Adiós con el corazón~

Análisis de Spiritfarer

Análisis de Spiritfarer

El mundo de los espíritus debe de ser estupendo, amable y relajante, o eso pensé con la demo de Spiritfarer al disfrutar del viaje en barco acompañada de simpáticos furris que necesitaban un buen abrazo. Este título, editado y desarrollado por Thunder Lotus para consolas y ordenadores, es un juego de gestión 2D con un arte hermosísimo pero con una temática muy delicada: la muerte y la despedida.

Empezamos de forma brusca. Stella y su gato Daffodil, los protagonistas, han sido elegidos para sustituir a Caronte en su tarea de llevar a las almas hasta la Puerta Eterna. Y así, sin preguntar siquiera, nos dejan a cargo. Nos encontramos en un lugar similar a un limbo, donde moran los espíritus de los fallecidos que aún no han cruzado. Es un mar bastante amplio lleno de islas donde encuentras a los espíritus viviendo vidas de lo más normales: trabajando, teniendo familia, buscando diversión, momentos de relax… de todo. Nadie parece querer o tener prisa por cruzar. No debes llevar a todas, solo las que lo “necesitan” (vaya, las que el juego te deja). Quizá te pidan algo a cambio de ir contigo, o tal vez lo hagan voluntariamente, cada caso es diferente. Una vez en tu barco abandonarán su aspecto común (figura oscura con vestido largo y cubierta con una capa) y adoptarán su forma animal. Aunque en su vida fueron humanos ahora su espíritu se identifica con un animal, tomando ese aspecto pero con toque antropomórfico (todos furris).

Una vez estén en el barco deberás cubrir sus necesidades, que no son muchas pero pueden ser exigentes. Necesitarán un lugar donde poder descansar por las noches, comer, o tendrán alguna petición especial como visitar alguna isla o que liberes a un dragón de su sufrimiento. Para poder construir casitas en tu barco o cocinar necesitarás materiales, y aquí es donde entra la parte de gestión. Podrás tener desde una cocina hasta talleres, pasando por huertos o incluso corrales. Todo instalado en la cubierta de tu barco. Sí, pronto parecerá la casa de Edith Finch. Otros materiales deberás obtenerlos directamente de las islas, como talar o picar piedra, o podrás comprarlos a los vendedores de Mapache S.L. (guiño fuerte a Animal Crossing). En conclusión, la que crees que sería una pacífica travesía con pobres almas en pena va a ser un correr de aquí para allá porque te han pedido tal cosa, las plantas hay que regarlas, la oveja tiene hambre, y se hace de noche y el barco no funciona sin luz solar, por lo que deberemos esperar al amanecer para seguir en nuestra ruta hacia algún lugar donde recoger unas moras o comprar unos huevos. Stella no necesita dormir, por lo que podrás aprovechar este tiempo para fabricar, regar, etc. Pero si no tienes nada pendiente siempre puedes acostarte en tu hamaca hasta el amanecer.

Spiritfarer - Fiesta de Despedida

El otro aspecto de Spiritfarer son las historias de nuestros compañeros de viaje. Tendremos hasta diez almas que cuidar. ¿Que por qué digo cuidar y no llevar hasta la Puerta Eterna? Pues porque nunca sabes cuándo va a llegar ese momento, y mientras andarás intentando que estén lo mejor posible: dándoles un hogar que se adecue a sus necesidades y estilo; cocinando su comida favorita; abrazándolos; además de cumpliendo sus deseos de visitar algún lugar, o conocer a alguna persona, o comer aquello que comían en su bar favorito. Porque el mundo terrenal no ha quedado atrás, sigue con ellos pesándoles y guiándolos en sus actos y deseos. Durante el trayecto nos contarán algunas cosas sobre sus vidas pasadas, ayudándonos a conocerlos mejor, y en algunas ocasiones incluso a conocer mejor a Stella, de la que no sabemos nada y es, una vez más, una protagonista muda. Las personalidades de nuestros viajeros son tan variadas y ricas que me he quedado con muchísimas ganas de conocerlos más, pues en algunos casos su compañía se hace realmente breve. Siempre tienes unos momentos de intimidad y confesión antes de llegar a la puerta, un poco más de cercanía para que la despedida sea lo que se espera de ella, un momento duro.

