Antes de entrar en materia y ponerme a desvariar sobre las razones por las que Undertale me parece un juego que vale muchísimo la pena, voy a reconocer una cosa: yo soy esa persona que se hizo cuenta de Steam sólo para jugar a este juego, sin saber nada de él, porque la estética le recordaba a Earthbound. Si no sabéis lo que es Earthbound podéis leer este artículo donde os lo cuento (socorro, me he convertido en ese profesor de universidad que se citaba a sí mismo en los apuntes) pero si sois unos vagos no tenéis ganas, lo único que necesitáis saber es que Earthbound es básicamente el corazón de Undertale. El propio Toby Fox, director y alma máter del juego, desarrolló un hack de Earthbound donde ya exploraba el tono, el humor y la temática que puliría más tarde a través de Undertale. Por eso al ver los gráficos de Undertale y el estilo de alguna de sus capturas, tan Earthbound, supe que tenía que jugarlo. Y así me embarqué en la absurda aventura de empezar este juego sin saber absolutamente nada sobre su sistema de juego, sus rutas, su historia y su nada.

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Por si sois como yo y vivís despistados, os explico: Undertale es un juego RPG que cuenta con el indiscutible honor de haber entrado en la categoría de juego de culto en sus primeros meses de existencia. A esto tenemos que sumar el valor añadido de que es un juego independiente, elaborado por un equipo pequeño, por un director/compositor/editor/desarrollador pluriempleado (ya he hablado de Toby Fox) y un presupuesto ajustado obtenido a través de Kickstarter. No voy a entrar en un análisis profundo sobre las razones del triunfo de Undertale y del increíble fenómeno fan que ha desatado en redes, pero si tengo que aventurarme a imaginar alguna razón yo citaría las siguientes: la universalidad de su mensaje y su loable esfuerzo a la hora de abordar la representación.

Undertale es un juego especial. Aún si lo pruebas y no te entusiasma especialmente, el juego conserva una personalidad y una extravagancia que hacen que sea, cuando menos, recordable. Es un juego que habla directamente al jugador. Es cierto que no puede adjudicarse el mérito de ser el primero que hace algo parecido, pero hay que admitir que lo hace de una forma nueva y muy fresca. Undertale se reconoce a sí mismo como juego (en concreto, se reconoce a sí mismo como RPG por turnos) y te reconoce a ti como jugador. Pero lo hace de una forma muy inteligente, camuflando en la trama su mensaje y haciendo más evidente el metalenguaje a medida que avanzas. No solo eso, sino que te recompensa por volver a jugar, por probar distintas formas de abordar los obstáculos que te encuentras dentro de su mundo y te hace cada vez más partícipe de lo que ocurre cuantas más horas le echas. Undertale recompensa el esfuerzo de una forma potentísima y muy particular: no te otorga power-ups ni logros, no te premia con ítems ni bosses secretos. Lo que te otorga es un vínculo y, a través de ese vínculo, un mensaje. El vínculo se forja a través de la empatía. El mensaje cobra sentido a través de lo que Toby Fox llama determinación.

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Gracias, Mettaton. Yo también amo este juego.

Empatía

Lo que hace Undertale para hablar de empatía es algo que yo no me había encontrado nunca antes en un videojuego. Sí me lo había encontrado como mecánica, pero no como discurso. Undertale es un diálogo constante, entre el jugador y sus creadores, a través de un mundo que te presenta unos problemas aparentemente concretos pero que en realidad son muy universales. Y no me estoy refiriendo tan sólo a temas recurrentes como el amor y la amistad, también presentes en este juego, sino a dilemas morales complejos propios de todos los seres humanos. Undertale te deja elegir, como han hecho muchos juegos antes, entre matar a tus enemigos o perdonarlos. La diferencia es que tus decisiones en Undertale no sólo cambian el desarrollo de la historia, sino todo el tono del juego y el destino de sus personajes. Es más, te cambia a ti como jugador, porque con tus decisiones te presenta una imagen de ti mismo que puede llegar a ser perturbadora. Al desarrollarse en un mundo tan acotado y no ser excesivamente largo, Undertale consigue hacer esto con mucha eficacia.

