10 años, que se dice rápido

MGS4: basta de powerpoints

MGS4: basta de powerpoints

Un 12 de junio hace ya una década salió a la venta Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (en España se hizo de rogar; coincidió con una huelga de transportistas). He hablado mucho de esta saga y es que realmente da pie a muchos temas de conversación. Hoy toca, “¿Realmente hace falta achacar todas las lagunas de guión, en detrimento del mensaje?”.

Pongámonos en situación: la saga se encontraba en una encrucijada. El anterior juego, MGS3: Snake Eater, cambiaba totalmente la interpretación de Big Boss, némesis principal de los primeros juegos, con una precuela situada décadas antes de Metal Gear. Su predecesor, MGS2: Sons of Liberty, era un sueño febril posmoderno intencionalmente ambiguo que rompía la cuarta pared. En definitiva, aquello era un berenjenal del que era difícil salir. Del deseo de volver a encauzar el lore surgió el juego que nos ocupa hoy.

Así que su principal de razón de ser fue, aparte de la meramente lucrativa, darle consistencia a una historia que llevaba escribiéndose y reescribiéndose desde finales de los 80. Y ahí está el error. No sólo porque las sucesiones de powerpoints de diez minutos en MGS4 son algo tediosas y difíciles de seguir, sino porque si Big Boss estuvo colaborando en algún momento con los Patriots o no importa poco. Los detalles del lore, es más, el lore en sí jamás ha sido el foco. Es un secreto a voces que Kojima quería terminar la saga con Metal Gear Solid, bastante en línea con los dos juegos anteriores. El resto son, a mi modo de ver, los juegos que Kojima hubiese querido hacer pasados por un filtro de Metal Gear. Todos tienen un carácter muy marcado y distinto, ya no sólo en los temas que trata sino incluso en el apartado visual. MGS2 cuenta con una paleta en la que destaca el contraste de los azules (el traje de Raiden, el mar) con el naranja (el titánico Big Shell). MGS3 es casi monocromáticamente verde, con la presencia omnipresente de los colores de la flora de Tselinoyarsk. MGS4 se desarrolla en gran parte en Oriente Medio y los colores son parduzcos, como los de la mayoría de FPS de la época.

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Una imagen vale más que mil palabras. A la izquierda MGS2 y a la derecha MGS3 (Fuente)

Todos son su propio microcosmos. Sí, aparecen los mismos personajes. Sí, hay roboces a los que derrotar. Pero eso es la capa superficial: en el fondo MGS2 es un debate sobre las fake news y MGS3 es una peli de espías. El lore se amolda a cada juego: recordemos que antes de MGS no había ningún indicio de que Snake era un clon de Big Boss. Y que lo que se supone que es tecnología puntera en MGS, el Metal Gear REX, es un juguete comparado con el Sahelanthropus de MGSV. Por eso basar la idea de un Metal Gear en explicar cosas es un despropósito. ¡No os vayáis todavía! Ahora viene el contraargumento: MGS4 está bien.

MGS4 utiliza los retcons constantes como una baza a su favor. El tema principal del juego se describe con la palabra “sense”, en el sentido de la nuestra percepción del mundo que vamos a dejar cuando no estemos. Analicemos esto pensando que se supone que este iba a ser el final, literal y metafórico, de Solid Snake. El juego no nos permite olvidar que le quedan dos telediarios. Tose mucho, a veces le fallan las fuerzas y ese bigote tan feo es un recordatorio constante de que no está joven precisamente. Este envejecimiento acelerado también es un retcon, pero como he dicho antes, el lore se amolda a cada juego y en este caso es importante que Snake esté mayor. Ahora que le queda poco, es fácil preguntarse, ¿cuál va a ser el legado de este soldado legendario? Por lo pronto, convertirse en un arma biológica debido al virus FoxDie en su interior. Es un destino trágico. Vacío de esperanza.

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Old but gold (Fuente)

Sin embargo, puesto en perspectiva, Solid Snake ha sido siempre un arma biológica. Al fin y al cabo, su propia razón de existir es la de ser un soldado perfecto. Un arma. Así pues, MGS4 se apoya en todo lo que han construido los otros juegos sobre su personaje: la posibilidad de ser algo más que lo que dicta la genética (MGS) y la capacidad de autodeterminación (MGS2). Y luego lo destroza.

Guns of the Patriots es triste de per se. Fue el primer Metal Gear que jugué y lloré con el final sin tener ni idea de qué iba la movida. Pero es aún más triste teniendo en cuenta el resto de juegos de la saga. Cómo Snake logra escapar de su destino y cómo le vuelve a atrapar.

(De aquí en adelante hay spoilers, que no se diga que no he avisado).

Big Boss tampoco está exento. Parecía que, tras romper con la lealtad a su país y formar su propia utopía paramilitar, se había liberado de su yugo pero al final de MGS4 se rompe el espejismo. Él mismo lo resume muy bien: “Luchamos para liberarnos de naciones, sistemas, normas y edades, pero por mucho que lo intentásemos, la única “libertad” que encontramos fue atrapados dentro de esos límites”.

