¿Por qué los Final Fantasy de DS tienen títulos tan largos?

Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimorie of the Rift, vuelta a Ivalice

Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimorie of the Rift, vuelta a Ivalice

De pequeños teníamos un CD con un emulador de GBA y unas cuantas roms, como Advance Wars, Pokémon Rojo Fuego, Pokémon Verde Hoja y mi favorita, Final Fantasy Tactics Advance. Este juego bebía de Final Fantasy Tactics directamente: un RPG táctico, donde el combate por turnos se trasladaba a un tablero de vista isométrica. FFTA era juego muy cuqui y tremendamente entretenido con un porrón de misiones. Así que supongo que cuando conseguí una 2DS era cuestión de tiempo que la segunda parte acabara en mis manos.

Esta entrega es parte de la saga Final Fantasy, de los títulos “menores”, y parte de la saga Tactics y de los mundos ambientados en Ivalice. Pese a tener un 2 en su título no es una secuela directa como otras (FFX-2 o FFXII Revenant Wings), pero comparte muchos elementos comunes con Final Fantasy Tactics Advance (FFTA): tablero táctico, las leyes, el sistema de clanes y lo más importante, el mundo de Ivalice. También cuenta con diferencias respecto a su predecesor que ya comentaré, pero antes estaría bien saber qué pasa aquí: empezamos el juego con un chico, Luso, que está en su último día de colegio antes de las vacaciones de verano. Luso no tiene el comportamiento más ejemplar de la clase, por lo que le mandan a la biblioteca como castigo; en ella, se encontrará un libro en blanco donde piden que se ponga el nombre de quien debe rellenar el libro. Tras poner nuestro nombre, Luso es transportado a Ivalice, donde se encontrará con Cid, el cual le acogerá en su clan y le explicará cómo funciona este mundo, mientras buscan la forma de devolver a Luso a su mundo.
Y aquí viene la chicha del juego: las misiones. En Ivalice, los clanes aceptan las misiones que se cuelgan en los tablones de las tabernas, que al cumplirlas con éxito les recompensan con objetos, guiles, puntos de habilidad y puntos de clan. Estas misiones suelen consistir en derrotar a todos los enemigos del tablero, aunque en ocasiones deberemos buscar objetos ocultos, o proteger a alguien. Todo esto mientras procuramos cumplir la Ley Vigente, que puede ser desde la prohibición de no usar un tipo de arma, un elemento concreto, a cosas más complicadas, como desplazarse exactamente tres casillas, no atacar por la espalda o no usar habilidades de reacción. El no quebrantar esta Ley tiene como ventaja que podremos usar el beneficio del clan que hayamos escogido al inicio de la batalla y que si los miembros de nuestro clan quedan KO (que no muertos, cosa que impide la presencia del juez) les podremos resucitar. Si por cualquier cosa no hacemos caso, perderemos todos estos beneficios.

Si jugasteis al primer FFTA, allí quebrantar la ley implicaba que cualquier personaje fuera retirado de la batalla, incluidos los rivales, y lo podías usar en tu favor a lo largo de la batalla. Aquí las únicas obligadas a cumplir la Ley seremos nosotras, lo cual me decepcionó mucho al principio, sobre todo en las batallas donde resulta más complicado no quebrantar la Ley. Además, cada batalla tendrá su propia Ley, no pudiendo hacer el truco que usaba en TA de dar un rodeo hasta tener una Ley más favorable para ese día.
El combate, por lo demás, es un sistema táctico (se mataron con la coletilla), donde tendremos un tablero de casillas cuadradas de tamaño variable, en perspectiva isométrica, que al principio cuesta hacerse con él. En esta ocasión no podremos rotar la cámara, aunque no lo eché en falta, todo el escenario está visible en la perspectiva presentada. Para combatir, se tiene mucha versatilidad con las unidades y los oficios que desempeña cada una. Según la misión podremos escoger de una a seis unidades para combatir. En ocasiones, será obligatoria la presencia de uno de los personajes de la historia, como Luso, Cid o Adel. Los combates son entretenidos por lo general, pero son como la pintura, al segundo empalagan. O si tienes una situación más complicada de lo normal, el combate se eterniza. Por lo general, los combates duran entre 10 y 20 minutos.

