Sé que siempre ando hablando de las expectativas. En serio, sólo tenéis que echar un vistazo a cualquiera de mis otros artículos para daros cuenta de que soy la señora pesada de las expectativas. ¡No puedo evitarlo! Siempre pienso en ellas al terminar un juego, sobre todo cuando no se ven cumplidas, y desgraciadamente nos encontramos ante uno de esos casos.
Así es, queridas y queridos, esta no va a ser una reseña mega positiva, por lo que si amas este juego con toda la fuerza del cosmos y eres de los que se ofenden por las críticas, te recomiendo que no sigas leyendo.
Ahí queda el aviso. Y ahora vamos al lío.

Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2016) prometía ser una secuela digna de su antecesora, Tomb Raider (2013), con la que la saga protagonizada por la famosa arqueóloga era relanzada al mundo con un lavado de cara tan imponente que ni su propia madre la habría reconocido. Y esto lo digo no sólo por el físico de Lara o por su ropa (“¿Qué pasa? Pues los shorts van geniales para explorar la espesura salvaje”, dijo nadie, nunca), sino por todo lo que la construía como personaje. De una mujer hipersexualizada de la que interesaba más animar el movimiento de sus pechos cuando saltaba que darle profundidad, pasamos a un personaje mucho más trabajado, una chica con sueños, miedos e inseguridades que se curte poco a poco ante nuestros ojos con un desarrollo simplemente brutal. Una Lara que por fin resulta creíble en una historia que logró una total inmersión por mi parte. Asistir a su maduración y transformación fue una experiencia increíble, y por eso, porque esa historia sólo puede contarse una vez, sabía que con Rise of the Tomb Raider (a partir de ahora TROTTB) no iba a sucederme lo mismo.
¿Veis? ¿Qué os decía? Las expectativas. Unas expectativas que, pese a todo, no eran malas en absoluto. Aun sabiendo que no iba a disfrutar tanto como con su antecesor, tenía esperanzas de seguir viendo el crecimiento de Lara, de acompañarla a una aventura que me atrapara por completo y me hiciera sentir que yo estaba ahí con ella, explorando todos esos parajes impresionantes.
Supongo que a estas alturas ya adivinaréis que eso NO ha pasado.

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Mis problemas con este juego han sido dos: la historia y los personajes, pilares fundamentales en cualquier narrativa. La historia que nos presenta esta nueva entrega de la saga es más de lo mismo que hemos ido viendo hasta la saciedad en anteriores títulos: un misterioso lugar/objeto legendario por encontrar y un grupo de gente chunga de chungolandia (normalmente militares o mercenarios) que lucha por adelantarse a nosotros y de paso quitarnos de en medio. Y diréis “es que Lara es arqueóloga y los juegos son de acción y aventura, ¿cómo quieres que sea la historia?”, pues no sé, preguntádselo al anterior Tomb Raider, que parte de esa premisa, pero le da la vuelta evitando caer en lo convencional.
En TROTTR no hay absolutamente nada nuevo a nivel de historia, y al jugar uno tiene la sensación de que está ante la misma trama reciclada por trillonésima vez. Además, hay algo que me ha rechinado especialmente, y es la introducción del padre de Lara en el argumento como eje de la narración. Todos sabemos que en los juegos de Tomb Raider el pasado de Lara suele regresar para saludarla de un guantazo, pues bien, aquí no sólo tenemos eso una vez más, sino que se reitera también la figura masculina/paternal como guía y motor de las acciones de la protagonista.
Esta figura ya la vimos con Werner Von Croy en la cuarta entrega, con Conrad Roth en la de 2013, y con Richard Croft en esta última. Los tres personajes son un modelo a seguir para Lara, un pilar en el que, para bien o para mal, ella no deja de apoyarse durante toda la historia. Teniendo en cuenta que con este título el estudio pretendía avanzar hacia una Lara más madura e independiente, me ha chocado que de nuevo vuelva a ser otra figura paternal la que impulse sus pasos. Ha sido muy decepcionante ver que, a pesar de las muchas mejoras en el personaje de Lara, siga estando anclada a una figura masculina en torno a la que giran gran parte de sus decisiones.

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Con una historia tan floja queda la esperanza de que los personajes sean lo suficientemente interesantes como para que el tinglado no se nos venga abajo, pero TROTTR aquí fracasa de nuevo. Repito que esta es una apreciación completamente personal (como todos los artículos de esta web), y entiendo que muchos no compartáis mi visión, pero lo que yo he encontrado en los personajes de este juego han sido guiones planos y situaciones con la misma capacidad comunicativa de un ladrillo. No dicen nada al jugador, y personalmente he sido incapaz de empatizar con ellos. Lara podría llegar a ser una excepción en este sentido, pero como la historia es tan insípida no puedo darle mi aprobado.
Los personajes de TROTTR no aportan más que el cumplir con su función narrativa básica. Tenemos a la prota, a los malos malosos, al amigo fiel que tiene cara de buena persona pero no vayamos a ponerlo demasiado sexy para que la gente no se confunda y crea que se van a liar, al señor misterioso/hermoso que nos ayuda, y al daddy que nos acompaña en recuerdos y traumas varios. Todos cumplen con su trabajo a la hora de hacer avanzar la historia, pero ninguno de ellos me ha transmitido nada, y sin eso ni una historia que me atrapara, es de comprender que mi interés a la mitad del juego ya estuviera muerto y enterrado.
¿Pero TODO es malo?
No. Aunque personalmente opine que si falla la historia y los personajes mejor apaga y vámonos, no puedo obviar las virtudes de este juego, todas ellas referentes al apartado técnico y artístico. Los entornos son sencillamente impresionantes, y en muchas ocasiones es necesario y recomendable darse un momento para contemplar lo que nos rodea porque hay parajes realmente preciosos.
Igualmente la jugabilidad es buena, aunque demasiado guiada en mi opinión. No es que yo sea masoquista, pero si salto hasta un tronco desde las alturas y me desvío como tres metros, me parece bien que dejes que me dé la hostia de mi vida antes de que Lara se mueva milagrosamente en el aire para caer en el lugar preciso.

Señores de Crystal Dynamics, confiad un poco más en la habilidad de vuestros
jugadores o dejadnos aprender a base de suicidios. Gracias.

Las secuencias de combate, por otro lado, han sido de lo que más me ha gustado. Muy inmersivas y con variedad de posibilidades para eliminar a nuestros enemigos, dándole más peso a los recursos del arco (que ya fue elemento estrella en la anterior entrega) que al resto de armas. La dificultad de las luchas se incrementa cuando llegamos al tramo final, siendo el último combate bastante breve y decepcionante.
Y en cuanto a las mecánicas encontramos prácticamente las mismas que en el Tomb Raider de 2013, como el piolet para la escalada o las flechas con cuerda (que aquí tendrán más usos), y vemos algunos añadidos como las flechas para trepar por superficies de madera blanda o la posibilidad de curarnos mientras caminamos o de fabricar granadas.

En definitiva, Rise of the Tomb Raider es un juego que brilla en su apartado técnico y artístico, pero que suspende estrepitosamente en lo referente a historia y personajes. Si sois de los que os contentáis con unas buenas mecánicas y paisajes bonitos, el juego no os defraudará. Y si no, siempre podéis contar con la anacrónica imagen de Lara dando tiros mientras lleva una armadura digna de las leyendas artúricas, porque eso sí que no decepciona.

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