¡Cuántas veces he escuchado llorar a los fans de la saga para un remake que haga resurgir de sus cenizas a este título, y así llegar a las nuevas generaciones! ¡Demasiadas! Aún a día de hoy, 2017, hay quienes no perdonan que Square haya “olvidado” en su cajón desastre de viejas glorias la serie de Parasite Eve. Es por eso que me he decidido dedicarle un pedacito de atención a su primera entrega para que veáis que esos deseos, que igual creíais perdidos como lágrimas en la lluvia (?), siguen anidando en vuestro interior; aguardando por esperanzadas noticias que quizá no lleguen nunca pero que aquí, en Todas Gamers, tienen cabida.

 [Tema: Primal Eyes, Yōko Shimomura]

Para los pipiolos, haciendo un repaso rápido, Parasite Eve fue un videojuego inspirado en la novela de Hideaki Sena (1995) y que continúa y toma parte de los hechos de la película nipona del mismo nombre estrenada en 1997. parasite_eve_0Desarrollado por SquareSoft para la primera PlayStation, fue presentado como un survival horror con pinceladas de ARPG (action role playing game) y se estrenó en Japón y América del Norte en 1998 sin llegar a pisar Europa.  Quizá por esto pasó tan desapercibido. A pesar de que su secuela sí se hizo un hueco en nuestro mercado, fue a través de esta que algunos —no demasiado puestos en la prensa de videojuegos internacional y, muchísimos menos, en survival horror— nos interesamos por el primer título de la serie para conocer la fuente de la que manaba esa segunda parte.

La trama comienza durante las festividades de Navidad en el Carnegie Hall, la imponente sala de conciertos de Manhattan.

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Esbozos y concept art de Melissa Pearce, por Tetsuya Nomura

Tras la cinemática inicial, en la que degustamos el ajetreo propio de estas fiestas en la Gran Manzana, conocemos a Aya Brea, una agente de policía —japonesa por parte materna y estadounidense por la paterna,  de ahí su nombre—, del departamento de Nueva York del Distrito 17, quien asiste a una ópera sin demasiados ánimos, a pesar de que ella fue quien incitó a su acompañante a que fuese con ella. En determinado momento de la obra, cuando la soprano y artista principal realiza su solo, Aya presencia cómo los actores se prenden en llamas por combustión espontánea y que tal efecto se extiende a la audiencia mientras intentan huir del teatro. Así, Aya se convierte en la única que resulta inmune al fuego, a lo Hellboy, y se encamina al escenario para encarar a la artífice de todo, Melissa Pearce, que mutará en la criatura que conoceremos, de ahora en adelante, como Eve: una señora flotante cuyo único objetivo es reproducirse, de manera que su mitocondria sea la única “más mejón” del mundo para dar a luz al malvado Último Ser, que hará la vida imposible a quien quede vivo.

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Como un Pokémon, Eve evolucionará a lo largo de la aventura y adoptará un total de cuatro formas, todas ellas igual de grotescas

De este modo, da comienzo una persecución que se extenderá a lo largo de seis días repartidos en dos discos —formato físico, te echamos de menos— en los que tendremos que luchar con las criaturas que Eve ha infectado con su propia mitocondria, como extensión de su poder… Por no decir que lo ha hecho para tocarnos las narices y dejarnos entretenidos mientras procuramos poner fin a sus planes.

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Esbozos y concept art de Aya Brea, por Tetsuya Nomura. Siempre lleva a mano su pipa, como buena estadounidense que es

Sin embargo, a medida que avanza la historia, las acciones de nuestra protagonista se verán conectadas con las de la propia Eve, pues ser inmune a su influencia nos hace sospechar que la propia Aya Brea pueda no ser del todo humana. A lo largo de la aventura, fragmentos del pasado de la agente revelarán la verdad acerca de su naturaleza; sin embargo, no será hasta la consecución de los créditos finales de nuestra primera partida —donde se habilitará un nuevo modo de juego, llamado Ex-Mode, en el que la dificultad se incrementa y se añade como nueva localización el Edificio Chrysler— cuando descubriremos el final canónico que dará pie a los acontecimientos del Parasite Eve II.

