Tacoma
Tacoma: De la humanidad y la muerte

26/01/2018 | Laura Tejada | 4 comentarios
Una de las principales razones por las que disfruto tanto de los walking simulators es porque casi siempre tienen una buena historia que contarnos, y esta historia es tan importante que básicamente todo consiste en caminar por ella mientras va dejando que la descubramos. Son juegos peculiares donde casi siempre hay una sensación de soledad, una ausencia de otros que ya no están, y que dejaron tras ellos trocitos de sus vidas que nosotros iremos recogiendo y recomponiendo. Tal vez por eso casi todos los títulos enmarcados en este género tienen un “algo” especial, algo que se queda y nos conmueve.
No había vuelto a meterme en un walking simulator desde que jugué a Firewatch el año pasado, y desde hace un tiempo me venía picando de nuevo el gusanillo. Tacoma estuvo en mi punto de mira desde que empezaron a salir las primeras reseñas, aunque no leí ninguna (las evito cuando se trata de un título al que sé que voy a jugar más pronto que tarde), y hace unos días por fin encontré el tiempo y el ánimo adecuado para empezarlo.
En Tacoma somos Amy Ferrier, a la que contratan para recuperar la IA de la estación espacial Tacoma (valga la redundancia), ahora completamente abandonada. Nuestro trabajo, además, consiste en recabar toda la información posible de lo sucedido en la estación durante los últimos días y para eso tendremos que investigar a sus tripulantes. Pero, ¿cómo hacerlo si ellos ya no están allí? Lo lógico sería hacer una invasión descarada de su intimidad como ya pasó en Gone Home, primer título de la compañía Fullbright, pero aquí la cosa va mucho más allá y podremos ver y oír a los tripulantes de primera mano gracias a un curioso sistema que nos permite reproducir una versión virtual del pasado, por el que podremos movernos a nuestro antojo.
La dinámica es muy interesante, ya que cada escena es una sucesión de conversaciones y situaciones que pueden darse al mismo tiempo en distintos lugares de la nave. Un personaje, por ejemplo, puede estar en una habitación haciendo una llamada a la Tierra cuando otro entra, produciéndose una conversación entre ambos, pero el juego no nos limita a quedarnos ahí, sino que nos permite explorar todas y cada una de estas situaciones (las que las preceden y suceden) rebobinando o acelerando las proyecciones, dándonos la oportunidad de movernos por donde queramos, como si fuéramos un fantasma visitando las vidas de estas personas.
Este sistema es tremendamente útil a la hora de profundizar en la historia porque obtenemos todos los ángulos desde los que sucede una misma cosa y la visión de todos los personajes, por lo que nos será mucho más fácil entender por qué actúan como actúan. Además, también tendremos el papel de cotilla crónico, pudiendo registrar habitaciones, cajones y comunicaciones escritas de la tripulación. La combinación de ambas mecánicas funciona muy bien en un juego como Tacoma, cuya corta duración (un par de horas, tal vez tres si decides explorar y leer todo) no daría lugar a entrar tan bien en la historia de no ser por ellas.
Pero el punto fuerte de Tacoma es, sin duda, sus tripulantes. Seis personas atrapadas en una estación espacial que deben hacer frente a una complicada situación es un punto de partida tremendamente bueno para explorar las emociones humanas y sus diversas reacciones a un posible y repentino final. Diría que Tacoma ha sabido aprovechar bien esta baza, pero que la duración ha ido en su contra. Me habría encantado que se ahondara más en lo que ocurre, en cada personaje y su manera de sobrellevarlo, porque si con tan poco tiempo el juego ha conseguido emocionarme, con algo más de desarrollo estoy segura de que me habría calado muchísimo más.
Es el único “pero” que puedo sacarle a Tacoma. La historia está bien planteada, es interesante y tiene un buen giro final que (sorprendentemente por cómo soy yo) me encantó, pero al acabarlo no pude evitar esa molesta sensación de “me falta más”.
Tenemos unos personajes de los que deberían aprender muchas compañías de videojuegos, en los que se ha puesto especial mimo para que fueran diversos y naturales, para que, a pesar de no ser más que siluetas de colores, fueran “reales”, con una variedad de físicos, etnias, edades y orientaciones sexuales que no se ve ni en un AAA de mundo abierto y cientos de NPCs rondando por las calles; tenemos, además, una temática estupenda que nos habla de la vida y la muerte, de la humanidad y las consciencias artificiales; y, por si fuera poco, tenemos unos escenarios preciosos con la inmensidad del espacio al otro lado de las ventanas. Tacoma lo tiene todo para ser un juego inolvidable, pero no llega a tanto por culpa de su brevedad.
Creo que Fullbright podría habernos conmovido mucho más si nos hubiera dejado estar más tiempo en la estación con sus tripulantes. Aun así, no puedo decir que Tacoma sea un juego que pase desapercibido cuando a día de hoy es una excepción a nivel de representación en la industria.
Fullbright sabe atender a los detalles, eso ya lo demostró con Gone Home y su valor para mostrar con naturalidad cosas que pocas compañías enseñan, como un tampón o un bote de pintaúñas tirados en la habitación de una adolescente. Detalles simples, pero tremendamente importantes, como el que me encontré yo al abrir la taquilla del gimnasio de la doctora de Tacoma. Pegada a la puerta había una fotografía de una mujer muy musculada con la anotación de “meta” escrita por todas partes. Puede parecer una idiotez, pero el hecho de que te enseñen como “ideal” un físico que nada tiene que ver con el canon de belleza establecido es importantísimo, como importante es mostrar la discusión de dos hombres por el futuro de su hijo. Me encantaría no tener que destacar la importancia de Tacoma a este respecto, que no fuera una excepción, sino parte de lo habitual en la industria, pero desgraciadamente no es el caso. Puede que Tacoma no sea el juego que podría haber sido con algo más de duración, pero es importante y necesario.
Gracias, Fullbright, por seguir aportando vuestra luz a la industria.
Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.
Etiquetas: Aventura narrativa, fullbright, historia, indie, tacoma, walking simulator
Muy buena review, Laura 🙂
A mí me gustó mucho todo el tema de las consciencias artíficiales y cómo se atisban conflictos legislativos que bien podrían darse en un futuro cada vez menos lejano. Además, la representación queer es una de las mejores que recuerdo en un videojuego de los últimos años, y me pareció que tiene una capa de denuncia social hacia el trabajo en la actualidad y el sistema de coorporaciones (mención especial a Amazon) muy bruta.
Mi miedo a hacer spoiler me ha impedido hablar más del tema IA y la Corporación que lleva Tacoma, pero es cierto que me llamó mucho la atención encontrar folletos sobre los derechos de las IAs, a las que llamaban «conciencias». Para la próxima reseña me tendré que hacer un apartado de «spoilers on» porque no me gusta dejarme cosas en el tintero.
Gracias por el artículo, ¡¡se ve súper interesante!! Todo de la IA y la conexión con personas reales me parece que tiene todo su mérito, la verdad.
Es un juego muy pequeño, pero merece la pena, la verdad <3