“Todos esos recuerdos se perderán… como lágrimas en la lluvia”.

Un androide decía esas palabras sobre la azotea de un edificio mientras yo, una niña que no entendía demasiado bien qué estaba pasando, presenciaba una escena que a posteriori se quedaría grabada en mi mente para siempre. La película era Blade Runner, y aquella fue la primera vez que, sin saberlo, me topaba con eso que llaman cyberpunk, un subgénero que a lo largo de los años ha fascinado al mundo a través de sus ciudades distópicas, sus dilemas morales y sus fuertes contrastes. La visión de futuro cyberpunk es, a rasgos generales, la oscura respuesta a una pregunta: ¿A dónde nos lleva el avance tecnológico? Así vemos cómo el mundo es invadido por tecnología destinada a “mejorar” nuestras vidas a medida que las grandes corporaciones se enriquecen y van haciéndose con el control, no sólo ya de sus productos, sino también de sus consumidores. Los pobres, cada vez más pobres, van amontonándose en gigantes colmenas de acero mientras los ricos son los únicos que realmente gozan del ideal tecnológico.

Observer, título desarrollado por Bloober Team (creadores de Layers of Fear), se ajusta perfectamente a esta visión que nos da el cyberpunk más clásico, y también bebe directamente de su estética. Me puse a los mandos del juego completamente seducida por la ambientación que había visto en tráilers e imágenes, esperando encontrar un juego de terror entretenido y poco más.
Qué sorpresa iba a llevarme.

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En Observer somos Daniel Lazarski, cuya ocupación no es otra que la de encontrar pistas y pruebas para la resolución de sus casos a través de los recuerdos de otros. Los implantes de Lazarski no sólo le permiten llevar a cabo este trabajo, sino que también le proporcionan herramientas útiles, como el escáner biológico y tecnológico, que nos ayudarán a recabar información sobre elementos importantes en nuestro entorno.
No quiero desvelaros nada de la trama, así que me limitaré a decir que Lazarski se queda atrapado en un bloque de pisos en el que transcurre prácticamente todo el juego, pero que, al contrario de lo que podáis pensar, no acaba resultando repetitivo ni aburrido como escenario en ningún momento. De hecho, el edificio es enorme y no hay un solo pasillo o puerta que haga que la tensión se relaje.

Y es ahí donde viene el primer punto fuerte de Observer: su ambientación.
El motor Unreal luce de manera fabulosa en los escenarios decadentes y oscuros del juego, que han sido cuidados hasta el último detalle. Una cosa que me ha gustado muchísimo es el contraste, lo moderno en contraposición con lo viejo, las pantallas holográficas junto a ordenadores de los 90, robots toscos de limpieza (nada de androides estilizados y brillantes) y cables deslizándose hacia todas partes como tentáculos, dando la imagen de un mundo estancado en el pasado en el que la tecnología ha penetrado con fuerza y a la fuerza, creando una mezcla de lo más orgánica y realista, algo que también marca el aspecto de los personajes. Tenemos al conserje, por ejemplo, un señor con camiseta blanca de interior, vaqueros y unas zapatillas negras estilo All Star que poco sintonizan con su brazo robótico del que la piel sintética se ha ido desprendiendo. Es genial cómo, al igual que con este personaje, el juego te muestra las costuras de un presente cosido al pasado; no son costuras finas ni bonitas, pero cumplen su cometido.

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Como he dicho más arriba, Lazarski se dedica a observar recuerdos, algo que hará en numerosas ocasiones durante el juego, y que dará como resultado secuencias jugables de completa locura. Las situaciones que se dan son tan surrealistas como aterradoras, y aunque a veces se hacen algo largas y, por tanto, llegan a perder un poco el efecto, logran desconcertar al jugador y mantenerlo completamente pegado a la pantalla. Esa sensación de no saber qué está pasando ni qué pasará en el segundo siguiente es sobrecogedora, porque cuando estás dentro de esos recuerdos todo es posible, y eso da vértigo, pero también es fascinante cómo el juego nunca deja de sorprenderte. Este toque de locura y surrealismo poco a poco va filtrándose hacia la realidad, haciendo que ese entorno que en un principio nos parecía relativamente seguro se vuelva casi tan inquietante como lo vivido en la mente de otra persona. Y digo “relativamente” porque Observer consigue que estemos alerta incluso cuando no está pasando nada, para lo que se sirve en gran medida de sonidos y de la constante generación de incertidumbre.
Tanto la posibilidad de morir como los sustos se producen de manera puntual, pero eso no hará que dejemos de temer un sobresalto en cada esquina, un monstruo esperándonos para saltar sobre nosotros, y será la atmósfera del juego, por tanto, la que poco a poco irá generando el factor “miedo”.

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Observer juega con nuestras expectativas aprendidas de otros videojuegos de terror (que nos han enseñado qué esperar y cuándo esperarlo) mientras también juega con los miedos de Lazarski a través de su propia mente. Tendremos casi constantemente la sensación de que en cualquier momento, tras abrir una puerta, encontraremos a alguien que querrá hacernos daño, cuando en realidad en el edificio nunca vemos a nadie aparte del conserje. Los apartamentos están cerrados, y sólo podremos hablar con algunos inquilinos a través de unas pequeñas pantallas y altavoces. Merece la pena llamar puerta a puerta para oír todos estos pequeños diálogos que, a pesar de no ser necesarios para avanzar en la trama, la enriquecen muchísimo.

Con tantas voces hablándonos sin caras comprenderéis que el doblaje sea un factor importante en Observer, y en mi opinión es bastante bueno. Destacaría sobre todo el del protagonista, interpretado y caracterizado como Rutger Hauer (para los que no lo sepáis, es el actor que interpreta al personaje que dice la cita de Blade Runner con la que abro este artículo), pero lo cierto es que todo el apartado sonoro es de sobresaliente, incluida la BSO, la cual ayuda a transmitir esa sensación de locura y terror de la que os hablaba antes.

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Pero Observer, en sus apenas 8 horas de juego, no sólo destaca en ambientación y apartado sonoro, sino que también en la historia tengo que darle mi sobresaliente. Personalmente me ha tenido en ascuas hasta un inesperado final en el que nos veremos obligados a tomar una difícil (al menos en mi caso fue difícil) decisión. La trama, que al principio parece bastante sencilla, está orquestada de manera magistral. A medida que jugamos va adquiriendo profundidad, capas sobre capas que pasan por temas como el miedo, la culpa, el transhumanismo o el poder. En más de una ocasión el juego nos confundirá y no sabremos qué está pasando, pero finalmente todo acaba adquiriendo sentido sin dejar ningún cabo suelto.

Después de este análisis no sorprenderé a nadie si digo que Observer me ha dado una de las mejores experiencias jugables de este año, una experiencia que va mucho más allá de pasar miedo y un buen rato. Ha sido un juego que definitivamente mencionaré cuando me pregunten por obras cyberpunk que me hayan marcado, y cuyo recuerdo difícilmente se perderá como lágrimas en la lluvia.

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