La primera impresión que tuve al probar Machinarium fue la de estar en un mundo grotesco. Sí, grotesco. El juego se desarrolla en un universo gris, tenebroso y muy hostil. Unos pocos minutos después mi percepción cambió por completo, y si tuviera que reasignarle un adjetivo, éste sería el de cuqui (aunque para mí, este adjetivo perfectamente podría designar una categoría de videojuegos en sí misma).

Machinarium es un videojuego de aventura gráfica (point-and-click) y puzles desarrollado por el estudio independiente checo Amanita Design, con un equipo encabezado por Jakub Dvorský, lanzado  al mercado el 16 de octubre de 2009 para Microsoft Windows, Mac OS X y Linux y desarrollado mediante Adobe Flash Professional.

Uno de los aspectos más llamativos de Machinarium es que no hay diálogos escritos: aparecen mínimamente, y al comienzo, ciertas frases a modo de manual de interfaz. La narración de la historia y la comunicación entre personajes se hace mediante globos de diálogo animados.

Bocadillo
Globo de diálogo animado, ilustrando nuestra historia. Fuente

Si nos atascamos, cada nivel dispone de una pista, y si aun con ella no conseguimos avanzar, se nos dará la posibilidad de resolver un puzle que nos permita acceder a una segunda pista. Como he mencionado antes, no existe texto, por lo que las pistas se nos proporcionan en forma de dibujos (a veces hubiera necesitado pistas para descifrar los dibujos de las pistas).

Manual
Manual de pistas gráficas

Josef, nuestro metálico protagonista, aparece un buen día con sus extremidades dispersas por un vertedero de chatarra. Unirlas supone una primera toma de contacto con la mecánica del juego (point-and-click), que consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos puzles, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones. Los puzles terminan de completar la mecánica, siguiendo una curva de dificultad bien ajustada en general, aunque ciertos rompecabezas resultan bastante frustrantes.

Al principio desconocemos completamente el sino de nuestro querido Josef, y los niveles parecen tener una historia inconexa. No obstante, a medida que avanzamos, se nos irán mostrando globos de diálogo con animaciones que nos pondrán en situación.

El pasado de nuestro protagonista cumple una función muy importante en la trama del juego, ya que la aventura en sí misma no resulta innovadora; tratar de salvar a la chica amada, al jefe de la ciudad de Machinarium, y derrotar a los malos malísimos de la Hermandad de los Casquillos Negros. De manera general, la historia pasada nos habla de cierto acoso, por parte de los malos, hacia nosotros, nuestros seres queridos y al mundo en general, y de cómo en nuestra historia presente, la ayuda mutua entre los “acosados” será de gran beneficio. La forma de tratar un tema tan delicado como éste mediante un tono infantil, y en ocasiones satírico, es simplemente maravillosa.

Jazz
De concierto en la plaza del pueblo. Fuente

La perspectiva que toma el juego desde el punto de vista de Josef y su inocencia, es la de habitar un mundo hostil y lleno de maldad (perspectiva que se transmite de manera sublime al jugador). En este sentido encuentro una profunda analogía con la película Wall-E (Pixar, 2008), en la que el protagonista es también un pequeño e inocente robot soltado en un mundo cruel, del cual sabemos poco o nada.

Machinarium es un juego sentimental, y de ello participan su historia, banda sonora y apartado gráfico, aportando cada uno de ellos su granito de arena. La capacidad de integrar el diseño de un mundo excéntrico, de ciencia ficción, donde cada escenario es una obra única, dibujada a trazo de lápiz y con colores metálicos y sucios, en un entorno amable como es la historia que cuenta, resulta difícil de olvidar. Además del diseño artístico, el apartado sonoro es el complemento perfecto a lo que el juego nos quiere transmitir: la soledad, la frialdad de la ciudad a través de gotas que caen o una obra de jazz improvisada, la crueldad del mundo, o pequeños atisbos de una bondad cotidiana.

Trazo de lápiz
Escenarios a base de trazo de lápiz. Fuente

Fe de todo lo que digo lo dan los premios y nominaciones que Machinarium ha cosechado (GF 2009, Excellence in Visual Art Award, Nomination for 13th Annual Interactive Achievement Awards (DICE Awards), Gamasutra, Best Indie Game Of 2009, VGChartz.com, Best Indie Game Of 2009, PC Gamer, Best Soundtrack of 2009).

Un juego capaz de transmitir mucho en muy poco tiempo, ideal para pasar una emotiva tarde.

Buy Me a Coffee at ko-fi.com