¿Quién dijo que los videojuegos no enseñan? El ejemplo de Itbook. Entrevista con Paula Sánchez

¿Quién dijo que los videojuegos no enseñan? El ejemplo de Itbook. Entrevista con Paula Sánchez

El concepto de aprender jugando no es nuevo. Desde siempre han existido juguetes educativos y técnicas de aprendizaje basadas en juegos. Al fin y al cabo, hasta los animales aprenden sobre el comportamiento adulto en el mundo con juegos mientras son cachorros. Con el avance de las tecnologías y la popularización de los videojuegos, desde hace unos años se han comenzado a realizar videojuegos que tienen como finalidad el enseñar. ¿Recordáis el Big Brain Academy de la DS? Pues ese camino iniciado por Nintendo con los videojuegos educativos es seguido por grandes profesionales del sector, como Gonzalo Frasca con su DragonBox, el juego para aprender matemáticas que triunfa en los colegios de Francia y Finlandia.

Se debe tener en cuenta que hoy, más que nunca, la educación constituye un mecanismo para fomentar tanto las técnicas y contenidos de las diversas áreas de conocimiento como para ayudar a desarrollar diferentes destrezas. Es por ello que los videojuegos se convierten en herramientas idóneas para transmitir contenidos, pues no solo suponen una forma más atractiva de presentarlos, aumentando así la motivación, sino que además fortalecen habilidades mentales y motoras. Existen numerosos estudios que demuestran que el proceso de aprendizaje mediante juegos y apps se hace más profundo que el tradicional debido al principio conocido como “aprender haciendo”.

La aplicación de videojuegos a la enseñanza no es algo ajeno a España y, en este sentido, debemos hablar de Itbook, una compañía afincada en Valencia, centrada en la creación de apps educativas para Android, iOS, Mac OS, Linux y Windows. Itbook realiza tanto proyectos propios como encargos para editoriales, y podemos encontrar toda la información sobre los mismos en su página web, itbook.es.

Desde Todas Gamers nos hemos puesto con contacto con Paula Sánchez, diseñadora gráfica y parte del equipo de UI y UX de Itbook desde hace más de cuatro años, para saber un poco más sobre los videojuegos educativos.

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Aula

TG: Buenos días, Paula. Sabemos que has trabajado en diversos proyectos de Itbook: en AulaMy Life in English, PupitreLa fábrica de letras. ¿Qué supone el hecho de desarrollar software educativo? ¿Te has encontrado con muchas dificultades?

Paula: Un tema interesante para comentar es que son juegos que quedan muy en la sombra, pero tienen mucho potencial también para crear industria. Se está explotando muy poquito y a día de hoy da poco dinero. Sobre todo, los pagan editoriales a proveedores (como Itbook) para distribuirlos bajo su sello porque distribuir juegos educativos bajo tu propia marca es dificilísimo. Tienes que competir con editoriales muy grandes, que tienen redes comerciales por toda España y llegan antes a los coles.

TG: En ese sentido, vosotros trabajáis con editoriales. La Fábrica de Letras o Pupitre, juegos en los cuales trabajaste, son distribuido por Santillana. ¿Crees que son las editoriales educativas las que realmente mueven el software en las escuelas? ¿Consideras que esta situación que comentas cambiará en los próximos años?

Paula: Sin duda. Las editoriales son las que proveen a los colegios de materiales en la mayoría de los casos y el material digital no es distinto. Además, hemos llegado más tarde, el libro estaba antes. Hay gente que todavía ve el contenido digital como un medio que intenta hacer competencia al libro de texto en lugar de complementarlo. Las editoriales están avanzando lentamente hacia un cambio de modelo pero es muy complicado, puesto que el libro de texto en el colegio es el rey. Nosotros creemos que con buenas aplicaciones educativas, sobre todo hoy que hay una pizarra electrónica en casi todas las aulas, puedes conseguir cosas muy interesantes. Pero está costando mucho esfuerzo demostrarlo.