La historia de Undertale es la de una persona que cae a un mundo subterráneo habitado por monstruos. Tú manejas a esta persona, un niño sin nombre ni género (el juego se refiere constantemente a él como “el humano”), y tu misión es regresar a tu mundo atravesando una barrera mágica que mantiene a los monstruos encerrados bajo tierra. Sólo un alma humana puede atravesar la barrera mágica, puesto que en el universo de Undertale las almas de los humanos son más poderosas que las de los monstruos. Sin embargo los monstruos anhelan también la libertad y su rey, Asgore, ha iniciado una cruzada para conseguir las siete almas humanas que les permitirán romper la barrera y escapar de su encierro. El alma de nuestro personaje es, precisamente, la séptima y última que le hace falta… así que atravesar el mundo de los monstruos y llegar hasta la barrera no será cosa fácil.

La premisa del juego es sencilla, pero su simbolismo y profundidad son inmensas. En Undertale el humano que manejas no es otra cosa que tu avatar, tu actor en el juego, mientras que el mundo de los monstruos es la pura representación de un videojuego. De hecho, Undertale no sólo no omite mención a las normas por las que se rigen generalmente los videojuegos, sino que las abraza e integra en la historia, poniendo en boca de sus personajes referencias a los puntos de guardado, el nivel, los jefes e incluso las partidas salvadas. Con este metalenguaje Undertale inicia una conversación contigo, el jugador, hasta el punto de romper la cuarta pared de maneras muy creativas y a veces hasta terroríficas. Cuando el juego te explica su mitología y te cuenta que las almas de los humanos son más poderosas que las de los monstruos porque pueden existir tras la muerte, lo que en realidad está diciendo es que los humanos tienen el privilegio de permanecer aún después de haber muerto y, haciendo uso de la determinación (concepto al que volveré luego), intentarlo de nuevo desde un punto de guardado. A los monstruos sin embargo jamás se les concede este privilegio, una vez muertos desaparecen para siempre. Y esto es así porque el mundo de Undertale es el de un videojuego y no reniega de esto, y por lo tanto su mitología es simbólica: nos habla de éste y de todos los videojuegos a la vez.

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Mira no sé si me hablas a mí, pero eres una tele conectada a una planta. No estás como para ir faltando por la vida.

Partiendo de la base de que Undertale no niega su condición de videojuego en ningún momento, ni pretende crear la ilusión de una aventura ajena a nuestra relación con los mundos virtuales, lo que hace el juego es forzarnos a analizar lo que significa jugar a un videojuego y, en especial, cómo solemos jugarlos. Pero lo hace de forma disimulada y ladina. Si, como fue mi caso, empiezas la partida sin tener ni idea de lo que te vas a encontrar, es posible que tardes un buen rato en darte cuenta de que absolutamente todos los monstruos del juego pueden ser salvados. En algunos casos la batalla hace bastante evidente que puedes perdonar al monstruo, pero en otros no lo es tanto. Y cuando estás agotando recursos en mantenerte con vida, crees que estás a punto de morir y no sabes muy bien qué hacer, acabas atacando. Porque al menos así sientes que puede haber escapatoria en un escenario en el que cualquier otra opción implica pura incertidumbre. Undertale te pone entonces contra las cuerdas y te hace tomar decisiones que igual no querrías tomar, sencillamente porque no sabes cómo hacerlo mejor y no quieres morir.

Y aquí viene lo interesante: cuando matas, te sientes mal. Es más, el juego hace todo lo posible por asegurarse de que te sientas mal. Te recordará que has matado a alguien, algún personaje dejará de aparecer pero los demás continuarán mencionándolo, te perderás fragmentos de la historia y escenas divertidas, etc. Pero lo más curioso de todo esto es que lo que realmente motiva a la hora de intentar salvar a los monstruos no es ni siguiera las recompensas que pueda darte el juego, sino el genuino sentimiento de afecto por los personajes que lo pueblan. Porque están muy bien escritos, tienen vidas y personalidades variopintas y complejas y hacerles daño se vuelve doloroso porque desarrollas empatía por ellos. Pero al mismo tiempo se te plantea una problemática: esto sólo es un juego y, si quiero llegar al final y verlo todo, en algún momento voy a tener que decidir si me compensa más matar, ¿no? Pues sí, y aquí es donde cobran su importancia las tres rutas de Undertale.