Personalmente, aparte de la trama, lo primero que me llamó la atención fueron las cinemáticas. Para los amantes de los clásicos RPG —aquellos que avanzábamos parasite_eve_2en nuestra partida hasta ESE PUNTO CONCRETO en el que sabíamos que tocaba guardar en otro fichero, para poder ver cuanto quisiésemos las animaciones 3D que se iban a dar en los siguientes minutos—, Parasite Eve se posiciona entre Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII a nivel gráfico, tal y como se esperaba por su año de publicación. Quedando Tetsuya Nomura a la cabeza del departamento artístico, tenemos personajes generados en polígonos 3D, mejor definidos que los cabezones originales del FFVII, y escenarios renderizados como los mostrados en FFVIII que nos sumergen en una Nueva York solitaria y hostil.

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Muestra de algunos escenarios (captura propia)

De hecho, Aya Brea, Melissa, Eve y los propios bosses son una preciosa muestra de la calidad de modelado y animación de aquel entonces… y solo han pasado diecinueve años desde su estreno. No obstante, frente a esa espectacularidad, está el hecho de que los mejores modelados se los llevan personajes recurrentes o con una importante carga argumental mientras que, por ejemplo, enemigos sin ninguna importancia —esos que únicamente nos sirven para farmear y ganar algo de nivel— tienen una animación y estética más violenta y simple.

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Muestra de los primeros bosses (captura propia)

Otro de los aspectos que suman puntos a la inmersión en la trama es su banda sonora, compuesta por Yōko Shimomura —Kingdom Hearts, Final Fantasy XV, Xenoblade Chronicles, Legend of Mana y un laaaaargo y recomendadísimo etcétera—. Tal y como ocurría con sus coetáneos, el formato MIDI restaba tanto tamaño como calidad al peso del videojuego. Sin embargo, eso no quita que algunas piezas nos dejen con la piel de gallina, teniendo como instrumento principal el piano en muchas de sus composiciones. Un ejemplo, ya expuesto un poco más arriba, es el caso de «Primal Eyes» de su introducción, o el «Somnia Memorias» de sus créditos, que fue interpretada por la cantante Shani Rigsbee. Como dato curioso, se hicieron dos versiones de esta canción: una en inglés y otra donde se combinaba el español y el latín (disponible en el cierre de este artículo ╰(▔∀▔)╯ ).

Como añadido, quiero comentar que los efectos de sonido son los esperados de un Survival Horror de la vieja escuela: los pasos de nuestra protagonista quebrando un silencio sepulcral, que ni la música se digna a mancillar, serán recurrentes a lo largo de la aventura, provocando que el efecto de inmersión en la trama sea cada vez mayor, mientras nos tensamos a la espera de alguna desagradable sorpresa. Por supuesto, como era propio en los RPGs de entonces, no dispone de doblaje original, lo que nos limita a la lectura de los textos y a algún teatrillo improvisado con nuestras propias voces.

Y ahora sí, vamos a lo importante, a la esencia de Parasite Eve. Al abarcar dos géneros, como son el ARPG y el survival horror, la dirección decidió unir sus características en una fusión única y que no deja indiferente a los amantes de ambos géneros. Del survival horror se tomó prácticamente todo lo que se suele englobar en el género: la ambientación, la música de misterio y tensión, la investigación de los escenarios para hallar armas, armaduras, medicinas, llaves, información…, de modo que solo había un par de cosillas que coger de los ARPG y son el sistema de combate y la mejora de equipamiento.

