Broken Age: Tibieza anacrónica

25/09/2017 | Pauler | 3 comentarios
Soy una jugadora ávida de aventuras gráficas desde que era pequeña y una ferviente admiradora de LucasArts en concreto, así que, haciendo honor a la verdad, no sé por qué he tardado tanto en jugar Broken Age. Teniendo en cuenta que esta aventura gráfica se publicó en 2014 bajo el sello de Double Fine y con Tim Schafer al frente (autor de clásicos como Full Throttle o Grim Fandango del que por cierto, soy muy fan) no encuentro una excusa convincente para haberme esperado tanto, más allá de que soy muy despistada y probablemente se me olvidó. Claro que tampoco puedo presumir de haberme jugado todos los imprescindibles en este campo y las horas del día son limitadas, así que excusaré mi error de cálculo hablándoos un poco del juego y contándoos qué me ha parecido.
Antes que nada y aunque tiendo a ser muy benigna con todo lo que analizo, ya os adelanto que esta vez voy a dar una de cal y otra de arena. El juego no deja otra opción ya que, aunque sobresaliente en algunos aspectos, me ha parecido poco comprometido en otros. Por un lado Broken Age se presenta al jugador de una forma que no podría ser más impecable: firmado por Tim Schafer, con un arte precioso, una UI cuidada al detalle y un gameplay interesante, que no novedoso, en el que se nos permite alternar entre dos personajes protagonistas que viven historias paralelas. Quizá lo que más llama la atención del juego es precisamente el apartado artístico, ya que goza de indiscutible personalidad por la calidad de los diseños y su aspecto artesanal. Tanto es así que en mi caso concreto fue, junto a la autoría, lo que me impulsó a comprarlo. Aquí os dejo el tráiler del juego en el que podéis apreciar la belleza de los entornos y algunos diseños de personajes.
En el aspecto técnico no me detendré demasiado. En este sentido Broken Age es una aventura gráfica clásica con su point-and-click, sus diálogos con múltiples respuestas y su inventario infernal lleno de cosas sin sentido que tendremos que aprender a combinar, dar o usar en el momento adecuado. Los puzles, sin ser nada del otro mundo, están bien implementados y son lo que cabe esperar en un juego de estas características. Hasta aquí todo bien: buen arte, buenas mecánicas, buenos diseños. Sin embargo y desde mi punto de vista, el juego empieza a flojear de forma notable cuando nos centramos en el apartado narrativo. No es que Broken Age esté mal escrito, es sencillamente que no resulta memorable. Una vez terminado el juego no fui capaz de encontrar un solo punto en el que la historia me hubiera deleitado, enfadado, emocionado o contrariado. Es decir, mi sensación general al mirar atrás fue la de haber atravesado una extensa planicie que en conjunto había sido agradable recorrer, pero sobre la que no sé si valdría la pena volver. ¿Tiene puntos de humor? Los tiene. ¿Tiene momentos dramáticos, tiernos o de acción? También. Y sin embargo, nada de esto logró que conectase con la historia o los personajes, ni mucho menos con el mundo que se me estaba describiendo. ¿Y por qué fue así? Bueno, tengo mis teorías.

Mirad este paisaje y decidme que no es una gozada.
La historia de Broken Age nos sitúa en un mundo y una época indeterminados pero que evidentemente no tienen nada que ver con lo que nosotros conocemos. Por una parte tenemos a Vella, la protagonista femenina, que vive en una aldea aparentemente pacífica pero sometida al terror del monstruoso Mog Chothra, un ser tiránico al que en breve va a ser sacrificada como tributo. Por otra Shae, el protagonista masculino, es un adolescente que vive en una nave en constante periplo por el espacio bajo los abrumadores cuidados de una madre-ordenador que se asegura de que no corra ningún peligro rozando en el empeño límites desquiciantes. En medio de este contexto y sin que sepamos de qué forma se entrelazan las vidas de estos dos héroes, tendremos que ayudarlos a superar adversidades en forma de puzles variopintos recorriendo con ellos los diversos escenarios en los que se desarrolla la aventura. Esto incluye una nave espacial, un pueblo en las nubes y el santuario de un dios durmiente, entre otros.
Si bien la premisa es interesante, a mi parecer Broken Age falla precisamente en lo que creo que intenta que sea su baza principal: el anacronismo. En su objetivo de no comprometerse con lugares comunes en lo que al espacio y al tiempo se refiere, acaba por generar un cierto desapego en el jugador, que lo vive todo un poco desde fuera. Los personajes son tiernos, sí, pero también arquetipos, incluso caricaturas en determinados momentos. El dramatismo de lo que viven estos personajes está ahí, pero parece que el juego se esfuerza por equilibrar esta tensión con un humor que sí, te aleja del drama, pero a cambio hace que lo serio no te afecte sin llegar tampoco a conseguir que te creas que el juego es una comedia. Da la sensación de que los desarrolladores priorizaron lo agradable frente a lo certero y potente. Al no ser capaces de comprometerse con un propósito ni utilizar un tono contundente al contar la historia se quedaron en la mera tibieza.

