Hay historias que se quedan con nosotros. Historias que, una vez las acabas, siguen contigo, asaltándote como una constante dentro de tu cabeza, un ruido de fondo del que no siempre eres consciente, pero que siempre está ahí. A veces unas horas, a veces durante días.
No puedo dejar de pensar en Inside. Lo acabé hace poco y todavía sigo dándole vueltas, viendo al niño del jersey rojo, oyéndole correr, oyendo el silencio. Ese silencio. Lo tengo clavado en la cabeza y se me repite constantemente, no como un silencio real, sino como una sensación. Todo es así en Inside: los sonidos, los colores, la luz, los objetos… Todo contribuye a generar un sentimiento, a transmitir algo. Las habitaciones derruidas, los páramos lluviosos, las profundidades de una ciudad sumergida, el bosque donde oyes el siseo de las hojas por el viento y el crujido de la tierra bajo los pies del protagonista. Cada escenario nos habla desde todos sus elementos, y el lenguaje que  usa Inside es el silencio. No hay diálogos, sólo un niño que corre y no sabes por qué. Quizá ni siquiera lo sepas al final del juego, porque una gran parte de la historia de Inside dependerá de nuestra inmersión en ella y de cómo la interpretemos.

Inside, juego que salió a la venta en verano de 2016 de mano de la compañía Playdead (creadores de “Limbo”), necesita al jugador para estar completo. Sin él sólo es un niño que huye y mueve objetos sin motivo ni fin. Se podría ver como un puzle. Por sí mismo, Inside (del que podéis encontrar aquí otra reseña en esta misma web) estaría lleno de huecos, piezas sin las que es imposible ver la imagen que esconde, y esas piezas sólo podemos ponerlas nosotros.

Todo comienza en un bosque. Vemos a un niño caer desde un hueco en una pared de roca y, sin presentaciones ni preámbulos, empezamos a jugar. Pronto descubrimos que nuestras opciones de interacción son sólo tres: saltar, movernos hacia la izquierda o la derecha y empujar objetos. No tenemos ni idea de cómo hemos llegado hasta allí, pero pronto descubrimos que estamos en peligro. El primer obstáculo nos lo encontramos casi al empezar. Vemos un camión lleno de personas que arranca y se pierde entre los árboles, y luego a dos tipos charlando que se giran al oír el ruido que hacemos. Encienden sus linternas para buscarnos, y es en ese momento cuando vemos que ambos llevan máscaras, unas máscaras blancas sin rasgos. Aquí nos damos cuenta de que no estamos a salvo, y evitar que nos encuentren será nuestra única prioridad para poder seguir adelante.

Así comienza un viaje a través de parajes desolados en un mundo distópico donde unos dan órdenes y otros las obedecen. No sabemos qué ha pasado, ni por qué se ha llegado a esa situación, pero los escenarios, cargados de tristeza y soledad, transmiten dejadez, como si todo hubiera sido abandonado hace mucho tiempo. Estamos ante un mundo vacío, ruinoso, la mitad sumergido en aguas profundas y oscuras que también tendremos que explorar. El apartado artístico es increíble, sobre todo el uso de la luz y las sombras, la suavidad de las texturas que da al conjunto un aspecto blando y fresco, como pintado en un lienzo.

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La jugabilidad es muy cómoda y la animación del niño me ha parecido fantástica. La manera en la que se mueve, corre o cae de superficies más altas, cómo se lleva la mano al pecho, agotado tras haber buceado durante demasiado tiempo, o cómo mira hacia atrás cuando le persiguen. En esos momentos sientes una angustia que nunca había experimentado en un videojuego, esa clase de tensión que te hace contener el aliento, y sólo cuando el peligro pasa te das cuenta de que te faltaba el aire. Así me sentí con Inside casi al momento de comenzar, y las emociones no decaen a lo largo de la historia.

En este punto me gustaría hablar del arco emocional del juego.

