Al principio de Dark Souls 3 nos despertamos en el cementerio de ceniza. Una vez más, llegamos tarde y la decadencia y la podredumbre se ha adueñado del mundo. Las lápidas se apiñan unas sobre otras y los árboles retorcidos extienden sus ramas hacia nosotros. Unos cuantos huecos nos dan la bienvenida, sus brazos delgados y quebradizos como ramitas sujetan una espada roma, al vernos con sus ojos vacíos arremeten desesperados. En pocos golpes acabamos con ellos. Pasada esta primera prueba, subimos unas escaleras de piedra y entonces, llega la luz y la maravilla: el horizonte de Lothric se extiende ante nosotros, infinito e inabarcable, preludio de las aventuras que viviremos recorriendo el reino.

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Ilustración de Noodle Li.

En la plaza, Iudex Gundyr nos aguarda, interpretando el papel de juez y verdugo (por supuesto, su nombre no es ninguna casualidad) y él será el encargado de discernir si somos dignos o no de continuar. Una vez muerto, abrimos las inmensas puertas y subimos por la ladera escarpada, hay algunos huecos más, pero son insignificantes en comparación al reto ya superado. Pasamos por el arco de piedra y suena una música, “Santuario del Enlace de Fuego” leemos en la pantalla. Hablamos con la guardiana y quizás saludemos a la mercader y al ya conocido herrero. Y, cansados, nos sentamos en la hoguera, un gesto ya repetido mil veces a lo largo de Lordran y Drangleic.

Volvemos a estar en casa.

Dark Souls 3 es sin duda el mejor juego de la saga. A la jugabilidad le ha sentado de vicio la influencia de Bloodborne, pudiendo adoptar un estilo más agresivo y rápido centrado más en esquivar, sin por ello abandonar la seguridad de agazaparse tras un escudo más grande que nosotros. Como ya hacían los monstruos de Yharnam, en Lothric los jefes tendrán un combate evolutivo haciéndose más feroces y difíciles a medida que pierden vida. Esta vez, como novedad, contaremos con una barra de maná que nos racionará el uso de magias, piromancias y milagros, añadiendo un nuevo nivel más a la estrategia del combate.

Una de las cosas que más me gustan de la saga es su uso de la ambientación fantástica. En otros juegos como Dragon Age o The Witcher se suele usar la temática medieval para realzar la grandeza del héroe. A todos nos gusta llevar una capa y blandir una espada y, por esto, la Edad Media es de las épocas más idealizadas y glorificadas, teniendo a Juego de Tronos o el Señor de los Anillos como exponentes máximos. Sin embargo, en Dark Souls los días de esplendor están muy atrás y solo queda la decrepitud de un mundo afligido y melancólico. Un mundo que está condenado a desaparecer independientemente de lo que hagamos durante la partida.

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Miyazaki dijo en el libro de arte de Dark Souls que normalmente usan localizaciones reales para aligerar el trabajo de los artistas. Las Ruinas de Nuevo Londo están basadas en la isla de Mont Saint-Michel y pasearemos entre los arbotantes góticos de la Catedral de Milán en Anor Londo. Dark Souls 3 no es para menos, podremos encontrar influencias del gótico inglés en Irithyll del Valle Boreal y del estilo románico italiano en la Capital Profanada. Aunque, artísticamente, la zona más interesante es la Catedral de la Oscuridad, con una zona exterior de lápidas superpuestas muy parecidas al cementerio judío de Praga, y una versión oscura y macabra de la Basílica de San Pedro del Vaticano en el interior del edificio. El altar principal, torcido y ponzoñoso, da paso a la zona del jefe, donde encontraremos una construcción cúbica con estatuas arremolinadas en el techo, que se asemeja a la Kaaba lugar sagrado de la religión islámica. Por supuesto, la dirección artística no es una mera decoración y sirve como refuerzo temático y simbólico de la historia que nos cuenta, en este caso concreto, el propio jefe y las estatuas emulan la peregrinación que sucede alrededor de dicha construcción. Lo cual no quita que más de una vez nos quedemos con la boca abierta ante la belleza de los escenarios.