Respecto al proceso para dar el paso a cruzar la puerta me ha sorprendido que no sea una especie de redención. No pretende ser un tiempo para el arrepentimiento o para el autoconocimiento. Cada personaje lo vive de forma diferente, pero es solo un poco más de tiempo, que tal vez sigan malgastando o que simplemente lo dediquen a estar con Stella, pedirle, contarle o enseñarle cosas. En Spiritfarer las almas no necesitan una revelación para decidirse a pasar al otro lado, simplemente sienten que llega el momento o que están cansadas o no se les ocurre nada más que hacer. No lo veo como algo negativo, simplemente me ha sorprendido porque te deja un poco de vacío en el proceso. No hay mensaje, esto es así, para bien o para mal, y puedes aceptarlo o no, y no importa, seguirá siendo así. Cuando las almas te dicen que están preparadas tienes dos opciones: llevarlas o no llevarlas a la puerta. Nadie te obliga, puedes seguir haciendo misiones y gestiones, y ese personaje seguirá en el barco pidiéndote comida cuando tiene hambre.

Pero todo no es gestión y drama. Aprovechando su perspectiva 2D tendremos retos y cofres escondidos por las islas, dándole un giro plataformero al juego. Para poder llegar a todos los rincones y alturas con más facilidad iremos desbloqueando habilidades en los templos, tales como doble salto. Las recompensas de los cofres serán variadas e interesantes, pero nada imprescindible: unos tesoros que podremos vender, alguna receta o incluso mejoras para nuestras instalaciones en el barco (nos ahorrarán muchos materiales). En el caso de los enfrentamientos a los dragones sí será obligatorio si queremos cumplir con los deseos de las almas y para conseguir minerales raros necesarios en nuestras ampliaciones del barco, construcción de casas, etc. Serán medallas que colgarnos cuando los consigamos, ya que nos exigirá cierto manejo de las capacidades de Stella y una mijita de reflejos. En mi caso lo he jugado en PC con teclado y ratón, se maneja bien, pero seguramente será más cómodo con mando, ya que te permitirá una mayor precisión en el movimiento.

Spiritfarer - Es complicado llevar a las almas

El juego está disponible en español, textos y subtítulos, porque no hay voces, apenas alguna expresión que le dé carácter a los personajes. He encontrado una conversación en inglés, pero supongo que no durará mucho sin parche. Lo que sí me ha molestado ha sido el bug del reloj, pues es importante saber en qué hora estamos para planificar nuestras siguientes acciones o si ya podemos navegar y si tenemos que tocar la campana. En ocasiones, no sé por qué, desaparece de la interfaz, dejándonos un poco a ciegas. Podemos intuir por el tono del cielo si está atardeciendo o amaneciendo, pero en ocasiones nos encontramos en zonas de eclipse donde da igual qué hora sea, siempre es de noche, o hay otras donde siempre está nublado y lloviendo, y hace que sea muy difícil o imposible saber en qué momento del día nos encontramos.

La música es muy hermosa pero ambiental, queda de fondo, acompañando, y sutilmente indicándonos si es un momento para la tranquilidad y la relajación o por el contrario es momento de acción y saltos. Está compuesta por Max LL, que ya colaboró con Thunder Lotus en títulos anteriores como Jotun, y podéis encontrar la banda sonora original en Bandcamp y demás plataformas de música. Preciosa, instrumental y emotiva, nos acerca a la naturaleza e intenta que conectemos más fácilmente con las almas. Y lo consigue con creces, os lo aseguro.

No os voy a engañar, este juego es muy hermoso, no solo por su apartado musical y artístico, también por su mensaje aunque sea triste. Los propios desarrolladores definen Spiritfarer como “acogedor juego de gestión sobre la muerte”, pero yo creo que tratan aún más cosas. Tratan la vida aunque sea en perspectiva, y aunque la perspectiva la adoptan los personajes gracias a la muerte, no es una condición necesaria. Un simple momento de reflexión nos puede llevar a pensar en nuestra vida, en las cosas que hemos hecho o que nos han pasado. Y esta es una de las partes duras de este juego también, no solo saber decir adiós. Las historias de nuestras almas son muy reales y están contadas de forma muy breve, pero al grano, sin tanto filtro ni miramientos, porque somos su confidente y tienen nuestro apoyo. En algunos casos nos cuentan cosas que nos quedan lejos, pero con las que empatizaremos fácilmente. En otras ocasiones nos quedarán muy cerca y nos resultarán difíciles de digerir. También tendremos conversaciones y momentos divertidos, cómicos, críticos y revolucionarios. Todo no va a ser llorar, por supuesto. Y todo este conjunto hace que este juego sea una recomendación muy fuerte de mi parte y un GOTY como una casa.

Clave de prensa facilitada por Thunder Lotus.

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