¿Quién es toda esta gente y qué hace en la vieja fábrica de nuestra familia?

Análisis de Common’hood

Análisis de Common’hood

En la redacción de Todas Gamers, cada vez que la vida nos pisa (y no son pocas) fantaseamos con la idea de comprar un pueblo y montar nuestra propia comuna. Así pues, la llegada de Common’hood parece una forma bastante apropiada de comprobar cuán factible sería formar esta pequeña comunidad enfundada en insolente color rosita.

Estamos ante un juego de gestión en el que deberemos ayudar a prosperar a un grupo de personas que, por cosas de la vida, habitan un edificio abandonado y sobreviven con lo poco que tienen. Así, encarnaremos a Nikki, una joven que se ve en la calle, al no poder pagar las facturas del hospital tras la muerte de su padre. Al no tener a dónde ir, decide instalarse en la vieja fábrica de su familia, de la que todavía guarda bonitos recuerdos de infancia. Y allí descubrirá que no es la única interesada en convertir el lugar en su humilde morada.

Common’hood es un título de corte relajado que no destaca demasiado en ningún aspecto concreto, pero que consigue atrapar a quien juega. Esto, a primera vista, podría parecer una crítica mordaz, pero la realidad es que la sensación de estar en un acceso anticipado afecta (y no poco) a la experiencia de juego. Sin embargo, hay que concederle que logra hacer que el tiempo pase sin darnos cuenta, y el envoltorio, sin ser nada del otro mundo, es agradable.

Y es que, en lo audiovisual, si bien es sencillo, también es suficiente. Nos encontramos con un diseño low poly donde los personajes cuentan con características lo bastante llamativas como para que sepamos identificarlos al momento. Y aunque los escenarios no destaquen, tampoco nos despertarán la sensación de que deberían estar más detallados. La música es relajada y acompaña nuestras horas de juego sin resultar repetitiva, molesta o invasiva.

Los personajes no emiten ningún sonido al comunicarse, por lo que todo se reduce a texto. Y si bien Common’hood se encuentra disponible en múltiples idiomas, el nuestro no es uno de ellos, lo cual es una pena. Sobre todo porque a menudo puede suponer una barrera a la hora de comprender lo que debemos hacer o construir. Esto se debe a que nos toparemos con definiciones algo técnicas y poco aclaratorias entre las posibles construcciones. Por ejemplo, puede que sepamos que necesitamos “algo”, pero no con qué máquina obtenerlo. Resultando en varias pruebas de ensayo y error donde fabricaremos una herramienta, comprobaremos qué uso podemos darle y la descartaremos o mantendremos en función de si era la que buscábamos. Afortunadamente, cargar el último punto de guardado puede salvarnos de malgastar materiales.

Captura de Common'hood del personaje quitando escombros con una pala

Esta barrera no sería tan notoria si no fuera porque el juego cuenta con un apartado de ayuda al que se irán agregando entradas cada vez que descubramos una nueva cuestión relevante para nuestra partida. En especial porque, en estos casos, acudir a esta sección no será tan clarificador como nos gustaría. O por el hecho de que cada máquina a construir tiene su propia imagen y descripción que no siempre sirven para ayudarnos a escoger la que buscamos. Por suerte este apartado de Tutoriales sí puede ser bastante útil a la hora de ubicarnos si nos hemos despistado con alguna mecánica o hace tiempo que no jugamos.

En lo que se refiere a la trama, cabe decir que el idioma no supondrá un problema. Las interacciones con las personas que encontraremos en las diferentes zonas de la fábrica no son difíciles de seguir. Y cuando se hace referencia a la necesidad de una nueva máquina o herramienta, suele ser relativamente sencilla de encontrar.

Más complejo resulta saber, en ocasiones, qué hace falta conseguir para que una persona se una a la comunidad. Esta dificultad a veces se une al hecho de que durante la conversación se ha seguido un hilo que desemboca en la construcción de un aparato en concreto. Al finalizar el diálogo, podremos ver que el objetivo será dicha construcción, pero no aparecerán subtareas que nos guíen, por lo que prestar atención (o tomar nota) será importante.

