El lenguaje del color en el mundo de los videojuegos

El lenguaje del color en el mundo de los videojuegos

Dicen que para gustos colores, pero, ¿sirven para algo más que para personalizar el pelo de nuestro personaje en una nueva partida? En mayor o menor medida todos tenemos algo de conocimiento acerca del uso de los colores para conseguir diferentes fines, bien porque lo hemos estudiado, nos lo han contado como curiosidad o lo hemos visto en algún vídeo de YouTube a las tres de la madrugada después de terminar toda la lista de conspiraciones y experimentos caseros absurdos. El neuromárketing los utiliza para hacernos llegar sus productos a través del sentido de la vista. Por poner algunos ejemplos antes de meternos en materia, el rojo se asocia con el hambre, no es casualidad que la mayoría de cadenas de comida rápida tengan estos colores en sus logos o locales (McDonald’s, Burger King, KFC, VIPS…). Tampoco es casualidad que en la mayoría de carteles de películas de ciencia ficción veamos combinados los colores azul y naranja (Star Wars, el despertar de la fuerza, Dark Phoenix, Guardianes de la Galaxia II…) ya que se trata de dos tonalidades opuestas que en combinación crean la pareja perfecta para transmitir emociones complementarias (tranquilidad y entusiasmo) que hacen que la película ya nos entre por los ojos de una forma placentera.

Los colores pueden ayudar a que compremos un producto, elijamos una web o establecimiento en lugar de otro o nos despierten las ganas de ver una película o leer un libro. Pero, ¿se utilizan del mismo modo en los videojuegos? En este caso su uso sería más parecido al que se emplea en las películas o las series: La utilización del color nos transmite unas emociones concretas o incluso nos ayuda a situarnos en sensaciones concretas. En La Novia Cadáver, por ejemplo, las escenas de los vivos (que parecen ser los más muertos) son predominantemente grises y de gamas apagadas. Sin embargo, las escenas de los muertos están llenas de colores alegres y gamas más vivas, haciéndonos llegar esa contraposición entre apatía/tristeza y jolgorio/diversión. Respecto a las sensaciones, los colores cálidos se asocian a climas más tropicales y, los fríos, a climas más invernales. Por ello en series y películas veremos siempre colores rojizos para el desierto o ciudades como México y tonalidades más azuladas cuando nos situamos en estaciones o localizaciones frías. Simplemente por el color de una escena podemos hacernos una idea de la temperatura del lugar.

Dos fotogramas de La Novia Cadáver

Contraste de color entre el mundo de los muertos y el de los vivos

Pero los videojuegos cuentan con algo que las películas o series no tienen y es la posibilidad de interactuar con ellos, lo que ofrece un abanico más amplio para implementar los colores en sus mecánicas, ya que no se utilizan únicamente para hacernos llegar un sentimiento o una sensación, sino también para facilitar o complementar la jugabilidad haciendo que el jugador los experimente como una guía o un puente a la narrativa. ¿Ponemos algunos ejemplos de todo esto?

El color como guía

Como adelantábamos en el párrafo anterior, los videojuegos cuentan con la baza de que la persona que interactúa con ellos es un agente activo y no pasivo. Cuando vemos una película o una serie únicamente tenemos que sentarnos a disfrutar del metraje, el protagonista sabe a dónde tiene que ir y lo que tiene que hacer (por más que nos haga sufrir). Sin embargo, los videojuegos juegan con la sensación de ser nosotros quienes vamos escribiendo el guión y desarrollando la historia conforme avanzamos. Y esto muchas veces hace que podamos sentirnos perdidos o no tengamos muy claro con qué podemos interactuar o con qué no: ¿Me aventuraré a una trágica muerte si me lanzo a esa cornisa a la que evidentemente sé que no llego? ¿Qué objetos o superficies me sirven y cuáles no? ¿Tengo que ir probándolos todos pantalla tras pantalla? Los desarrolladores encontraron en los colores la respuesta a todos estos interrogantes para que la exploración y el plataformeo nos dieran el menor dolor de cabeza posible. Ya que su utilización es una forma sutil y adaptada al entorno de convertirse en una guía que nos enseñan por dónde ir o qué utilizar. Pero para muestra, un botón:

