Comenzar un juego a ciegas tiene sus ventajas y también sus riesgos. Sin expectativas no hay decepciones, ¿verdad? Eso pensaba yo antes de comenzar el título de la desarrolladora Campo Santo, el cual vio la luz hace ya un año y que no ha hecho más que cosechar buenas críticas desde entonces.


Me hacía ilusión empezar un juego desde el desconocimiento absoluto. Era algo que hacía muchísimo tiempo que no hacía y me pareció una buena idea teniendo en cuenta que iba a ser el primer juego del que grabaría un let’s play. Así que sin saber nada, como un aventurero ligero de equipaje, me adentré en los bosques de Wyoming y en la vida de Henry, el protagonista de Firewatch. Del argumento no os contaré más que Henry, abrumado por algo que sucede en su vida personal, decide aceptar un trabajo de guardia forestal durante el verano y así escapar de todo. Allí conocerá a Delilah, la voz que nos acompañará durante toda la historia y nuestra única compañía.

Pero antes de seguir hablando de Firewatch me gustaría hacer un breve inciso sobre ese género que últimamente mina los títulos de las compañías indie, los “walking simulator”. Por el nombre es fácil deducir que la cosa se centra bastante en caminar, en caminar mucho, pero lo cierto es que va más allá. Los walking simulator rompen con la idea tradicional de que un videojuego debe regirse por una mecánica central que nos ponga a prueba y establezca un nivel y una curva de dificultad. No se trata de poner a prueba al jugador, sino de hacerlo viajar (literal y figuradamente) a través de un espacio y una historia, sirviéndose de ese constante caminar no sólo como método para hacernos llegar de un punto a otro, sino también para transmitirnos algo. Sin reto el jugador se encuentra relajado, en una actitud más pasiva ante el juego, cierto, pero no por ello menos implicado en lo que está sucediendo. La historia se abre a nosotros con cada paso, y así vamos también atravesando sus distintos niveles de profundidad, adentrándonos más y más en el mensaje y las emociones que el juego quiere hacernos llegar (ejemplos de walking simulator hay muchos, algunos tales como Layers of Fear, Dear Esther, Gone Home o Everybody’s gone to the rapture).

Una vez aclarado esto, volvamos a Firewatch. Aquí, además de caminar, contaremos con otras mecánicas de juego como coger y girar objetos, bajar o subir por pendientes, comunicarnos por radio y usar tanto el mapa como la brújula para orientarnos por los bosques de Wyoming (aunque si tenéis un sentido de la orientación tan penoso como el mío no os servirán de mucho). No hay enemigos a los que aniquilar ni puzles que resolver, sólo un hombre perdido en la espesura para tratar de olvidarse de sus demonios.

El título es estéticamente agradable, sencillo y bonito a la vez, con un uso de la luz muy destacable y unas texturas suaves que le dan bastante personalidad.
La banda sonora, compuesta por Chris Remo, me ha gustado bastante, y aunque no nos acompaña constantemente sí que aparece en los momentos adecuados, dándoles profundidad a las escenas y cargando de emoción numerosos momentos.

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Si tuviera que definir mi experiencia con Firewatch en pocas palabras diría que ha sido turbulenta, pero satisfactoria. Comenzar un juego a ciegas tiene sus riesgos, como bien decía al principio de esta entrada, y el más importante en mi caso es que ni siquiera así he podido huir de las expectativas. A medida que jugaba no era capaz de evitar hacer mis propias conjeturas e hipótesis sobre lo que estaba pasando, y eso ha provocado que la mayor parte del tiempo me quedara esperando “algo más”. Esperaba terror, un misterio con un final sorprendente, un toque paranormal incluso, pero no hay nada de eso. Firewatch es un juego sobre personas, más concretamente sobre la necesidad de soledad, el alejarnos de un mundo que a veces es demasiado complejo, lleno de gente con la que no somos capaces de encajar. Firewatch es una respuesta a la vida que llevamos, a la saturación de responsabilidades, obligaciones, estrés y ansiedad a los que nos enfrentamos cada día; es un guiño a nuestra necesidad de soledad, una vía de escape que todos deseamos en algún momento.

La ironía viene cuando en este aislamiento lo que encontramos precisamente son personas que conectan, que se preocupan, que sienten y necesitan interactuar con otros aunque no sepan muy bien cómo hacerlo o si es lo correcto. Personas con defectos, personas que se equivocan, que huyen, que tienen miedo, personas como tú y como yo, como cualquiera de nosotros.

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Mientras jugaba me encontraba haciendo suposiciones sobre Henry y Delilah, juzgando sus decisiones a la ligera, y poco después me veía replanteándome por qué había pensado esas cosas. ¿Quién era yo para determinar que estaban equivocándose? ¿Es que en su situación habría actuado de otra manera? No podía saberlo, así que en ese sentido Firewatch ha conseguido un trabajo de reflexión muy importante en mí, tirándome a la cara palabras y pensamientos que tenía sobre los personajes y sus comportamientos tan a menudo como lo hacía con los propios Henry y Delilah. Ellos, al igual que el jugador, sospechan, dudan, juzgan y condenan, y a veces se arrepienten, a veces rectifican, o no, depende a menudo de lo que tú decidas que hagan.

Me encanta cuando un juego, además de contarte una historia, te pide que hagas un esfuerzo de introspección y que te replantees tus propias posturas respecto a ciertas situaciones. Eso Firewatch lo ha conseguido, y aunque por momentos me he sentido decepcionada y ansiosa por esa espera del “algo más”, tras unos días de madurar la experiencia al jugarlo puedo decir que ha sido no sólo positiva, sino también enriquecedora.

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