Se suele hablar del arco de dificultad o del arco narrativo, pero ambos términos me parecen inapropiados para Inside. La dificultad prácticamente se mantiene por igual, con puzles puntuales que requieren un poco más de razonamiento, pero nada que sugiera que la complejidad va in crescendo. En cuanto al arco narrativo pasa algo parecido. Como nunca se nos explica nada, toda la información debemos sacarla de lo que vemos y unir nosotros mismos las piezas. Esto no es algo que se haga necesariamente a medida que avanza el juego, sino que puede suceder después de acabarlo, como ha sido mi caso. Lo que quiero decir es que la historia no va abriéndose a nosotros con un clímax final en el que todo se resuelve, sino que es probable que deduzcamos ciertas cosas mientras jugamos y ya sea al final, después de digerir lo que hemos visto, cuando encontremos un sentido mayor a la historia de Inside. Es por ello que no se me ocurre mejor “arco” que defina a este juego que el emocional, porque si hay algo que ha sabido hacer Playdead es generar sentimientos.

Cuando empecé a jugar me sorprendí por lo rápido que me vi inmersa en lo que estaba pasando, desconcertada porque no entendía lo que sucedía, y ansiosa por saber. En todo momento quieres comprender a dónde vas, por qué el mundo está así, y piensas que cuanto más avances más cerca estarás de descubrirlo. La sensación de soledad y de peligro está con nosotros desde el primer minuto, así como la angustia por ver a ese niño morir una y otra vez cada vez que fallamos o que no somos lo suficientemente rápidos, lo suficientemente precavidos. Y es que Inside es un juego en el que moriremos a menudo hasta que aprendamos las mecánicas de los escenarios, pero nunca acabamos por acostumbrarnos del todo.

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Esto fue algo que me fascinó enseguida. En la mayoría de videojuegos lamentamos morir porque no queremos volver a repetir una tarea o una misión, pero en Inside la muerte es diferente. No olvidemos que nuestro protagonista es un niño, y cuando los perros de presa le alcanzan y le rompen el cuello, es un niño el que muere. Oyes a esos animales gruñir mientras se lo comen, y aunque la escena sólo dura unos segundos, a veces no puedes soportarlo, al menos eso me ha pasado a mí. El resto de muertes no son tan desagradables, pero a mí me parecieron igual de impactantes por la forma, por ese silencio del que hablaba antes. Estamos acostumbrados a que la muerte en los juegos sea escandalosa, que venga con un grito, un disparo, un salto erróneo al vacío y luego surja esa pantalla que te avisa de que debes empezar desde el principio. Pero no es así en Inside, aquí las muertes son calladas, en un segundo la vida se va sin hacer ruido y te hace pensar en lo frágil que eres, no sólo tu personaje, sino también tú, todos nosotros.

Esas emociones se nos van acumulando dentro y, al menos en mi caso, hacían que seguir fuera realmente difícil en algunas ocasiones. Afortunadamente, Playdead ha hecho un trabajo excelente al colocar los escenarios sin peligros en lugares clave para controlar el nivel de angustia. En ellos tendremos que resolver puzles algo más elaborados (pero nada que no responda a la más pura lógica) y nos servirán para relajarnos. El juego manipula nuestro nivel de estrés y tensión de una manera extraordinaria, de modo que nunca nos veremos desbordados. Constantemente atravesamos lugares y escenas que acrecientan nuestra curiosidad y nos dan una información que no podemos entender del todo, y eso provoca que no queramos detenernos.

Así que sin casi darnos cuenta (el juego puede durar unas 2 horas o poco más) llegaremos a una recta final que nos deja sin aliento.

Y luego, de golpe, todo acaba.

Pum.

AVISO: SI NO HAS TERMINADO EL JUEGO NO SIGAS LEYENDO

Me quedé un buen rato sentada frente al ordenador, tratando de asimilar esa última escena. ¿Qué demonios acababa de pasar? No entendí nada, tenía la cabeza a punto de explotar y esa tarde no dejé de pensar en ello, igual que al día siguiente, y al siguiente. Volví a empezarlo y comencé a recordar cosas, a ver conexiones. En Internet encontré un par de teorías que se parecían a lo que yo sospechaba, pero había cosas que no me convencían, así que seguí pensando en ello, y hasta ayer mismo hice anotaciones sobre posibles hipótesis, pese a lo cual sigo sin ver claras ciertas cosas.