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Si hay algo que se viene a la cabeza al contemplar los escenarios de Dark Souls 3 es horror vacui, no hay ni un sólo elemento liso, todo está cubierto por grietas, raíces, tapices y alfombras raídas. Esto ayuda a crear la atmósfera del juego, muchas veces será difícil diferenciar a un enemigo agachado de una piedra y en las zonas más oscuras parecerá que estemos jugando un survival horror. También mejora el ya de por sí brillante diseño de niveles, en zonas edificadas del Dark Souls original (como el Burgo o Nuevo Londo) era muy evidente el camino a seguir y se notaba que, bueno, era un videojuego. En esta entrega, parece realmente que estemos visitando un castillo arrasado tras una batalla, una lúgubre ciénaga o una asfixiante mazmorra.

El diseño de sonido, como siempre, es maravilloso. Durante la mayor parte de la aventura solo oiremos el crujir de nuestra armadura y los rugidos, susurros y deambular de los enemigos. Quizás el crepitar de una hoguera o un chapoteo del agua, que nos ayuden a localizar a los monstruos que nos acechan. Pero la mayor parte del tiempo solo nos acompañarán nuestras pisadas contra el suelo y el sonido del arma al hundirse en la carne. Todo esto cambia al llegar los jefes. Cada uno tiene un tema único, que además de dotar de singularidad al combate, nos hace partícipe de su estado de ánimo. Porque no todos los enfrentamientos serán épicos y gloriosos, algunos nos harán sentir arrepentimiento o piedad por lo patético que es nuestro contrincante.

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El juego tiene una manera de narrar la historia muy particular, lo que en otro triple A serían eternas conversaciones en cinemáticas o un texto largo que encuentras en un libro, aquí es una frase que nos dice un personaje, una localización, un sonido o una música. Dark Souls 3 nos cuenta la caída en desgracia de un personaje al mezclar notas de su tema musical en el de otro. Esto puede que suene un poco a fanatismo, pero me gustan los agujeros que hay en el relato. Es como encontrarte un cuadro viejo, muy bonito, pero con zonas en blanco por el desgaste, si quieres tener el cuadro completo, las tendrás que pintar tú, de este modo, al final de la historia nos damos cuenta de hasta qué punto nos hemos involucrado en ella. Esto surge de la experiencia del propio Hidetaka Miyazaki al leer libros en inglés y no entender parte de las palabras, teniendo que imaginar las partes de la historia que estaban en blanco para él.

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Ilustración de Sharkrocket.

Y quizás, de esta especie de serendipidia, surge una de las cosas que hacen especial al juego. Dark Souls (Demon’s Souls y Bloodborne incluidos) suele hablar de sentimientos antes que de historias. Parte de la base del clásico relato de héroe medieval como ya dije, pero no va de salvar el mundo, ni de la épica, sus temas centrales suelen ser la tristeza, la desaparición, la nostalgia y, ante todo, la soledad.

Cada Lothric y cada ser de ceniza es distinto según el jugador. En mi caso particular, hice una ladrona bajita y sin mucha fuerza que usaba el ingenio para matar a los enemigos a distancia con su arco y algunas piromancias. Dark Souls 3 se convirtió, en ese momento, en un juego de sigilo. Mi experiencia fue totalmente distinta que la de un amigo que lo jugó a la vez que yo, él se hizo una guerrera, fuerte, grande y tonta como una piedra, que aniquilaba todo con una espada varias veces mayor que ella. Para él algunas zonas fueron pan comido y a mí me hicieron tirarme de los pelos y viceversa. Por supuesto, todo esto hizo que viviera el juego de una manera única, recuerdo invocar a un npc para que me ayudara en un combate. Por mi torpeza, el npc murió antes de matar al jefe, y quiso el azar que me encontrara su cadáver un poco más avanzada la historia, recogí su escudo y desde entonces lo llevo equipado siempre. Me gusta imaginar que murió defendiéndome, y ayudándome a salvar un mundo insalvable.

Dark Souls 3 no es un juego fácil, puede que sea una experiencia hostil para muchos, no va todo lo fluido que debería y se nota un poco el reciclaje y el agotamiento; pero, aun así, ese mundo adverso, seco y estéril es uno de los más bellos y emocionantes que he podido recorrer con un mando en las manos.

Ilustración de cabecera.

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