Una de las cosas que más me gusta de ir al cine es esa sensación brumosa al desarrollarse la película. Los tráilers e imágenes promocionales forman una especie de conglomerado confuso en la cabeza, como una madeja de lana muy desordenada y llena de nudos. Me encanta la sensación de que la madeja se va desenrollando y de pronto todo tiene sentido y encaja.

En los videojuegos es muy difícil emular esta sensación, por lo menos para mí, como suponen un desembolso mucho mayor, suelo ver gameplays, conferencias y presentaciones para hacerme una idea de cómo va a ser y si me gustará. Sin embargo, en este caso, me aseguré de recibir la menor información posible, pues quería que todo fuera nuevo y fresco para mí.

The Last Guardian™_20161207165011

El juego nos recibe con una imagen de una pieza de aspecto metálico, oxidada y cubierta por la tierra para pasar a unos créditos de inicio a medio camino entre la ilustración botánica y un bestiario, precisos y pulcros. Pues The Last Guardian funciona principalmente por contrastes.

Esto se ve en el equilibrio de la iluminación, la obra de Fumito tiene mucho simbolismo que viene dado por la luz, actúa de guía en Shadow of the Colossus y la ausencia de ella, como principal enemigo en las sombras de Ico. En este caso, la luz es sinónimo de descanso, de libertad, la pantalla queda sobreexpuesta mostrando imágenes casi blancas en las zonas donde da el sol. Como contrapunto, la mayor parte del juego estaremos en penumbra, en ambientes cerrados y, en algunos puntos, hasta claustrofóbicos (en especial para el pobre Trico).

El contraste más evidente es el que se establece entre los propios protagonistas. El niño es pequeño y frágil, corre de forma desgarbada, trastabilla, se cae y le cuesta llevar objetos pesados, Trico, en cambio, es enorme, es fuerte, puede saltar grandes distancias y acaba con los enemigos con facilidad. Y al igual que los cambios de iluminación no son evidentes si no hay luces y sombras, los niveles están diseñados para evidenciar la diferencia de tamaños, siendo necesaria la colaboración de ambos para superar los puzles. También se establece en lo visual, Trico tiene un acabado y unas texturas mucho más realistas (y bastante impresionantes, el comportamiento de las plumas es alucinante) mientras que con el niño empleado un cell shading en la piel y la ropa.

El tercer contraste es la acción, a ratos frenética en la que todo se cae a nuestro paso, más parecido a Uncharted y otras veces totalmente estática. Pasaremos muchísimo rato parados esperando a que Trico siga nuestras instrucciones y hay varias escenas scriptadas en las que simplemente tendremos que dejar pasar el tiempo. Trico necesitará descansos de vez en cuando y nos tocará traerle barriles cuando tenga hambre. Estas pausas servirán para reforzar el vínculo entre ambos, no todo va a ser atravesar estructuras imposibles, también toca parar a merendar y rascarte a Trico detrás de la oreja.

img_20161212_003223
Ilustración de José Daniel Gil.

Un elemento común en los juegos de Team Ico es la presencia de un idioma ficticio, lo que dicen está subtitulado (menos el caso de Yorda en Ico). Sin embargo, esa falta de familiaridad con lo que oímos, unido a lo excepcional de sus mundos nos crean una sensación de extrañeza. De ser parte de algo que no comprendemos muy bien.

En el capítulo 4 de la 3ª temporada de Bojack Horseman, “Como pez fuera del agua”, Bojack, el protagonista, tiene que ir al fondo del mar para presentar su película. El principal problema es que no habla el idioma que hablan los peces, y como no tiene ningún tipo de traductor se encuentra con muchas dificultades a la hora de comunicarse. La clave del episodio es que los espectadores tampoco sabemos lo que dicen los peces, transcurriendo la mayor parte sin ninguna palabra. Bojack ha llegado a un mundo extraño donde no entiende nada y tiene que esforzarse por aprender reglas que le son del todo ajenas.

Nosotros nos sentiremos igual al jugar a The Last Guardian (salvando las distancias, claro). Aparecemos en una cueva al lado de un animal desconocido y gran parte de la aventura consiste en establecer una comunicación con él. Por supuesto, la verbal queda inmediatamente descartada y será a través de los gestos, los gritos del niño y las caricias en el lomo de Trico con los que nos tendremos que expresar. Y aquí es donde el juego brilla por sí mismo, pues consigue que unos cuantos polígonos con alas y cuernos se sientan como un ser vivo, que arrancarle las lanzas nos duela a nosotros, que tengamos paciencia cuando le da miedo saltar al agua o que pasemos unos segundos calmándole tras una pelea porque está nervioso.

The Last Guardian™_20161230173613

Esto es lo que hace al juego insólito, bonito y extraño. Algo que tendremos que descifrar y que, probablemente, genere más dudas de las que resuelva. Aunque tiene pequeños problemas: la cámara funciona regular, hay ciertas acciones que cuestan más de lo que deberían y quizás poner los controles todo el rato en la pantalla sea redundante cuando llevamos varios minutos. Sin embargo, ninguno de estos estropea realmente el resultado final.

The Last Guardian es algo especial, se nota que está cuidado en los sonidos, la preciosa banda sonora, los acabados de los materiales, la manera en la que Trico se mueve o que haya un botón exclusivamente para acariciarle. Y ojalá haya muchos más juegos así, que hacen plantearse hasta qué punto puede llegar la interacción con un videojuego.

Porque a veces me descubro a mi misma pensando: “¿Qué estará haciendo Trico ahora? ¿Estará bien?”.
Espero que sí.

tumblr_oiadekacom1rpd9dfo4_500

Buy Me a Coffee at ko-fi.com