A continuación voy a intentar dar mi interpretación general del juego de la manera más clara posible. Si me lío demasiado os pido perdón, pero mi cerebro sigue echando humo.

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Laura teorizando por encima de sus posibilidades. Corred ahora que estáis a tiempo.

Comencemos por el mundo de Inside. Es más o menos evidente que nos encontramos en una sociedad totalitaria, en un mundo afectado posiblemente por un cataclismo, lo cual he deducido de los animales enfermos (recordemos el cerdo medio poseído que tenía un bicho asqueroso metido dentro) y de los numerosos escenarios en los que exploramos ruinas de ciudades modernas completamente sumergidas. En este mundo vacío y gris hay personas que llevan máscaras blancas y otras que no las llevan (a los que llamaré “títeres”), las segundas dominadas por las primeras. A lo largo del juego descubrimos que podemos controlar mentalmente a los títeres que haya cerca mediante unos cascos metálicos unidos a un cable. Estos títeres no tienen voluntad alguna. Cuando nadie les controla se limitan a quedarse quietos, lacios como muñecos, y si les vemos moverse siempre hacen los mismos movimientos a la vez, todos sincronizados.

Entonces, antes de la recta final, damos con “la masa”, un conglomerado de carne y cuerpos suspendido en agua y conectado a numerosos cascos de control mental. El niño arranca los cascos de su cuerpo y es engullido por la masa que, ahora liberada, hará todo lo posible por escapar de las instalaciones donde está atrapada.

En mi opinión, la clave para entender hacia dónde apunta Inside está en esta escena.

Caemos sobre una maqueta del escenario boscoso que aparece al final, con un foco de luz marcando el lugar exacto donde acaba la masa, junto a un lago. Digo que esta es la clave porque es aquí cuando nos damos cuenta de que todo estaba previsto, de que había una intención en lo que estaba sucediendo, en el niño, en la masa, y en todos los que la observaban al otro lado del cristal.

Mi teoría es que la masa es el método a través del cual los enmascarados controlan a los títeres. Recordemos que estaba conectada a numerosos cascos de control mental, y que a veces se ve a cientos de títeres controlados al mismo tiempo. La masa es, por tanto, un experimento para controlar a estos seres sin voluntad, algo que sigue en desarrollo y que es puesto a prueba durante su fuga. La fuga, por tanto, sería una especie de examen que determina si sus capacidades han mejorado o no. Y lo que hace evidente que estaba prevista no sólo es la maqueta del escenario final, sino también que los trabajadores de las instalaciones donde la masa está encerrada no intentan detenerla, sino todo lo contrario, la ayudan o se limitan a mirar como si fuera un espectáculo.

Esto me lleva a pensar que el niño también estaba siendo controlado por la masa, la cual lo usaba para liberarse, guiándole hasta ella y haciendo que le arrancara los cascos. Por eso da la sensación en todo momento de que el niño tiene un lugar al que ir, un destino al que quiere llegar cueste lo que cueste. Esta idea también se apoya en el final alternativo que vemos si comenzamos de nuevo el juego, en la que el niño puede arrancar una especie de enchufe que lo apaga todo y él queda arrodillado en el suelo como un títere más, probablemente porque la masa ya no lo controla, ya que esa desconexión implicaría que todo ha acabado y ella ha muerto.

Y los títeres, ¿qué son?

Justo al principio estamos en un bosque y vemos un camión lleno de ellos. También numerosas cápsulas con ventanitas redondas a través de las que brilla una luz. Una de estas cápsulas aparece en una parte del juego donde tenemos que ir reuniendo títeres para poder hacer bajar un contador que estaba a 20. Tres de ellos se encuentran dentro de dicha cápsula, ahora apagada y con la puerta abierta. Una teoría que he leído y con la que estoy plenamente de acuerdo, es que los títeres son seres humanos fabricados en esas cápsulas del bosque para un fin. En un mundo tan vacío la mano de obra es importante, y ¿cómo manejas a miles de títeres cuando apenas hay humanos? Con la masa, la mente colmena que deben perfeccionar hasta que sea capaz de controlar a todos los títeres.

