¡Ah, ya está, la violencia inherente al sistema!

¿Son los videojuegos tan violentos como los pintan?

¿Son los videojuegos tan violentos como los pintan?

Ha vuelto a pasar. Hemos tenido que resetear el contador de los días desde que un contertulio ha opinado, en horario de máxima audiencia, que un crimen no tiene otra causa más allá de los videojuegos. No importa que la paliza fuese al grito de “Maricón”, porque la realidad (según dicho un jefe de la policía judicial, casi nada) es que los asesinos buscaban emular Fortnite en este caso. Cabe decir que previamente se había culpado a la novia del principal agresor. La causa es cualquiera, menos la homofobia. En fin.

Y es que siempre que pasa lo mismo, ocurre igual. Ya os he hablado de masacres familiares perpetradas por culpa del Final Fantasy VIII, y cabe recordar que en todos los medios se habló del entrenamiento concienzudo del terrorista de ultraderecha Anders Breivik jugando a Modern Warfare y World of Warcraft. Siempre que hay un crimen protagonizado por alguien relativamente joven, buscamos la misma razón. El alarmismo es un clickbait maravilloso, cosa que los medios conocen bien y explotan a placer. Explotan los miedos más cervales de sus potenciales lectores de forma cíclica, y es por eso que encontraremos de forma periódica escritos acerca de perros asesinos, okupas de viviendas obreras y niños convertidos en el carnicero de Milwaukee por el heavy metal y las consolas.

Siempre que aparecen estos titulares, aparte de la clásica reacción boomer de pánico y te-lo-dije, aparece una contraria de jugadores alegando que la mayor parte de ese contenido aterrrador no existe y que, a fin de cuentas, si el influjo fuese tan poderoso en nuestro comportamiento, el mundo estaría lleno de jugadores de fútbol profesionales y maestros Pokémon. Pero, haciendo un poco de introspección, ¿son realmente violentos los videojuegos?

Rapunzel aparece ahorcada con su propio pelo en The Witcher 3

The Witcher 3 es un juego increíble, pero destaca por lo sangriento de muchas escenas

Haciendo un poco de investigación nos encontramos que esta polémica no es ni mucho menos reciente. El primer juego criminalizado por contenido inadecuado fue lanzado en el año 1976. La trama de este arcade, titulado Death Race, consistía en atropellar monstruos con un vehículo, y al morir dejaban una cruz en el suelo. Este contenido llenó incontables páginas de periódicos estadounidenses durante 1976 y 1977, con periodistas y padres preocupados por la influencia que la agresividad al volante virtual generaría en sus hijos.

Sin embargo, el caso más conocido fue Mortal Kombat. Allá en 1993, en plena competición entre Sega y Nintendo por el mercado de los videojuegos, el lanzamiento del título de Avalanche Software causó una auténtica conmoción social. Tanto es así que el asunto llegó a debatirse en el Congreso de los Estados Unidos, creando una polémica en gran parte espoleada por una Nintendo agresiva contra su rival. Finalmente se decidió la sustitución en pantalla de la sangre por un líquido verde, y se limitó la distribución en determinados países. Como era de esperar, tanto en el caso de Death Race como de Mortal Kombat, las ventas se dispararon.

Personalmente, mi primer recuerdo acerca del tema se encuentra más allá, en 1997, con el sonado Carmageddon. Basado en la película Death Race 2000, protagonizada en 1975 por Sylvester Stallone y David Carradine, era una mezcla entre juego de carreras y combate en vehículos. Parte de la puntuación podía conseguirse completando checkpoints de un circuito, pero también destruyendo a los coches rivales y atropellando peatones. En mi mente infantil de aquel entonces recuerdo reportajes varios y periodistas hablando de la nefasta influencia de Carmageddon en nuestras vidas, y de las desgracias que nos traería un título en el que daba puntos extra atropellar embarazadas.

La clasificación de niveles PEGI con los descriptores de contenido

El sistema PEGI no es perfecto, pero sí indica el tipo de contenido que podemos encontrar. Fuente

¿Qué es lo que ocurre en la actualidad? Aunque ya no se suela tratar de casos tan mediáticos, la asociación general videojuegos-violencia sigue anclada en las mentes de las generaciones previas a la nuestra. Si analizamos los títulos más vendidos de 2020, en el top 20 encontraremos que únicamente en 9 juegos no aparece violencia explícita. Cuatro de ellos pertenecen a Nintendo Switch, consola (y compañía) familiar por excelencia, y los otros cinco son juegos de deportes.