  • En EqqO,  la voz en off nos informa de que podremos interactuar con aquellos elementos de nuestro entorno que cuenten con el color amarillo. A menudo lo veremos camuflado en forma de cintas alrededor de un objeto, manchas en la pared… Se trata de un color llamativo que salta a la vista rápidamente, pero que tampoco desentona con el ambiente cálido del juego (ya que está ambientado en una leyenda etíope). De esta forma nos evitamos tener que explorar o intentar mover cosas que bien no van a poder utilizarse o no van a servirnos para nada.
  • Uncharted o el reciente Ghost of Tsushima son otros dos ejemplos de cómo un leve cambio en los colores del entorno va a guiarnos a través del camino correcto. Estos dos juegos de diferente género combinan en sus mecánicas una parte de plataforma para alcanzar determinados lugares u objetos. Pero no siempre podremos subir por la montaña o el edificio que queramos. Los desarrolladores solventan este desasosiego de tener que ir saltando por todos lados hasta engancharnos en el lugar correcto tiñendo de blanco o rojizo los salientes con los que podemos interactuar. Así en la saga Uncharted cuando vemos el desgaste de color blanco en alguna cornisa o pared, sabremos que es el lugar indicado para empezar a escalar. Lo mismo sucede con los puntos accesibles en las montañas de Tsushima, pintadas de un marrón rojizo diferente al del resto de piedras.
  • Mirror’s Edge es quizá uno de los ejemplos más representativos de este apartado, ya que en este dinámico juego de parkour donde apenas encontramos colores en nuestro entorno (lo que a priori puede resultar algo confuso), aquellos elementos con los que podemos interactuar se tiñen de rojo conforme nos acercamos para que el jugador sepa que puede seguir su camino por ahí sin bajar el frenético ritmo del gameplay.

Estos son sólo algunos ejemplos de cómo puede introducirse el color en el entorno de una forma que no sea discordante (con el desgaste blanco de los edificios en Uncharted, por ejemplo) para ayudar al jugador a establecer un código que le permita saber que ese color está asociado a determinada interacción o dirección.

El color como herramienta

Creo que la forma más original y transgresora que utilizan los videojuegos respecto al uso del color y que les diferencia del resto de medios es la de implementarlos dentro de la propia jugabilidad, convirtiéndolos no en mera decoración o guía sino en un aspecto fundamental de sus mecánicas. Nos referimos a cuando el color pasa a ser una herramienta más a utilizar para poder avanzar a través de él. Pero esto siempre se ve más claro con algunos juegos en mente:

  • Quizá Splatoon sea uno de los mejores ejemplos para ilustrar este apartado ya que, lo hayamos jugado o no, casi todo el mundo sabe de su existencia. Este divertido shooter en tercera persona de Nintendo, al igual que el paintball en la vida real, utiliza los colores como herramienta para vencer a tus enemigos. Cada equipo parte con un color determinado y la finalidad, mediante divertidas armas y mecánicas, es llenar todo el escenario del tuyo para ganar la partida. El color es aquí un medio para conseguir un fin, ya que además de tratarse de las balas del juego es un espacio por el que poder desplazarse, bien para recargar munición o para llegar más rápido a determinados puntos estratégicos.
  • Unfinished Swan es otro videojuego que se hace servir de la tinta para permitirte avanzar a través de él. En este emotivo y original juego de Giant Sparrow, te introduces en un cuadro para conocer la historia que hay detrás, pasando de niveles como si fueran páginas mientras la voz en off nos va narrando nuestras propias aventuras y progresos. Para ello, al igual que en Splatoon, utilizamos los colores y la tinta como herramienta dentro del juego para poder abrirnos paso en las diferentes pantallas. Sin ir más lejos, comenzamos en una sala completamente blanca que tendremos que inundar de tinta negra para poder vislumbrar el camino a seguir. En otras ocasiones utilizaremos la tinta (los colores) como balines para alcanzar coleccionables, para descubrir zonas con las que interactuar… Aquí el color es utilizado ágilmente dentro de la mecánica ya que además contamos con el factor de estar sumergidos dentro de un cuadro, donde el protagonismo lo tiene ya sabéis qué: los colores.
  • Por último, a pesar de la cantidad de videojuegos no nombrados que utilizan el color como herramienta, hablaremos de Hue. Se trata de un juego de puzles y plataformas en el que partes de un mundo gris al que tendrás que ir devolviendo los colores a medida que consigues llegar hasta ellos. Una vez recuperados podrás utilizarlos para manipular el entorno, ¿cómo? Combinando los controles a través de los cuales vas cambiando el color principal conseguirás a su vez cambiar las plataformas de tu entorno para superar el nivel. El azul quizá elimine ciertos obstáculos, el rosa añada salientes a los que poder saltar… Y así es como este juego utiliza el color como una herramienta para permitirte crear el espacio idóneo por el que poder avanzar.

Equipo de un color y sus armas para dispararlo en Splatoon

El color como transmisor de emociones

A pesar de que podríamos encontrar más formas o subapartados en los que clasificar la utilización de los colores en el mundo de los videojuegos, he creído conveniente aunarlas y simplificarlas en tres grupos que podrían ser los más representativos. Y vamos ahora con el último de ellos y quizá el que más pueda asemejarse al uso que hacen las series o películas: los colores como puentes a emociones y sensaciones. Al igual que la variedad de gamas pueden transportarnos a diferentes climas por las sensaciones que nos transmiten, lo mismo sucede con los estados de ánimo. Así es como tenemos asociados algunos colores a emociones: amarillo o colores vivos con alegría, azul con tristeza, rojo o colores más agresivos con la ira, rosa con el amor… Además de gamas que nos transmiten más calma, como las frías; más inquietud, como las oscuras o apagadas y más nerviosismo u hostilidad, como las cálidas. Los videojuegos hacen uso de estas sensaciones relacionadas con colores para provocarnos determinadas emociones en puntos concretos de la historia o el gameplay. Veamos algunos juegos en los que se ve de forma más clara:

