En las últimas semanas, ha dado la casualidad de que he podido jugar a dos videojuegos basados en hechos reales, The Town of Light y Kholat. Este tipo de adaptación, tan propia del cine u otras artes, es casi una rara avis en nuestro mundo, donde predominan las historias de fantasía, ciencia ficción o acción descontrolada. Si el género documental ya ha tenido sus problemas para entrar, y lo ha hecho de forma puramente residual, la ficción factual se ha encontrado con un escollo similar. ¿Donde están los títulos de crédito con la morbosa cartela de “Basado en hechos reales”? No será porque el público no haya demostrado adorar este género, de hecho, lo aman (en su gran mayoría). Pero ya sea por las mecánicas intrínsecas de los videojuegos o porque simplemente no ha interesado a los desarrolladores, encontrarse un título de estas características sigue siendo motivo de asombro y también de elogio, pues cualquier intento de ampliar las barreras temáticas del videojuego es más que bienvenido en este yermo genérico en el que vivimos.

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Aún así, la historia que adapta The Town of Light no es real, aunque su enclave y contexto si lo sean. Me explico: en el videojuego de LKA exploraremos un antiguo sanatorio italiano, empleado en los días previos a la Segunda Guerra Mundial como centro psiquiátrico, donde pacientes de todo tipo eran hacinados en condiciones insalubres y arrebatados de cualquier derecho remotamente humano. Los centros de la vergüenza que tanto nos recordarán a ficciones televisivas como American Horror Story: Asylum. Este es un hecho profundamente documentado por los desarrolladores. El sanatorio existe, o existió, cerca de Volterra, y llegó a ser uno de los más grandes de Italia. Ahora, prácticamente en ruinas, se ha convertido en un terreno intransitable, abandonado tanto por el gobierno como por sus habitantes. Su tamaño y estado fue lo que llamó la atención de los desarrolladores, que pronto vieron un filón creativo tras esos lúgubres muros.

Fue entonces cuando escanearon el terreno para poder trasladarlo a la tridimensionalidad de los videojuegos, estudiaron los métodos, expedientes y condiciones del lugar, así como el trato a los pacientes, pero fue ahí donde se quedó su rigor histórico, pues la historia que nos cuentan no habla de un personaje real, si no uno inventado para la ocasión y construido a partir de la observación de lo poco que quedaba entre las paredes y los archivos. Para armar todo el conjunto narrativo, el guionista inventa a la figura de René, una chica adolescente que debe ingresar en el psiquiátrico tras sufrir abusos sexuales de su padrastro debido a que sus parientes han confundido la depresión y el trauma con locura. Allí sufre todo tipo de vejaciones, tanto físicas como psicológicas, que acaban por destrozar su alma y espíritu hasta convertirla en un mero cascarón humano. Es más que posible que una adolescente de aquella época viviera una historia similar a la de René, es triste y doloroso pero nada descabellado, y ante la más que posible falta de testimonios o suficientes archivos para armar la narrativa alrededor de un personaje real, parece la opción más éticamente acertada incurrir en el terreno de la ficción.

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Y así empieza el videojuego, dentro de la misma psique de René, una persona atormentada por su pasado que debe lidiar con un aterrador presente. Situados en dos líneas temporales, una que nos muestra el sanatorio tal y como está en la actualidad, y otra que lo imagina en los tiempos de René, iremos saltando de recuerdo en recuerdo, intentando recomponer las piezas de la historia, desordenadas en su mente debido al trauma. A través de lo que podríamos llamar un sencillo Walking Simulator, exploraremos las salas del psiquiátrico así como sus alrededores, armando un puzle lleno de enigmas, cabos sueltos y medias verdades que nos llevarán a su descorazonador final. Cabe destacar a nivel artístico las ilustraciones con las que se narra la historia, realizadas por Arianna Bellucci con especial respeto en las partes que podrían resultar más escabrosas.

Por mucho que hayan podido venderlo así, no es videojuego de terror, nada más alejado de la realidad, o al menos lo que tenemos preconcebido como tal. ¿Da miedo The Town of Light? Por supuesto, aterra pensar hasta dónde es capaz de llegar el ser humano con el prójimo cuando éste es diferente o, simplemente, no lo entiende. ¿Pegarás botes en el asiento? No es probable, más bien te hundirás en él mientras te exponen a todas las torturas que debieron vivir aquellas personas indefensas ante una sociedad intolerante. ¿Merece la pena jugarlo? Cuanto menos es una propuesta valiente y diferente, que introduce con respeto temas tan fácilmente maltratables como la violación o las enfermedades mentales, y se aprecia una voluntad real por parte de los autores de mantenerse fieles a la historia, dando contexto para entender la situación en global y evita señalar culpables fáciles, como los enfermeros, que debían lidiar con algo que superaba su formación. La falta de inversión y la ignorancia ante las enfermedades mentales provocaron que, muchas veces, estos centros se asemejaran más a campos de concentración que a hospitales con todas las de la ley.

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Como apuntes técnicos para finalizar, The Town of Light está disponible en su versión doblada al inglés con subtítulos perfectamente adaptados al castellano. En la Xbox One en la que pudimos probarla experimentamos las ya habituales caídas de frames en ciertos puntos, algo que ya roza lo incomprensible con algunos juegos.

En conclusión, un título interesante, que más que un reto es un paseo, una historia interactiva que coquetea con el género documental para aportar un poco de devastadora realidad a este fantasioso mundo que han conformado los videojuegos.

Fuente de las imágenes: Capturas realizadas en la Xbox One en la que se analizó y portada de la web oficial.

 

Copia de prensa proporcionada por BadLand Games.

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