Aunque esto se verá aligerado por el hecho de que, a menudo, para conseguir una máquina, primero deberemos desbloquear ciertos conocimientos u otras herramientas. Como si recuperáramos ese hilo que parecíamos seguir durante la conversación con el personaje interesado. Y al final no supone un problema grave a la hora de organizarnos. Además, casi siempre hay cosas que hacer.

Algo que llama la atención especialmente en Common’hood es la velocidad a la que pasa el tiempo. Asumo que como forma de propiciar el reparto de tareas, dado que podremos gestionar a qué dedican las horas los diferentes miembros de nuestra comunidad. Sin embargo, supone un problema si buscamos alejarnos para explorar la fábrica. Esto se debe a que, al menos en mi partida, cambiar de zona implicaba que el resto de personajes olvidaran la cama que les había asignado y volvieran a sus tiendas de campaña. Con el correspondiente efecto negativo en su estado de ánimo.

Tampoco deja indiferente el hecho de que, al llegar el reloj a las 09:00pm, Nikki será incapaz de interactuar con ningún objeto o persona. Si lo intentamos, nos aparecerá el mensaje de que se encuentra demasiado cansada y nuestra única opción será buscar un lugar para dormir. Esto sorprende sobre todo si lo comparamos con otros títulos como Stardew Valley, donde superar «la hora de irse a la cama» nos pone en riesgo de amanecer al día siguiente con menos energía o sufrir un desmayo, por ejemplo, pero nos permite alargar algunas tareas.

Captura de Common'hood de Rhett hablando de la comunidad

En cualquier caso, no se trata de un juego con mecánicas complicadas. Dispondremos de un inventario bastante amplio y acceso al apartado de Tutoriales en todo momento. Asimismo, a través de la mochila podremos ver tanto el estado de la comunidad como los objetivos pendientes y cumplidos. Además, aquí podremos conocer a las personas de nuestro entorno y gestionar su tiempo indicándoles qué tareas realizar. De este modo, podremos escoger quién se encargará de la construcción y quién de la agricultura conforme a sus preferencias, por ejemplo. Y, por tanto, hablar con estos personajes a menudo es de vital importancia.

Otros elementos a tener en cuenta son, como no podía ser de otro modo, el almacén comunitario y el de comida. El contenido del segundo se explica por sí mismo. En el comunitario será donde guardemos los materiales necesarios para las diversas creaciones. Además, según avancemos en nuestra exploración y desbloqueemos las diferentes zonas de la fábrica, encontraremos nuevos almacenes, pero siempre conectados. De este modo, si guardamos algo, siempre será accesible, no viéndonos en la obligación de tener que ir a aquel en el que depositamos los objetos.

Por su parte, Common’hood propone una construcción basada en planos. Es decir, aprenderemos o crearemos proyectos y luego los completaremos utilizando los materiales necesarios. Esto es especialmente útil a la hora de asignar la tarea a otra persona, dado que podremos situar los prototipos allá donde queramos y dejar que se encargue.

Tan importantes como los materiales y la comida serán la energía y el estado de las máquinas. Es por ello que deberemos prestar atención a lo que sea necesario para ponerle remedio, sea reponer la gasolina o hacer reparaciones. Y también serán fundamentales los conocimientos que poseemos para avanzar en nuestra partida, por lo que buscar libros y manuales formará parte de la exploración.

Nuestro objetivo es conseguir que la comunidad prospere y, para saber cuál es su situación, contaremos con un medidor que podremos consultar en todo momento. También, además de las misiones procedentes de nuestras conversaciones con el resto de personajes, encontraremos los contratos. Estos son tareas a largo plazo que suponen acumular cierta cantidad de dinero y que influirán en nuestro crecimiento.

Common’hood es un juego de gestión que atrapa, pero que deja una sensación agridulce. Como si necesitara ser pulido o estuviéramos ante un acceso anticipado. El tiempo pasa volando mientras exploramos, conocemos al resto de personajes o buscamos la forma de hacer prosperar a nuestra comunidad. Y, a su vez, buena parte del mismo estaremos intentando adivinar qué hacer o construir para completar una misión que no parecía tan complicada a primera vista. Un título con luces y sombras, donde las sombras parecen ganar espacio a cada momento.

Clave proporcionada por Plethora Project.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

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