  • GRIS sería un reciente ejemplo de esto. En el catártico juego de Nómada Estudio, nuestra protagonista, al igual que sucede en Hue, tiene que ir recuperando los colores de un mundo que los ha perdido. La diferencia con el juego de Fiddlesticks es que aquí no los utilizas después como herramientas, sino como vía para entender los diferentes estados emocionales por los que pasa el personaje principal. GRIS es un viaje interno a través del duelo y cada color que encuentras está relacionado con las emociones que una persona puede experimentar en su camino hacia la recuperación de cualquier trastorno mental. Así encontramos el rojo, con ese ave majestuosa y ruidosa que nos hace sentir ansiosos e inquietos. El gris y negro del final cuando todo se resquebraja y se hunde. El verde del bosque, que nos transmite calma y tranquilidad… Aquí lo que pretenden los colores es hacernos llegar y empatizar con las emociones por las que va pasando nuestra protagonista.
  • Hollow Knight o Limbo podrían ser otros dos ejemplos de cómo la utilización de los colores nos hace llegar un determinado estado de ánimo. Aquí su uso no sería igual que en GRIS, donde los desarrolladores pretenden hacernos empatizar con el proceso del personaje, sino el de transmitirnos una emoción generalizada que acompaña la historia del juego. En Hollow Knight encontramos un reino en decadencia poblado de bichos que pululan como cadáveres andantes, restos de almas en pena y un cruel destino que asola Bocasucia y sus alrededores (salvo en algunos escenarios con otro cariz). De esta forma predominantemente encontraremos gamas frías, oscuras, sin apenas saturación que le dan al juego esa atmósfera lúgubre que trasciende la pantalla. La trama de Limbo es oscura, al igual que la confusa historia. Durante Limbo la única certeza que nos acompaña es la de la inminente muerte tras cada obstáculo, el miedo y el nerviosismo. Y eso es lo que nos transmite a través de la tonalidad que acompaña el gameplay: oscuridad y sombras donde apenas podemos discernir la esperanza.
  • Cerraremos este último apartado con una saga que nombro por ser una de mis debilidades, ya que podría haber nombrado muchísimos otros juegos que hacen un excelente uso de la paleta de color: Bioshock. Aquí la utilización del color la vemos contrastada entre las gamas predominantes de Rapture y Columbia. Rapture es una ciudad muerta, arruinada y llena de podredumbre (a todos los niveles). Sus habitantes están corruptos, al igual que sus personajes más influyentes y reina la escasez y la decadencia. Bajo las frías aguas del océano nos encontramos con colores apagados que crean rincones oscuros y tonalidades relacionadas con la putrefacción, el óxido y emociones negativas como la inquietud, el miedo o la tristeza. A lo largo de todo el juego sentimos la congoja que nos transmite el ambiente, el abandono y el vacío de una ciudad consumida. Sin embargo, Columbia es todo lo contrario, Columbia representa el orgullo de los Estados Unidos, la grandiosidad de una nación que se cree moralmente por encima de las demás (se encuentra en las nubes, sin ir más lejos). Sus habitantes son felices, orgullosos y viven rodeados de la abundancia y sentimiento de unión que les crean su religión y valores comunes. Esto se transmite mediante la luminosidad del color, predominando un azul de cielo despejado que augura un buen porvenir, tonos dorados relacionados con la vitalidad y la opulencia, colores vivos y alegres. Al igual que en Rapture, no deja de tratarse de un shooter donde nuestra vida corre peligro tras cada esquina, pero lo afrontamos con el espíritu henchido y una sonrisa en el corazón, el ambiente ya no transmite esa sensación de opresión y hostilidad. Esa es la magia de los Estados Un… Digo, del color.

La ira representada por el rojo en GRIS

Este ha sido un breve repaso a algunos juegos que he considerado más representativos a la hora de ejemplificar los diferentes usos que puede hacerse del color dentro del mundo de los videojuegos. Pero quedan muchísimos de los que poder hablar o profundizar y seguramente muchos más que tras este artículo podáis identificar dentro de alguna de las tres categorías mencionadas. Degrees of separation utiliza los colores cálidos y fríos para transmitir la temperatura de los protagonistas, Wenjia hace uso de gamas opuestas para diferenciar el mundo de la materia del de la energía, Abzu y Journey utilizan también la paleta de color de una forma muy inteligente dependiendo de lo hostil que pueda ser el entorno para crear esa sensación de inquietud o calma… Y así podríamos seguir sin parar. Espero que después de esto podáis apreciar de una forma diferente el mundo que los desarrolladores crean en torno a los colores y sus gamas porque, como veis, afectan a nuestra experiencia y la forma de vivirla más de lo que pensamos.

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