Claro que sí, guapi. Fuente: foto propia

Las misiones son el principal atractivo de este juego, así como la base del mismo: en la taberna, escogeremos misiones que han tratado que sean variadas, pero principalmente serán del tipo “derrota a todos los enemigos” o “derrota a X”. En ocasiones, te pedirán que protejas a uno o varios personajes, o que busques objetos dispersos por el escenario. También están las misiones de envío y las expediciones: en las primeras, debes elegir el miembro del clan que más se adecue a la misión; en las segundas, en vez de desplazarte hasta el lugar, podrás mandar a miembros de tu clan a cumplir la misión. El éxito que tenga dependerá en parte de los felices que estén los miembros con el líder y el resto de componentes.
La mejor estrategia con las misiones es no ser muy ambiciosa, aunque tu impulso natural al entrar en la taberna es hacerte con todas, como su predecesor aquí hay un límite de tiempo para cumplir los encargos (20 días por lo general), por lo que a lo mejor no es la mejor idea coger una misión que se realiza en el monte Aldana al mismo tiempo que tienes otra en Gogue y no te da tiempo a llegar. Conocer las regiones de Ivalice será clave para organizarse, siendo algunas viejas conocidas si has jugado FFTA. Y si como a mí, la geografía se te da mal, siempre puedes salir un momento de la taberna a consultar el mapa sin moverte.
Por si esto fuera poco, hay algunas misiones, como la serie de El Bonga Ilustrado (odio a ese seeq), que sólo se pueden realizar durante la primera quincena de cada mes. Sin olvidarme de las subastas, que se realizan cada 200 días aproximadamente, que te parece un tiempo eterno, hasta que te das cuenta de que en dos días empiezan y tú todavía tienes tres misiones por completar.
En estas subastas pujarás con fichas por las diversas regiones, ¿qué ventajas tiene ser dueña de una región? Conseguir descuentos en las tiendas y que te den objetos exclusivos. Y los descuentos son algo que agradecerás, porque nunca lo había pasado tan mal para tener guiles y conseguir armas. Aquí en las tiendas sólo aparecerán las armas básicas de cada oficio y el resto deberás fabricarlas en un sistema que es un dolor de muelas de usar: los enemigos al morir soltarán las llamadas gangas, que son los ingredientes para crear los objetos y se dividen en varias clases, como líquido, madera, hueso, magicita, metal, vegetal… Al ir a las tiendas, tienes la opción Ganga, donde saldrá una larga lista de objetos que puedes crear, con diversas categorías, y en cada una hay varias opciones de crafteo, según la clase (D, C, B, A y X). Una vez seleccionada la categoría, deberás escoger entre dos o tres tipos de objetos, en una lista con TODOS los objetos conseguidos hasta ver el disponible; luego pasas al siguiente tipo, donde deberás buscar de nuevo entre la lista. Y puede que en la tercera categoría haya varias opciones. O ninguna. O que tengas varias combinaciones pero ninguna cuadre entre sí.
Y esto en cada categoría, abriendo y probando SI A LO MEJOR hay algo disponible. Y como algunas armas y objetos deben fabricarse cada vez que se quieren comprar, pues lo mismo descubres que llevas diez minutos combinando cosas y sólo has conseguido unas botas de batalla. Con sólo añadir un brillito o algo al lado de las categorías de “hey, que lo mismo puedes sacar algo de aquí”, todo hubiera sido mucho más sencillo.

En cuanto a los objetos que puedes conseguir, pues tienes las armas para los diversos oficios, además de las protecciones y los complementos, como pueden ser guanteletes y botas con diversos efectos (saltar más alto, mayor capacidad de movimiento) o complementos que protegen de diversos estados alterados o permiten invocar a los totema. Aquí hay dos tipos de invocación, la que realiza el oficio de invocadora, que llamará a Shiva, Ifrit, Lamú, etc. y por otro los totema (que no son más que los espers de FFXII) que se activan mediante el comando Totema al pasar un determinado número de turnos. Estos totemas son tremendamente poderosos, ya que realizan ataques muy fuertes (de unos 200 PV, donde a niveles altos se tienen 500 PV) que afectan a todos los enemigos. No son fáciles de conseguir y los objetos se obtendrán como recompensas de las misiones más difíciles.