El romanticismo del “ejército sin fronteras” se derrite, se disuelve y desaparece con la muerte de sus protagonistas. Al final, todo vuelve a como estaba antes: como quería The Boss que estuviera. Queda todo como un episodio extraño del lado oscuro de la historia (si no tomamos Metal Gear Rising: Revengance como canon). Este es el punto principal de MGS4, y de hecho, de toda la saga: el legado. Los protagonistas, todos los Snakes, son estériles intencionadamente. No dejan atrás ningún hijo biológico, ningún “legado” convencional.

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Me sudan los ojos (Fuente)

Aún más descorazonador es todo si tenemos en cuenta el final que originalmente iba a tener MGS4: tanto Solid Snake como Otacon eran ejecutados por traición. No se optó por esta vía porque resultaba demasiado devastador ver a dos personajes tan queridos morir así. En cambio, se lanzó un rayito de esperanza: el cese de la violencia. Big Boss había pasado toda su vida luchando, con y contra todos, pero su último mensaje, su verdadero legado es pedirle a Snake que abandone las armas. Y no se ve como una rendición, sino como una redención.

Esto es en lo que triunfa MGS4 al aferrarse a los elementos de los anteriores juegos. Esto es en lo que está bien que se fije, no en fechas inconexas y organizaciones vagamente definidas. Lo bueno es la progresión temática y no el chorreo de datos, que es lo que desgraciadamente parece la trama del juego la mayoría del tiempo. Puedo obviar un par de lagunas de guión si me haces llorar a mares.

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GloomyMonday
GloomyMonday

Bajista si la situación lo requiere.

4 comentarios
Rena
Rena 12/06/2018 a las 12:47 pm

Brutal. Me pareció un juegazo y un final epiquísimo para Solid Snake. Creo que este juego es de llorar conozcas o no la historia, porque todo es terriblemente trágico y maravilloso, a la par. Una obra de arte.
La escena con Big Boss y todo con Eva… puf. Los pelos de punta, Gloomy.
Gracias por el artículo.

PD: El culo de Snake mientras vas agachada, reptando.

GloomyMonday
GloomyMonday 12/06/2018 a las 3:28 pm

Lo has resumido genial. La verdad es que fue el primer metal gear que jugué y lloré con el final, así que coincido 100%

Filow
Filow 13/06/2018 a las 11:24 pm

Me parece respetable que publiques una opinión propia, pero no pretendas hacerla pasar por la verdad absoluta, porque no sigue siendo más que tu opinión, si el propio Kojima no dice x dato de nada vale la teoría u opinión de nadie al respecto, porque a determinadas personas les puede parecer de una forma y a otras tantas de otra, pero jamás podremos saber la verdad tras los pensamientos y las intenciones de Hideo Kojima, está bien tener tus propios pensamientos de la saga de MGS en este caso, no digo que no, pero publicarlo como queriendo mostrar al lector que se tiene posesión de la verdad absoluta y de datos verificados, eso ya es otro cuento. Por mi parte, diré que llevo siguiendo la saga MGS ya unos 15 años, convirtiéndose desde el primer momento en una de mis favoritas, no por ello dejo de ver lo que pueda estar mal hecho o bien, pero sin conocer personalmente al creador ni sus intenciones o pensamientos, no me paro a criticar su obra porque yo no le vea sentido a esto o lo otro, o porque considere para gusto personal que hay o no demasiadas cinemáticas, eh igualmente respetable lo que cada uno quiera hacer, y yo respeto la increíble obra que realizó el genio Kojima, la disfruto casi cada año, porque básicamente es raro el año que no juegue uno, varios o todos de sus títulos, y no me paro a criticar supuestas incongruencias sacadas de mis propias ideas que es hasta probable que sean erróneas porque jamás estaremos en la cabeza de Kojima para comprender todo lo que quiere transmitir con MGS, porque estoy seguro de que hay tantisimas cosas que muchas personas no han entendido aún (yo entre ellas) que por eso se tiran a criticar a la mínima, por eso me rejuego una y otra vez los juegos, y me doy cuenta en cada una de esas veces, de cosas que no pude apreciar en la vez anterior, bueno ahí lo dejo que pedazo de textaco.

GloomyMonday
GloomyMonday 14/06/2018 a las 4:19 pm

No era mi intención hacer creer que tengo la verdad absoluta y siento si no he sido capaz de transmitirlo bien. De hecho esta entrada está publicada en la sección de opinión (aunque está escrito en pequeño, eso es verdad). En mi opinión más controvertida (que Kojima pasaba los juegos que quería hacer por un filtro de Metal Gear) he querido dejar claro que es mi visión y que no tiene por qué corresponderse con la realidad. Por desgracia, no he conocido en persona a Kojima y ojalá hacerlo algún día para aclarar dudas. Sé que el texto puede sonar muy agresivo, pero también soy fan acérrima de los Metal Gear (aunque no pueda decir que llevo 15 años jugándolos). Gracias, de todos modos, por hacer una crítica con respeto y educación.

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