tendremos que alimentarles, construirles muebles y talleres para hacer objetos necesarios para mejorar el refugio y convertirlo en un hogar, conseguirles medicinas, armas y agua. Tendremos que facilitarles sus pequeños vicios (hay fumadores y adictos al café), evitar que se mueran de frío cuando llegue el invierno, darles algo para que se entretengan y se olviden un poco de lo que está ocurriendo (libros, una guitarra, una radio).

A veces podrán conseguir lo que necesitan a través del trueque. Otras no les quedará más remedio que salir al exterior y procurarse esas cosas tan importantes a través de métodos un poco menos legales. De noche, siempre de noche, porque durante las horas de luz los francotiradores vigilan las calles y es casi imposible salir.

De día se ocuparán de las tareas más “mundanas” (hacer comidas, conseguir agua, dormir, curarse heridas, escuchar las noticias de la radio, crear herramientas). Pero, cuando el sol se va, llega el momento de salir al mundo y hacer lo que sea necesario para sobrevivir un día más.

boris

Podemos elegir al personaje que queremos que salga de expedición. Tienen características distintas y cada uno puede ser útil según qué circunstancias (más espacio en la mochila, mayor sigilo, velocidad en caso de tener que escapar).

Estas excursiones normalmente implican colarse en algún sitio y forzar cerraduras, cortar verjas, abrir puertas. Muchas veces encontraremos información adicional sobre la gente que vive/vivió en el lugar que estamos asaltando (unas veces es esperanzadora, otras no tanto).

notas

No hay ningún problema si es un edificio abandonado, un colegio sin gente, una estación de servicio en llamas; no pasa nada si nos peleamos con francotiradores y les acabamos matando.

Sin embargo, cuando nos enfrentamos a un grupo de civiles armados o cuando asaltamos una tranquila casa ocupada por unos ancianos indefensos, la cosa cambia. Aquí es donde entra lo que yo llamo el “sistema de conciencia” del juego y lo que lo diferencia de otros títulos bélicos: que el fin no justifica los medios.

(Ojo: algunos pequeños spoilers de los posibles finales).

Si les obligas a hacer algo que va contra sus principios (robar, matar civiles, vaciar los armarios de medicinas de un hospital) lo pasarán mal. Si se encuentran con un vagabundo que les pide comida y no le dan, lo pasarán mal. Si un vecino pide ayuda para tapiar sus ventanas y no lo hacen, lo pasarán mal. Si se chivan a la milicia de ese vecino que robó comida, lo pasarán mal.

Puede llegar el caso de que se depriman hasta tal punto de que dejen de ser funcionales. Que sean incapaces de levantarse, comer, preocuparse de sí mismos. Que no le encuentren sentido a lo que están haciendo. En estas circunstancias solo lograrán salir adelante si otro de los supervivientes habla con ellos y les convence de seguir, de que todo acabará algún día. Pero no siempre pueden, no siempre son capaces de soportar los cargos de conciencia.

Entonces… bueno. Es un juego bastante realista; creo que con esto lo digo todo.

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Iremos conociendo más a los personajes según pasa el tiempo: su biografía se ampliará con lo que opinan de los sucesos que les van acaeciendo en el día a día y con notas personales sobre lo que les ha pasado en su vida. Podrán estar heridos, hambrientos, tristes. Tendremos que hacer lo posible para que se recuperen. Para que cuando por la noche les asalten en el refugio (cosa que, inevitablemente, ocurrirá) tengan la suficiente presencia de ánimo para plantar cara a los ladrones y no venirse abajo.

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Todas sus acciones pesan sobre el resultado final. Absolutamente todas.

Si logramos que vean el fin de la guerra puede que no tengan un final feliz, que las cosas terribles que han vivido y se han visto obligados a hacer les dejen tal marca que sean incapaces de superarlas. O que se vuelvan delincuentes, o que se den a la bebida. Pero si hacemos las cosas como debemos (como ellos quieren que las hagamos) saldrán adelante, vivirán y serán felices.

Solo por esto, por el nivel de implicación que el juego consigue (te esfuerzas, porque quieres que todo salga bien), porque nos cuenta la otra cara de la historia, porque saber lo que implica estar en el otro lado es importante… merece la pena no ser el héroe por una vez.

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