Hasta hace un par de años, yo no tuve una PS3, y de lo primero que hice fue pedirle a un amigo que me dejara el Final Fantasy XIII. Me gustan mucho los RPG, sobre todo los Final Fantasy: qué no voy a decir del IX a estas alturas; al X le tengo odio argumentalmente por el niñato llorica y la idiota que no sabe andar rápido, pero jugablemente me gusta; el X-2 no me disgustó en exceso; y el XII lo disfruté hasta que la PS2 murió en mitad de la partida. Yo soy del pensamiento que un RPG es bueno cuando llegas a las 100 horas jugando. Así que, con nuestra nueva PS3 y el FF XIII prestado, me propuse jugarlo, desoyendo las duras críticas que había recibido pensando que serían injustas, como con el FF XII. “No será para tanto”, me dije. “Son todos unos lloricas”, pensé. Error. Grave error.

¿Qué nos encontramos en el juego argumentalmente? Gente maldita, luchando contra su destino, malos malvados que quieren destruir el mundo, malos a lo mejor no tan malos y buenos no tan buenos. Sin grandes novedades, como suele suceder en un Final Fantasy. El juego iba mostrando pequeños fragmentos de información relativa al lore del juego que se te deban al avanzar el juego y derrotar enemigos.

También nos encontramos personajes carismáticos que te conquistan el corazón, como Fang (que originalmente iba a ser un hombre, lo que explicaría COSAS), el chocobo de Sazh y… y… … ¿Lightning un poquito? Bueno, quizás el juego no tenga personajes muy carismáticos. Menos mal que para subir experiencia no tienes que llevar al personaje en cuestión en tu equipo activo, lo que evita tener que usar a aquellos que no te gustan en el equipo (sí, estoy hablando de Quina), o que tengas un personaje que saque 10 niveles al resto.

Mecánicamente, el sistema de evolución de personajes y clases, además de una inteligencia artificial bien hecha, me gusta mucho. Y con combate optativos. Más o menos. Como digo, el sistema de este juego, heredero de los tableros de FF X y XII me gusta bastante por la personalización, aunque un poco restringido al principio. El sistema de mejora de armas y objetos es un poco peculiar, eso sí. Y lo de las formaciones le da un componente estratégico interesante (no tiene nada que ver que la formación más guay se llame Tantalus), que te permite poner el piloto automático en los combate de subir de nivel, y los combates de jefes…
Quizá lo de los combates sea mejorable. Una no espera que un combate de un jefe, con su cinemática inicial y relevante para la trama tenga algún componente estratégico y sea difícil más allá de que TENGA MUCHA VIDA Y DEFENSA (pasado con la Tantalus: Castigador, Fulminador y Sanador).

Bueno, no tenemos personajes carismáticos, no tenemos combates excesivamente complicados. No pasa nada, tendremos una de las características principales, la exploración de mazmorras y recovecos, los mundos abiertos y los minijuegos. ¿VERDAD?

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El niñato va a ser útil por una vez.

Y aquí llegamos al principal motivo de las críticas al juego. El juego empieza mal, con una introducción-tutorial larga, de unas CINCO horas (puede que fueran menos, pero se me hicieron eternas) de juego, hasta que subamos de nivel por primera vez, sufriendo combates aleatorios obligatorios sin ninguna recompensa. Y las explicaciones largas y en bloques de texto seguirán un buen rato después.

“Bueno, los escenarios tendrán ramificaciones y recovecos para perderte”. NO. Aquí tendremos tres tipos de escenario: pasillo estrecho, pasillo intermedio y pasillo ancho. Alguna vez se les escapa una bifurcación, NADA SOSPECHOSA DE TENER UN COFRE. Esta monotonía se rompe cuando lleguemos al único escenario abierto del juego y al primer minijuego. En el segundo tercio largo de la historia y el juego, la Llanura del Gran Paals. Y ya.

Más adelante nos encontraremos el segundo minijuego, dando lugar a uno de los mayores defectos que le encuentro yo al juego: su empeño en sacarme de la historia. Van spoilers en el siguiente párrafo, aviso.

Llegamos a Oerba. Llevamos un buen tiempo de juego tratando de llegar ahí, representando un sitio donde encontrar la salvación a su destino y respuestas. Un refugio donde descansar de los golpes emocionales y el cansancio. Cuando logran llegar, les sume la frustación: Oerba ya no existe, está llena de monstruos y sus esperanzas de salvación quedan aniquiladas. Explorando por las casas (sin poder esquivar combate porque pasillos estrechos que no dejan margen), nos encontramos un perrete robótico, que nos ha estado esperando 100 años, para morir en ese momento y el juego nos dice: ¡Busca las piezas del perrete! ¡Para que vuelva a vivir y ser feliz! (lo que te pueda acompañar de mascota, o crees un vínculo con él p’aqué). ¿EN SERIO? ¿Me pones un minijuego sin sentido (si hubiera buscado piedras o matado cinco ratas el resultado sería lo mismo) en el momento que quiero seguir la historia, con mis personajes destrozados? ¡PARARÉ MI CARRERA CONTRARRELOJ CONTRA EL DESTINO POR UN ROBOT QUE NO ME IMPORTA! ¡ENSEGUIDA!

Y es que el juego tiene esta manía de querer sacarme de él de continuo: momentos de cinemática, dar un par de pasos, nueva cinemática; combates obligatorios para conseguir espíritus de invocación que no te interesan; personajes cuyos problemas no te importan; recordatorios continuos de tu misión y dónde debes ir; flashback de cosas que te han contado hace dos horas…

Mencionaría la música, pero es que aunque los temas se dejan oír, no he sentido la tentación de ponerme a oír las canciones fuera del juego. Cuando me han saltado algunos temas del juego en los discos de Distant Worlds, me han gustado mucho, pero poco más.

En el tema traducción no tengo tampoco queja, y para variar, no he encontrado ninguna referencia a quién se encargó de traducir al español. Duendes, como siempre.


Y he dejado para el final mi favorita: la nueva partida Plus que te permite terminar el árbol de habilidades. ¿Empiezas desde el inicio? No, no van a torturarte de nuevo con eso. ¿Un poco antes del final? ¿Cuándo te dan la opción de volver a la Llanura del Gran Paals a farmear y conseguir experiencia extra? No, eso sería lo lógico. Vuelves justo, justo al momento anterior del combate final: una gran sala blanca con una única salida: la lucha final. Bravo.

Con toda esta suelta de bilis, parece ser que los palos que se llevó Final Fantasy XIII fueron bastante merecidos y tras jugarlo los comprendo, y no deja de darme rabia, porque es un juego que podía haber dado mucho más de sí.

Creo que principal problema que tuvo el juego fue llamarse Final Fantasy. Si hubiera salido con otro nombre, probablemente no hubiera recibido palos tan gordos. Pero fue el primer juego de Final Fantasy en la nueva generación (gráficamente es espectacular, no parece un juego de principios), y eso le acabó pesando, ya que me parece un juego sin terminar. Quizás con un poco más de desarrollo hubieran conseguido mejores resultados de crítica, que los merece.

PD: No puedo mencionar FF XIII sin hacer mención al FF Versus XIII, el eterno esperado y que parece que va a salir de una vez, aunque cada vez me está dando más miedo, empezando por lo de llevar un equipo solo de hombres porque “la presencia de una mujer en el grupo alteraría su comportamiento”.

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