Sin embargo, estos datos deben ponerse en contexto. El perfil del  consumidor ha cambiado, de tal modo que los menores de 18 años representan solamente el 21% del total, con una abrumadora mayoría entre los 18 y los 34 años. Esto hace que nos interesen diferentes géneros según grupo de edad, del mismo modo que no vemos las mismas películas que cuando éramos menores. O, más bien, no deberíamos haber visto, jugado o consumido, en general.

Pero, del mismo modo, ¿qué ocurre con el resto del contenido? ¡Ay, amigos de lo auténtico! Si nos fijamos en las recaudaciones de cine de 2020 en nuestro país, solamente 2 de las 10 películas más taquilleras tienen una calificación para todos los públicos. En este caso no he encontrado estadísticas de menores de 14 años que acuden a las proyecciones ya que, evidentemente, asisten con adultos. Con lo cual, ¿la cultura es violenta o poco apta para menores? Pues sí. Pero no por ello se condena al cine (salvo al de superhéroes), las series o los libros. Y es lógico que no se haga, porque la conversión de todo nuestro mundo al idílico para Ned Flanders es algo que ni se quiere ni sería positivo para nadie. Que tampoco es que la Biblia (o casi cualquier texto religioso) se salve, precisamente.

Una aldeana descansa en su plaza en Animal Crossing New Horizons

Animal Crossing: New Horizons es la viva imagen de que son los buenos juegos, y no la violencia, la que convierte un título en un éxito

Si bien no hay nada malo en que una persona adulta dedique sus horas a Animal Crossing, evidentemente esta diferencia entre edad y contenido no va en dirección contraria. Fue por esto que a nivel europeo se creó el sistema PEGI (Pan European Game Information) para ayudar a compradores en general y padres en particular a decidir qué contenidos son aptos para menores, y qué se pueden encontrar en los juegos que adquieran. Sin embargo, no es un sistema perfecto. Parte de los juegos clasificados como PEGI-3 o PEGI-7 (los FIFA, sin ir más lejos, pero los ejemplos son incontables) contienen lootboxes o micropagos, de los que ya hemos hablado y psicológicamente pueden ser desencadenantes de adicción a los juegos de azar. Por no hablar de la problemática familiar que implica que un niño tenga acceso a tarjetas de crédito sin control alguno.

Sin olvidar que no hace falta que algo sea violento para que sea dañino para los niños. Si dejamos que los menores (sobre todo por debajo de cierta edad) accedan a estos contenidos, no vamos a crear asesinos en serie, pero sí podemos causar una notable insensibilización acerca del tema. La exposición a la violencia es algo constante en nuestra vida, pero no por ello debemos mirar hacia otro lado aunque nos cueste. Ahora bien, igual de malo puede ser el cine o los videojuegos que la retransmisión (por ejemplo) de corridas de toros en horario infantil, y no faltan los programas en prime time en los que el machismo, el racismo y la homofobia campan a sus anchas. La existencia de canales de programación exclusivamente para niños no soluciona el problema de la falta de control en el resto de las emisiones, ni de que cierto porcentaje de los adultos mire hacia otro lado con tal de que la criatura en cuestión no dé demasiado la lata.

Un cartel de Cyberpunk 2077 muestra un culo en posición implícitamente sexual

No hace falta que algo sea gráficamente violento para que no sea apto para todos los públicos

Y, ¿qué dice la ciencia? Pues que en niños y adultos jóvenes la exposición a la violencia es negativa. Asunto bastante evidente. Que el acceso a juegos, películas y series con contenidos inapropiados para la edad del consumidor influye negativamente en la percepción que tendrá en temas como el acoso sexual, las violaciones y la agresividad hacia otras personas. Pero también esto ocurre si esta exposición se da en el ámbito social y familiar, con lo que no descarga de responsabilidad a los adultos que les rodean. Y esta obligación ya no solamente se extiende a que puedan disponer libremente de Internet, de redes sociales o del juego de moda, sino a qué decimos y cómo nos comportamos frente a los menores.

¿Los videojuegos entonces son violentos? Pues si los analizamos sin demasiados filtros, podemos decir que sí. Como cualquier otro consumible de ocio y cultura. Como la vida misma. Sin embargo, no hace el mismo daño la exposición a este contenido a todo el mundo. Una mente con un sistema ético y moral en desarrollo no es igual que una adulta ya conformada, y es con eso con lo que nos debemos quedar. Los videojuegos son una herramienta que podemos utilizar de muchas formas, buenas y malas, y nuestra es la responsabilidad del uso que le demos la población adulta y las futuras generaciones.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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