Otro detalle que me lleva a pensar que los títeres no son como el resto de seres humanos es el tema de las máscaras. Si nos fijamos, al final del juego, en las instalaciones donde tienen a la masa, nadie las lleva (y durante todo el juego sí, incluso los niños que acompañan a los adultos). Allí todos son científicos, humanos normales, no hay títeres, por lo que tampoco se necesitan máscaras que los diferencien a unos de los otros. Si su función fuera esa (diferenciar a los humanos de los títeres controlados) tendría sentido que nadie se la pusiera en un entorno como el de las instalaciones del final, que están libres de títeres, por lo que no habría posibilidad de confusión.

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Y por último está el tema que todavía sigo sin ver del todo claro: los niños del agua. En una parte del juego uno de estos niños logra atrapar al protagonista y comprendemos que en las ocasiones anteriores no era ahogarnos lo que quería, sino concedernos dos poderes: respirar bajo el agua y controlar a los títeres sin necesidad de casco. Pero, ¿qué son estos niños?

Para responder a eso primero hay que tener claro, o al menos así lo entiendo yo, que lo que sucede en el juego no ha pasado por primera vez. Por la previsión que tienen los científicos de la situación que se va a desencadenar, se deduce que la masa ya ha controlado a otros niños antes, es decir, que ya han vivido toda esa experiencia previamente. La masa ha intentado liberarse y huir en más ocasiones, todas pruebas a las que ha sido sometida como he comentado antes. Pues bien, en mi opinión los niños del agua fueron otros niños controlados por la masa que lograron salir de ella, es decir, otros niños que vivieron también el viaje de nuestro protagonista en Inside. Sólo así se explica que tengan el poder de controlar las mentes sin casco y de respirar bajo el agua (la masa está perennemente sumergida en un tanque). Y no creo que tengan el pelo así de largo porque sean niñas (como he visto que opinan algunos) sino porque, niños o niñas, han pasado posiblemente años ahí abajo, y el pelo no es más que una muestra del paso del tiempo, la manera que tiene Inside de decirnos que llevan mucho escondidos en las profundidades.

No obstante siguen quedándome dudas, como por ejemplo, ¿por qué niños? Todos los títeres que vemos son adultos, así que no tiene demasiado sentido. Entonces se me ocurrió que los científicos podrían haberlo dispuesto de ese modo para diferenciarlo más claramente de cualquier otro títere (ya que el único títere niño sería el “elegido” de la masa para salvarse). También pensé que los niños podrían haber sido fabricados de manera diferente al resto de títeres, y que son ellos los que componen a la masa; y los niños del agua serían sólo unos pocos que, de algún modo, lograron salir de ella. Pero no puedo estar segura de eso y de nada en realidad. Todo lo que tiene el jugador es una historia interpretable de formas diferentes y sus propias conjeturas. Por eso quizá Inside te marca de esa forma, porque tienes que entrar en él para entenderlo, estar “dentro”, igual que la masa, que los niños del agua, encerrados en ese mundo del que parece imposible escapar.

FIN DE LAS TEORÍAS CONSPIRATORIAS Y SPOILERS A MANSALVA

Me es difícil resumir en una conclusión lo que ha sido para mí este juego, pero lo que está claro es que nunca voy a olvidar la experiencia que he vivido con él, y cómo en tan pocas horas ha conseguido transmitirme tantísimas cosas. No he jugado a su antecesor, “Limbo”, y puede que por eso lo haya disfrutado más, porque ha sido completamente nuevo para mí. Sobra decir que os lo recomiendo muchísimo y que nadie debería perderse esta joya de silencio, luces y sombras.
Maravilloso de principio a fin.

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