Y ya que he hecho mención a las invocaciones es el momento de hablar de la parte que más me gusta de este juego: su sistema de oficios. Aquí no tenemos un oficio cerrado para cada personaje, como sucede con en FFIX; ni una libertad absoluta como sucedía en FFX y FFXIII; sino que cada raza del juego podrá tener un oficio determinado. Oficios que deberemos desbloquear o cruzar los dedos para que cuando alguien ingrese a nuestro clan lo tenga. Cada oficio tendrá sus pros y sus contras, y para los más poderosos deberemos aprender determinado número de habilidades de otro oficio. Para aprender estas habilidades, tras cada batalla, TODOS los miembros del clan ganarán puntos de habilidad (en un sistema similar a las “piedras” de FFIX). Este sistema es el mismo que seguía el FFTA y me gusta mucho que hayan conservado. A continuación os listo las opciones de razas y oficios:

  • Humes: Humanos de toda la vida y los más equilibrados. Pueden ser soldado, mago blanco, mago negro, ladrón, arquero, luchador, paladín, ninja, cazador, mago azul, yojimbo, ilusionista y hechicero.
  • Bangaas: Reptiles humanoides (no les llames nunca lagartos) y raza más centrada en ataques físicos. Pueden ser guerrero, monje blanco, obispo, artillero defensor, soldado dragón, gladiador, alto monje, templario y trilero.
  • Nu mous: De aspecto cánido y centrados en las habilidades mágicas. Pueden ser adiestrador, mago negro, mago blanco, alquimista, erudito, sabio, ilusionista, mago temporal y ocultista.
  • Moguris: Una de las razas emblemáticas de la saga, jugable otra vez, yo no pido mucho más. Raza equilibrada y centrada en trabajos mecánicos. Pueden ser animista, mago negro, ladrón, chocodomador, artillero, artimago, caballero moguri, mago temporal, malabarista y manitas.
  • Vieras: Una raza de mujeres en exclusiva, con aspecto de conejo, siendo una raza equilibrada también, pero con inclinaciones místicas, y mi raza favorita del juego por sus oficios. Pueden ser esgrimista, arquera, maga blanca, asesina, invocadora, maga verde, maga roja, francotiradora, esgrimaga y chamán.
  • Grias: Raza nueva introducida, también exclusivamente femenina, de aspecto humano pero con cuernos y alas de murciélagos. Centradaa en lo físico, pero con habilidades mágicas importantes. Pueden ser cazadora, furia, arpía y geomante.
  • Seeq: Raza que ya se había visto pero que en este juego pasa a ser jugable. De aspecto que recuerda a un cerdo cruzado con un reptil, esta raza está más centrada en el ataque físico. Pueden ser lanista, vikingo, berserker y trampero.

Casi me ahogo con esta chorrez. Fuente: foto propia

Como acabo de comentar, combinando razas y oficios tienes un número de opciones nada despreciable, pero debes de tener cuidado de equilibrar bien, ya que no te sirve de nada formar un ejercito bangaas y darte cuenta de que estás a cuatro turnos de los enemigos. O escoger un camino más corto y darte cuenta de que tu unidad no llega por estar demasiado alto. Estos parámetros cambian según la raza, el oficio y los complementos, y es algo más para tener en cuenta al escoger unidades, no sólo fijándote en cosas como el rango de ataque, o quiénes pueden emplear arcos y magia. Eso sin contar todas las habilidades de cada clase y que se pueden usar de segunda habilidad (sacrificando la opción de usar objetos), lo que hace cada combate único y te ofrece multitud de opciones de combate. Por ejemplo, a mí me gusta mucho usar a las vieras y los bangaas, combinando los ataques a distancia con los cuerpo a cuerpo.

 

En cuanto a la historia, la parte principal, que es seguir las desventuras de Luso, me ha resultado muy indiferente, ya que el protagonista me ha parecido un criajo cargante, que me daba igual si volvía o no a su mundo. La parte más secundaria de la historia, como las tramas de Adel y Cid, son mucho más intersantes. O algunas cadenas de misiones, como las de capturar a Fifí, la del clan Baum, la bruja del pantano o la historia de la espadachina legendaria me han gustado mucho. No es una gran historia épica, pero resulta entretenida.
También está todo el sistema de clanes y los exámenes de clan, que te permite conseguir beneficios extra y mejores, pero tampoco es algo que haya hecho más allá de cumplir con ello. Es un añadido extra que da un reto más.