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My life in English

TG: A pesar de vivir en un mundo en el que cada vez es más sencillo el acceso a la tecnología, aún hay muchas personas que ven con suspicacia todo lo que se salga de los soportes tradicionales. ¿Esto ha supuesto algún problema en tu trabajo o crees que es una situación que realmente está cambiando? ¿Recibís apoyo institucional como forma de fomentar la educación a través de la tecnología?

Paula: Es un problema, desde luego. No solo las empresas, como son las editoriales, recelan del contenido digital. También los usuarios. Los padres no acaban de creerse que su niño o niña esté aprendiendo mientras juega con la tablet. Lo curioso es que cuando consigues llegar, muchos clientes se muestran satisfechos. Te dicen cosas como “todos querían salir a la pizarra” o “mi hija lleva una hora haciendo sumas porque quiere conseguir un nuevo traje para su avatar”. La gamificación funciona y además los niños están muy familiarizados con los entornos digitales. Lo difícil es superar la barrera de la descarga: convencer a profesores y padres de que tu herramienta va a ser útil. Respecto al apoyo institucional: de vez en cuando solicitamos ayudas, sí, y alguna nos han concedido. Pero nos financiamos principalmente ejerciendo de proveedores para empresas más grandes que nosotros.

TG: Comentaba al inicio que en algunos países europeos, como Francia o Finlandia, el empleo de videojuegos educativos en los colegios es algo normal, y es apoyado desde las instituciones. ¿Por qué crees que la situación de España es diferente? ¿Qué podríamos hacer para cambiar esto?

Paula: Si te digo la verdad no tengo una respuesta clara para eso. Creo que hemos entrado algo más tarde en la creación de contenidos digitales y eso influye. Y además, los colegios han sido más reacios a integrar tecnología en las aulas. Cuando vamos a algunos coles todavía nos encontramos con ordenadores de 2003 o 2004 que mueven nuestras aplicaciones a duras penas. Y muy pocos colegios tienen tabletas a disposición de los alumnos. Quizá sí falta apoyo institucional.

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Pupitre

TG: Sé que mediante los videojuegos no solo se aprenden los contenidos curriculares de una forma más sencilla, al contar con la ventaja de la retención de información y asimilación, sino que este tipo de software ayuda en aspectos como la coordinación, la concentración en los detalles visuales y sonoros, la percepción, la cognición, y ayudan a mejorar la autoestima, la memoria, la conducta afectiva y un largo etcétera. ¿Crees que el futuro de la educación pasa por el empleo de videojuegos? ¿Por qué consideras que hay tantos detractores?

Paula: Personalmente, creo que el futuro de la educación pasa por añadir los videojuegos al currículum educativo para que complementen a los libros. Los libros llevan demostrando que son la mejor tecnología para el aprendizaje desde antes del año 1000. Competir contra eso no tiene sentido, pero sí creo que ambas herramientas deberían coexistir. Leer requiere un aprendizaje que un niño de tres años no tiene. Sin embargo ese mismo niño puede usar la tablet perfectamente y puede jugar a reconocer formas, tamaños, colores, sonidos. La tablet hace al niño más autosuficiente, mientras que el libro necesita un intérprete, alguien que explique incluso cuando el niño ya sabe leer. Las dos cosas juntas pueden llegar a funcionar muy bien.

TG: Háblanos sobre los juegos en los que has trabajado. Aula es una aplicación destinada a niños entre 5 y 12 años para aprender y mejorar matemáticas que se emplea en los centros educativos, mientras que My Life in English se dirige a aquellas personas que desean aprender inglés de una forma divertida e interactiva. ¿Se emplean estas apps en los centros educativos? ¿Cómo han recibidos profesores y alumnos las aplicaciones? ¿Qué tienen de novedosas frente a la enseñanza tradicional?