Caminos

Con nuestras acciones, Undertale nos dejará seguir tres posibles rutas. La ruta más cómoda es la ruta neutral: la que se despliega cuando matas a uno o más monstruos pero salvas a otros. La experiencia y el dinero adquirido al matar monstruos te dan más bazas a la hora de avanzar en el juego, con lo que el camino se hace más llevadero. Además, no tienes que pensar demasiado: si no sabes cómo perdonar a un monstruo (sobre todo si se trata de un jefe) puedes matarlo y ya está. El resultado es que pasarás por el inframundo como un ser transitorio: sin cambiar nada ni realmente solucionar nada. Como consecuencia el humano puede regresar a su mundo, pero la historia pierde muchísimos matices precisamente porque has acabado el juego sin desarrollar un vínculo con su universo. Por eso es la ruta neutral: el camino de alguien que sólo pasaba por allí y no quería morir.

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Siento ser yo quien te dé esta noticia Flowey pero… sí. Básicamente.

La ruta más divertida y que más datos desvela es la pacifista: esta ruta sólo está disponible una vez has terminado la ruta neutral. Cuando lo haces, Flowey (un personaje del juego que, como tú, posee determinación y es capaz de reconocer los puntos de guardado y de recordar eventos que han ocurrido en partidas anteriores) te sugiere que vuelvas a intentarlo desde el principio pero esta vez sin matar a nadie. No puedes matar ni a un solo monstruo o la ruta pacifista no se activará. Si lo consigues serás recompensado con la amistad eterna de los monstruos, muchísimos detalles nuevos sobre la historia que no se desvelan en la ruta neutral y el “verdadero” final del juego. Un final feliz.

Por último está la ruta genocida, la que a mi parecer encierra el verdadero propósito de Undertale y lanza el mensaje más potente. En esta ruta el vínculo con los personajes no existe porque partimos de la premisa de que el vínculo no nos interesa: para activarla lo que tenemos que hacer es matar. No podemos dejar ni un solo monstruo con vida, así que tenemos que hacer lo que haríamos en cualquier otro RPG. Efectivamente, la ruta genocida nos obliga a matar monstruos hasta que en el escenario dejan de saltar batallas, sencillamente porque los has matado a todos o porque te tienen miedo y te rehuyen. Una vez empiezas a jugar así, el juego cambia radicalmente de tono. Si en la ruta neutral el ambiente era opresivo y en la pacifista benevolente, en la ruta genocida directamente habitas un escenario de terror. Pero lo interesante es que, al contrario de lo que ocurre en otros juegos con este tipo de atmósferas, aquí el factor que genera el terror eres tú. Una vez activas la ruta genocida el juego se vuelve hostil: nadie te ayuda, todos te huyen, no te reconocen ni como humano ni como monstruo, sino como algo mucho peor. Tu avatar se convierte en un receptáculo vacío porque lo has vaciado de empatía y cariño y ahora ya sólo contiene una cosa: la determinación de matar a todo el mundo aún a pesar de las consecuencias, sólo para ver qué pasará si lo haces. Pero, ¿no es eso lo que harías en cualquier videojuego? ¿Probar todas las opciones posibles que te ofrece, incluida la de matar, para ver qué más te queda por ver? Desde luego, pero Undertale va más allá al conseguir que de verdad te sientas mal por hacerlo. Y lo hace condenadamente bien.

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Soy el demonio que aparece cuando alguien pronuncia su nombre. O algo por el estilo.

Determinación

Ya he mencionado de pasada la determinación, pero me interesa detenerme en este concepto porque es un tema recurrente en Undertale. En el juego las almas de los humanos están representadas por corazones de colores y cada color representa una característica predominante en la persona. El azul, por ejemplo, es la paciencia, mientras que el rojo de nuestro protagonista es la determinación. La determinación es, además, tratada como un poder místico dentro del juego. Es una energía misteriosa que permite vivir después de la muerte, pero que los monstruos no poseen. Resulta interesante el planteamiento que hace el juego al enseñarnos cómo todos los humanos que han caído al inframundo han muerto antes de alcanzar la libertad menos tú, a no ser que te rindas o te aburras y decidas no pasarte el juego. ¿Y qué son el derrotismo y el aburrimiento, sino la pura falta de determinación? Lo que el juego nos está planteando en realidad es que lo único que verdaderamente necesita una persona para pasarse un videojuego es determinación. No necesitas compasión, ni mucha paciencia, ni siquiera habilidad: sólo la determinación de volverlo a intentar, una y otra vez, siempre que vuelvas a un punto de guardado. En Undertale la determinación de sobrevivir te otorga una ruta neutral. La determinación de ayudar, de forjar un vínculo, te otorga una ruta pacifista. Y la determinación de matar te sumerge en una ruta genocida. Pero, ¿qué es la determinación en sí misma sino un impulso vacío y sin sentido? ¿Si la aíslas, qué te queda? Como muy bien plantea el juego: un ser sin alma que se niega a morir. Un jugador que juega, pero no siente nada por las vidas que roba. En definitiva: te queda lo que es un jugador, todos nosotros, el 90% del tiempo que está jugando. El mensaje no podría ser más claro y demoledor.