El sello de calidad Nintendo. Fuente: foto propia

Terminando con las cosas más técnicas, los gráficos, no dejan de ser nada del otro mundo, aunque las animaciones de las invocaciones de los totema resultan espectaculares para una DS. Por lo general, el juego tiene el aspecto del FFTA, pero más depurado, ya que no deja de ser un juego para DS. En cuanto a las músicas, al principio jugaba con sonido, pero acaba resultando muy monótono todo, aunque hay bastantes efectos nuevos. Sobre los controles, pese a ser un juego de DS, el lápiz táctil es bastante inútil y me resultaba más cómodo usar el control de botones y pad; quiero creer que en una versión más optimizada el lápiz hubiera permitido más libertad de selección en el mapa, además de que la pantalla superior diera información más relevante durante el juego que mostrar los turnos del combate.
En cuanto a la traducción, es una traducción de calidad Nintendo: es buena y hay libertad para la localización y muchas chorreces. No hay nada que chirríe y es divertida, así que mis felicitaciones a Eduardo López Herrero y Luis García Navarro, responsables acreditados, lo que es bastante raro de encontrar.

En definitiva, ¿es un buen juego? No va a cambiar el mundo, pero es entretenido y bastante divertido, aunque es necesario espaciar el tiempo de juego. Si quieres conseguir todas las habilidades y oficios, te va a llevar tiempo, porque yo con casi 90 horas de juego encima no lo he conseguido aún. Si queréis algo sencillo para portátil, al que jugar a poquitos, os lo recomiendo mucho. Y si os gusta el sistema de oficios y completar cosas, tiraos de cabeza a él sin dudar.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

5 comentarios
Rena
Rena 16/08/2018 a las 1:16 pm

Me quiere sonar a mí lo que has contado que éste es el que no me terminé. Aunque tu artículo lo hace muy interesante, la verdad. Me ha matao lo de que no te dejes robar, de verdad XDDDD

Darkor_LF
Darkor_LF 16/08/2018 a las 1:30 pm

Me salió varias veces y fue «bueno, pues a incumplir la ley EN CONTRA DE MI VOLUNTAD»

Ibra
Ibra 16/08/2018 a las 7:42 pm

gracias por el artículo Darkor; otro ataque de nostalgia 🙂

buah, además a este le eché una cantidad importante de horas, aunque a mi no se me hacía pesado (salvo a veces grindear a alguna nueva incorporación, porque era de esos de ‘tiene que subir x niveles en esta clase, que le da mucho fuerza, luego otros z en esta otra, para que tenga pm y magia, aprender la las habilidades de tal, tal y cual, y terminar siendo lo de aquí). Recuerdo con especial cariño la combinación mago azul / ninja / ilusionista + brujería + dos armas de los hume, que con remate mágico podías desolar mapas enteros en uno o dos turnos xd
Also, el primer juego de este tipo donde había más personajes destacados y combinaciones de oficios que quería probar, que espacio disponible en el clan. Porque la cantidad de combinaciones viables (y buenas) es asombrosa, la verdad. Sobre todo entre vieras, moguris y humes. Aunque ojo, que las grías con calzado de movilidad son clave para las torres porque vuelan (y porque geomancia es amor, naturalmente <3), y los molboles de ese sitio son… más peligrosos que los del ffx, que es mucho decir

Darkor_LF
Darkor_LF 17/08/2018 a las 12:30 pm

La de vueltas que me di para sacar a las grias. A mi mago azul, lo de tener que esperar que me tiren la magia no me gusta nada, prefiero lo de robarla tú, y por eso no le he sacado partido. Pero sí, dos armas y remare mágico tiene que ser una salvajada

mirandaikon
mirandaikon 17/08/2018 a las 7:44 pm

Que chulada de reseña Darkor, toda la familia del FFT merece mucho amor (¡y más miembros!). Yo le tengo mucho cariño a varias piezas de la banda sonora (ver: Companions who overcame their races) pero concuerdo con que las escucha una tanto que ya mejor le bajas al volumen y pones algo de música por fuera (o ves la tv mientras juegas), ¡gracias por el viaje a nostalgialandia!

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