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Pupitre

Paula: Nos consta que ambas aplicaciones han sido utilizadas por profesores y que han quedado muy satisfechos. Como nuestra red de distribución es muy pequeña, no tenemos impacto apenas en los coles. Podemos saber si una aplicación tiene más o menos éxito por las descargas que tiene. My Life in English ya tiene tres años pero sigue estando vigente y seguimos recibiendo descargas y buenas opiniones. Aula es más nueva y con ella hemos hecho un trabajo más cercano a colegios y profesores. La hemos visto funcionando en directo en las aulas y tanto profesores como alumnos quedan encantados. Los niños la entienden porque está en su idioma: tiene retos, premios, un avatar configurable que además huye de estereotipos de género (esto me parece fundamental). Para los profesores es idónea porque ven que los alumnos salen a hacer operaciones a la pizarra entusiasmados, incluso piden turnos. Ellos enseñan más cómodamene porque no tienen una barrera que superar, de desinterés o frustración, y los niños se olvidan de que están calculando, solo ven el juego. Cabe añadir que cuanto más pequeño es el niño más fácil es que se distraiga. Obviamente conforme aumenta la edad hay que ofrecer retos más exigentes y variados.

TG: Me gustaría saber cómo se hace un juego educativo. ¿Tenéis contratados pedagogos en Itbook? ¿Cómo se hace el testing de un juego educativo? ¿Lo prueban niños antes de salir al mercado? ¿Cuáles son las características que deben tener?

Paula: Pues no tenemos pedagogos en la empresa como tal, pero contratamos a asesores externos. Si la aplicación es de inglés, contamos con profesores de inglés y traductores. Si es de cálculo, consultamos libros de método y hablamos con profesores. Cuando el material lo proporciona la editorial es más fácil, claro. Normalmente se trata de adaptar sus libros a una aplicación digital. Respecto a las pruebas, sí, siempre intentamos que lo prueben niños antes de sacarlos a la venta. De hecho hacemos muchas pruebas mientras desarrollamos para mejorar la UX sobre todo, que es donde más se atasca la gente. “No sé qué tengo que hacer” es lo peor que te puede decir un usuario, cuando pasa eso entramos en crisis (risas). Y las características… bueno, deben ser muy sencillos, con pocos pasos y pocos niveles de navegación, tener muy poco texto, mucho refuerzo sonoro, un sistema de recompensas (premios, medallas, etc.) y lo que nosotros llamamos “fiesta”: dibujos divertidos, animaciones, confeti, cosas que brillan. Todo eso es lo que más les gusta a los niños.

TG: Como ya has comentado, vosotros habéis trabajado con editoriales importantes. ¿Cuál es la principal diferencia frente a crear un juego propio? ¿Os ponen muchos requisitos?

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Fábrica de Letras

Paula: La diferencia principal es que la fecha de entrega está clara desde el día 1 (risas). Los proyectos propios se alargan irremediablemente: iteras, mejoras, vuelves a iterar. Los proyectos para clientes te limitan más porque hay un presupuesto y un tiempo que vienen marcados desde fuera, y te tienes que ajustar. Además su material es el que es y, aunque siempre aportamos de nuestra cosecha, hay menos margen para ser creativo. Al final te tienes que adaptar a un currículum y a un material predefinidos.

TG: En Itbook creáis juegos principalmente para smathphones y tablets, aunque no solo. ¿Cómo crees que influye la proliferación y democratización de estos soportes a los videojuegos educativos? ¿Crees que es positivo?

Paula: Sin duda es positivo porque cuanta más gente tenga la plataforma a la que diriges tus juegos, más gente podrá descargarlos. Aparte, al ser cada vez más baratos, los padres tienen menos miedo a dejar a sus hijos la tablet o el móvil. Muchas veces en la familia tienen un dispositivo específico para ellos. Y la verdad es que donde mejor funcionan nuestros juegos es en una tableta. Tenemos un panorama muy bueno porque en todas las casas hay un ordenador, un móvil o una tablet. Ahora falta que la industria crezca.

TG: Muchas gracias, Paula, por contestar a nuestras preguntas. Desde luego, esperamos que tengáis mucho éxito y que en España se siga el ejemplo de otros países europeos en cuanto a la entrada de videojuegos educativos en los colegios.

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La nigromante
La nigromante @La_Nigromante

Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.

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