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Determination.

El juego se encarga de redondear este concepto a través de la presencia ominosa de Chara, un personaje cuya existencia sólo se nos desvela al final de la ruta genocida. La primera vez que empiezas una partida de Undertale el juego te pide que “nombres al humano caído”. Inocentemente, es posible que nombres a este humano con tu propio nombre, asumiendo que él va a ser tu avatar. Sin embargo el juego no sólo no se dirige al avatar con el nombre que has elegido (ya he mencionado que se refiere a él como “el humano” casi siempre), sino que al final de la ruta pacifista revela que el verdadero nombre del niño o niña que manejas es Frisk y que el humano caído al que se alude al principio del juego es otra persona, alguien que vivió en el inframundo antes de que llegaras tú. Este personaje, cuyo nombre original es Chara (aunque como ya he comentado utilizará cualquier nombre que hayas escogido tú al empezar la partida) se revela al jugador cuando éste consigue acabar con éxito la ruta genocida. Chara felicitará entonces al jugador y se autodefinirá como “la sensación de ver aumentar el nivel y la experiencia cada vez que matas”. El jugador puede entonces aceptar la sugerencia de Chara de borrar el mundo de Undertale (o sea, resetear el juego) o renegar de él. El juego sin embargo no te deja opción: tanto si aceptas como si te niegas, el mundo de Undertale quedará reseteado, dejando claro que en realidad nunca has tenido el control sobre su destino.

Al analizar la existencia de Chara como un ente durmiente en el juego (él mismo te dice que tu determinación es lo que le ha hecho resucitar) se llega a un estrato nuevo dentro del mensaje de Undertale. Chara fue un humano que, como Frisk, cayó al inframundo. Y como Frisk, el rasgo predominante de su alma era la determinación. Sin embargo Chara es presentado como un ser oscuro de lealtades ambiguas cuyas motivaciones nunca acaban de quedar claras. Cuando vuelve a la vida al final de la ruta genocida no lo hace como un personaje: lo hace como un sentimiento. Es más, te dice que siempre estaréis juntos e insinúa con esto que siempre ha estado contigo, que tú tan sólo le has despertado. Es posible que hasta le hayas dado tu propio nombre sin saberlo. Chara simboliza la sensación gratificante de jugar bien, de ver aumentar los stats y hacerte cada vez más poderoso a expensas de las vidas de los personajes que matas. Es más, una vez aparece, Chara no puede ser eliminado del juego. Incluso si haces una ruta pacifista después de haber hecho la genocida, Chara aparecerá en el epílogo para arruinar tu final feliz. Esto es así porque Undertale no considera a Chara como parte de su mundo: lo considera parte de ti. Y una vez has despertado esas ganas de matar, una vez has causado el caos tan sólo “para ver qué pasa”, ya nunca podrás volver atrás. No hay camino de vuelta y, como en la vida real, lo que se ha hecho no puede deshacerse. Chara incluso te propone ir a visitar otros mundos juntos una vez aceptas resetear el inframundo. Lo que en realidad te está diciendo es lo siguiente: ya no hay nada que ver aquí, abramos otro videojuego, explorémoslo, matemos sólo para ver qué pasa. Juguemos como has jugado en la ruta genocida en otros juegos. Juguemos como lo has hecho siempre, exprimiendo todo lo que un mundo puede darte tan sólo para borrarlo después, volver a empezar y matar de nuevo. Para sentir cómo suben la experiencia y el nivel. Con determinación.

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Chara tronco, vamos a llevarnos bien.

Podría seguir hablando de Undertale y de lo compleja y profunda que me parece su simbología, pero no quiero aburriros. Hay muchísimo que decir de este juego en otros muchos apartados: su aspecto gráfico, su jugabilidad, su banda sonora, su guion. En conjunto me parece una obra excelente, pero lo que de verdad me interesaba analizar con este texto es la entidad de Undertale como experiencia reflexiva. Y como tal, para mí, es sencillamente perfecto.

Nota: las capturas las he tomado prestadas de la página web oficial de Undertale y de http://screenshotsfromundertale.tumblr.com/
Buy Me a Coffee at ko-fi.com