Aparentemente el interiorismo de naves espaciales es un campo muy cuchi en este mundo.
Otro problema que salta a la vista es que el juego intenta coger tropos narrativos muy conocidos y darles la vuelta de manera que nada sea lo que esperas, pero no le sale del todo bien. Por supuesto esto no es nada que no se haya hecho antes y con mucho éxito además, pero Broken Age lo hace de tal forma que, más que sorprender, decepciona. Esto enlaza con el hecho de que el juego transcurra en un contexto con el que no te puedes identificar. Por eso cuando detectas algo conocido, un recurso narrativo al que estás habituada por ejemplo, solo sirve para generarte una falsa sensación de conexión que se desvanece con la siguiente revelación. Quizá la idea habría podido funcionar mejor, al menos para mí, si el contexto de Broken Age no hubiera insistido en permanecer misterioso al jugador y desconectado de su realidad. O si el juego hubiera puesto más esfuerzo en desarrollar el lore de su mundo para envolverte en sus dinámicas. Pero en lo tocante a mi experiencia, solo pude observar el drama y las relaciones entre los personajes sintiéndome como una extraña en su universo.
En este punto creo que es importante comentar que Broken Age fue en una especie de experimento del equipo de Double Fine, que quiso comprobar si la comunidad de jugadores estaba dispuesta a financiarles, a través de Kickstarter, un proyecto de aventura gráfica que supusiera el regreso de Tim Schafer a este género. La idea era desarrollar un juego de cero y acompañarlo además de un documental sobre su creación. El micromecenazgo fue un rotundo éxito y el estudio sacó un primer capítulo del juego en enero de 2014, completándolo casi un año más tarde con un segundo capítulo de cierre. Teniendo en cuenta la forma particular en que fue ideado y desarrollado, es bastante comprensible que la historia de Broken Age transmita una cierta prisa por ser contada y acabe por resultar un poco coja.

Esto sí que es tener la cabeza en las nubes *badum-tssssch*
Para ir concluyendo, no diré que Broken Age me haya parecido un mal juego. Está creado con mimo y solo por el arte y lo meritorio de su puesta en marcha vale la pena. Si os gustan los point-and-click estoy bastante segura de que lo disfrutaréis, al margen de que no vaya a ser la historia de vuestra vida. Y oye, no me he detenido sobre esto por no spoilear pero tiene una protagonista femenina bastante badass, que eso siempre está bien.
En definitiva, un buen juego con una narrativa un poco regulera. Podría ser peor.
Nota: Todas las capturas y materiales de apoyo para este artículo los he tomado prestados de la página oficial del juego, que podéis ojear aquí.
Tengo carnet de friki pero también de moderna. Me verás deambulando por FNAC o Ruzafa adquiriendo cultura y saqueando buffets gratuitos. Los videojuegos ocupan un lugar en mi Top 10 junto a la música, los libros y las tostadas con tomate.
Etiquetas: aventura gráfica, broken age, double fine, point and click, reseña, tim schafer
Yo lo empecé y aunque lo fui avanzando hasta, no sé, más de la mitad imagino… que te enteras del percal con los monstruos esos que piden sacrificios (hasta se me juntaron los protagonistas), no me terminó de llamar la atención. Supongo que por lo que cuentas :< pero es precioso, eso sí.
Pues por lo que comentas debiste quedarte más o menos al principio del segundo acto, que es justo donde empieza a decaer el guión, así que te debió pasar lo mismo que a mí. De hecho, tardé meses en acabarlo porque perdí el interés en el segundo acto hasta que me puse un día en plan «esto lo termino» jajajaja.
Exacto, es justamente lo que me pasó :<