“Una carta de amor a la religión que más se extiende por el planeta”. Así define The Times a Muerte por Videojuego (Serpent’s Tail, 2015), el ensayo de Simon Parkin sobre este fascinante medio que, en parte por su cuidada edición en español, no me pude resistir a comprar. Más de doscientas páginas de entrevistas, análisis y reflexiones que este periodista inglés especializado en videojuegos nos ofrece en el que ha sido su primer libro, introducido en España de la mano de Truner Publicaciones S.L. en 2016.

Como su propio título ya nos sugiere, Muerte por videojuego no es un ensayo sobre videojuegos al uso. No es que difiera especialmente en aspectos estructurales o formales de otros libros de este tipo, pero leyéndolo se hace evidente el amor de Simon Parkin por este medio y su intención de desentrañarlo. Parkin hace un esfuerzo por alejarse de toda crítica o juicio de valor para intentar explicar, con la mayor objetividad posible, los factores que hacen que año tras año, semana tras semana, día tras día, nos dejemos seducir por el mundo que guardan los videojuegos e incluso nos resistamos a escapar de él. Partiendo de casos reales de personas (particularmente jóvenes) que han muerto tras una sesión prolongada de juego, el autor se aventura a desmenuzar el fenómeno que tenemos entre manos y nos ofrece un tour guiado por el poder embaucador de los videojuegos y las razones que lo propician. Así, con cada capítulo, Parkin nos presenta un análisis ejemplificado y salteado con personalidades y títulos relevantes de la industria, en el que trata temas como el éxito, los lazos con la comunidad, la empatía, la necesidad de refugio, la supervivencia o la maldad.

Siguiendo este patrón, aunque sin huir totalmente de la primera persona y las experiencias personales, el autor toma diferentes ejemplos de videojuegos paradigmáticos y los vincula a cada uno de los puntos que le interesa analizar. En el capítulo de la supervivencia, por ejemplo, dedica varias páginas a hablar de Minecraft y su portentosa capacidad para integrar de manera sencilla las ideas de destrucción, creación, peligro y seguridad en un sistema que triunfa porque apela a preocupaciones universales y muy primitivas. Parkin combina sus observaciones con entrevistas a creadores, directivos e incluso analistas del medio como él. Pero los temas que trata son muchos y muy variados. Según la temática que esté analizando en cada momento hablará del videojuego como experimento social (Los Sims, Meridian 59), como terapia (That dragon, cancer; Dear Mother) como catarsis (Grand Theft Auto, Doom) o incluso como género de información (Papers, Please; Super Columbine Massacre).

Parkin no evita tampoco tocar focos de discusión actual en el panorama del medio, como la apropiación del término gamer por una parte concreta de los jugadores en un momento determinado y su posterior e inevitable evolución hacia una realidad más inclusiva y plural. Cabe decir también que en el libro los nombres femeninos prácticamente brillan por su ausencia (con honrosas excepciones como la de Zoë Quinn o Brenda Romero), si bien el autor dedica varias páginas a hablar del feminismo en el seno de los videojuegos y de la necesidad de apertura a la realidad actual, en la que la industria empieza a asumir perfiles de jugadores que siempre han estado ahí pero que hasta el momento, imagino que por el carácter falocéntrico y heteronormativo del mercado, se había obcecado en ignorar. En este sentido cabe destacar el espacio que dedica a hablar del acoso sistematizado a la desarrolladora Zoë Quinn, acusada de intrusismo, como consecuencia de la publicación de su videojuego Depression Quest. Mediante este tipo de casos particulares combinados con los análisis de los propios videojuegos a los que están ligados, Parkin consigue esbozar un retrato bastante pormenorizado y actualizado de este medio que le fascina y que ha convertido, al fin y al cabo, en su medio de vida.

Para concluir, quiero señalar que el libro utiliza un lenguaje estándar periodístico muy sencillo de seguir y que, precisamente por la variedad de temas y su compartimentación en capítulos temáticos bien diferenciados, no se hace nada pesado de leer. Es una opción estupenda sobre todo para gente que ya conoce un poco el medio y querría adquirir una visión algo más amplia y actualizada, así como conocer algunos nombres y títulos interesantes. Para el lector casual con un cierto interés en los videojuegos tampoco dejaría de recomendarlo, ya que huye de los tecnicismos y de la jerga y se centra sobre todo en experiencias personales y en la manera en que los videojuegos nos hablan, apelando a todo lo que nos hace humanos para comunicar, atrapar y concienciar. En definitiva, una buena lectura.

Muerte por Videojuego es un libro publicado en España por Turner Publicaciones S.L. Podéis visitar la página del libro en la web de la editorial aquí.

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