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Al contrario que en los survival horror convencionales, los enemigos en Parasite Eve no aparecen en primera instancia en el escenario sino que, al avanzar por él, se dan una serie de combates aleatorios (¡nostálgicos, a mí!) donde se nos presentarán las criaturas para derrotar. Y en tanto esperamos a que nuestra barra de ataque se llene para empezar a repartir plomo —siendo los turnos otro aspecto del género RPG—, en lugar de quedarnos estáticos e impasibles como en los Final Fantasy de la época, podremos mover a Aya libremente por el escenario para evitar las acometidas de nuestros enemigos. Una vez cargada nuestra barra, al atacar, el tiempo de combate se detendrá para abrirse una especie de red —sistema utilizado también en Vagrant Story— que mide el alcance de nuestra arma. Si el enemigo está dentro de la red, podremos elegir atacar solo para esperar a que, de nuevo, la barra de ataque se llene por sí sola. Por supuesto, todos los aspectos del combate beben directamente del RPG: experiencia tras la derrota de nuestros enemigos, objetos curativos, armas de fuego y cuerpo a cuerpo, munición, armaduras, mejoras, estadísticas con muchos numeritos y, sobre todo, variedad de equipamiento.

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Estadísticas Generales | Objetos | Energía Parasitaria | Armas |Armaduras

Debo decir, además, que no todas las armas tienen el mismo alcance ni hacen el mismo daño: un rifle será mejor a grandes distancias, una escopeta hará más daño, una pistola tendrá mayor capacidad para las balas… Además, esto va unido a un sistema de mejora de armas. A través de herramientas y, más adelante, de cromos raros, podremos modificar en el departamento de policía cualquier tipo de arma o armadura: quitar puntos plus de un arma para pasarlas a otra —destruyendo, por ende, la primera arma—, habilidades como el efecto ácido, calor o congelante, añadir un cañón extra, inmunidad contra el veneno… E incluso, con nuestra propia experiencia de combate, podremos ampliar la capacidad de nuestro inventario, disminuir el tiempo de carga de la barra de ataque, añadir puntos extra a las armas… todo para hacer de cada partida y jugador una experiencia única basada en la estrategia de cada uno.

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Paneles de modificar equipo y experiencia extra: podremos trucar el equipamiento mediante herramientas tanto fuera como dentro de la Comisaría

Y, por supuesto, no hay que olvidar la magia tan propia del género RPG, aquí llamada “Energía Parasitaria“. A medida que avancemos y consigamos subir de nivel, se nos desbloquearán una serie de hechizos que optimizarán la capacidad combativa de Aya: curar nuestras heridas, ser más veloces en combate o eliminar estados alterados nos hará la partida mucho más fácil. Pero, esperad… ¿Alguien dijo invocaciones? Si bien es cierto que Parasite Eve no dispone de una como tal, tras obtener un buen nivel, se nos habilitará una nueva magia en la que Aya mutará en un extraño a la par que devastador ser, capaz de lanzar poderosísimos ataques.016

En definitiva, esta primera entrega es mucho más estratégica que sus secuelas. ¡Y que no os engañe eso del ARPG! La curva de dificultad asciende drásticamente de un día a otro en el juego, especialmente para aquellos a los que se les ocurra saltarse algún combate de farmeo. De hecho tras nuestra primera partida, en el Ex-Mode, se habilita el Edificio Chrysler, siendo este el vivo ejemplo de una dificultad máxima: el escenario, abierto únicamente durante el quinto día, es una torre de 77 plantas laberínticas con diferentes bosses que pondrán a prueba nuestra capacidad combativa, donde encontraremos el verdadero final del juego una vez alcancemos su cumbre.

A tan solo un año de su vigésimo aniversario, Parasite Eve se ha convertido en un título para recordar una de las mejores e innovadoras épocas que dio Square a finales de los noventa y que hizo que algunos de nosotros, que evitábamos pasar miedo con los survival horror, nos replanteáramos darle una oportunidad. ¡Y, afortunadamente, se la dimos! ¡Es por ello que no solo lo he rescatado en esta reseña, sino que también me he animado a subir el let’s play a mi canal para deleite de los más nostálgicos!

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