El trastorno mental dentro de los videojuegos

El trastorno mental dentro de los videojuegos

Los videojuegos, además de una fuente de entretenimiento, se han ido convirtiendo con el paso del tiempo en un medio para transmitir mensajes de gran relevancia social, política, cultural o sanitaria. Mediante las historias, los personajes nos hablan de temas que pueden ayudarnos a reflexionar sobre nuestro entorno real más allá de la ficción de la pantalla. Esta manera de hacer servir los juegos para sembrar la semilla del aprendizaje y del cambio puede ayudar a la persona que está al otro lado del mando a comprender mejor el mundo que le rodea, cuestionarse determinadas cosas o aumentar su saber en las diferentes ramas del conocimiento.

No quiero hacer demasiado larga esta introducción, que daría para un artículo entero, y quiero directamente presentaros el tema sobre el que quiero escribiros hoy: cómo algunos videojuegos representan el mundo del bienestar psicológico. Seguramente muchos saltarán rápidamente a la vista, otros quizá no queden claros tan rápido. Sobre algunos habrá prejuicios o falsas creencias, otros serán más conocidos y estudiados. Hay muchísimos juegos que intentan abordar y representar esta realidad diaria, la cual todavía es necesario visibilizar en muchas ocasiones. Hoy solo voy a traeros unos cuantos con el deseo de poder tejer un tapiz que vaya dándole forma a algo tan importante como es hablar sobre salud mental.

En Horizon Zero Dawn, desarrollado por Guerrilla Games, prácticamente al comienzo encontramos una de las primeras misiones secundarias que nos propone el juego, llamada “Los olvidados”. En ella, una mujer nos pide que encontremos a su hermano, Brom, el cual (por lo que se nos da a entender) parece “endemoniado” o “bajo los designios de los dioses”. Hablaremos de esto en profundidad más adelante cuando nos metamos de lleno en Hellblade: Senua’s Sacrifice, pero era común en la antigüedad asumir que los síntomas típicos de los brotes psicóticos o la esquizofrenia se correspondían con maldiciones, posesiones u obra de dioses o demonios. Los síntomas de la esquizofrenia podemos encontrarlos divididos entre los positivos y los negativos. No porque unos sean mejores que otros, sino porque se consideran positivos aquellos que quienes sufren este trastorno tienen de más con respecto a quienes no lo padecen y, los negativos, aquellos que tienen de menos. Las alucinaciones y los delirios estarían dentro de los positivos, aquellos que tienen “de más” ya que la población sin esquizofrenia no los padece en igual medida. Las alucinaciones más predominantes son las auditivas (aquellas que solo se escuchan, como las voces) y las visuales (cuando la persona realmente cree estar viendo algo). Generalmente el contenido de las alucinaciones es muy desagradable y aversivo para la persona: son voces hirientes o castigadoras, que culpabilizan, machacan y hacen sentir de menos. Las alucinaciones visuales suelen ser también de contenido terrorífico o poco agradable. Esto es vivido, y con toda la razón del mundo, con muchísimo malestar y sufrimiento. Y es por ello que, antiguamente, quienes lo percibían desde fuera asociaban estas vivencias de terror y desasosiego con algo maligno.

Personaje del Horizon de misión secundaria

En What Remains of Edith Finch, desarrollado por Giant Sparrow, encontramos muchos aspectos relacionados con el mundo de la psicología y en concreto con la rama sistémica, que es la que se dedica al trabajo en familia. Destacaremos la historia de Walter, tío abuelo de la protagonista, quien tras presenciar un evento traumático decide pasar el resto de sus días encerrado en el sótano, lugar en el que se siente a salvo. Esta primera conducta de protegerse de un miedo potencial, lo cual es absolutamente comprensible, debido a que se ve reforzada por la sensación de seguridad que le ofrece el entorno, termina convirtiéndose en una agorafobia. La agorafobia, contrario a la creencia popular, no es miedo a los espacios abiertos en sí. Es el miedo o la ansiedad que genera el verse en una situación bajo la que no se tiene el control, de la que no se puede escapar o en la que no se encontrará ayuda o auxilio si es necesario. Por ello, los espacios cerrados (la casa, normalmente) donde la persona se siente a salvo y tiene acceso a todo lo necesario para socorrerse son el sitio elegido para permanecer durante largos periodos de tiempo. Cuanto más se aleja la persona de su casa, más se exacerban los síntomas.

Por otro lado, tenemos a Lewis, hermano mayor de la protagonista, cuya historia nos cuenta precisamente su psiquiatra. El proceso que describe y que le conduce hacia su destino es, al igual que a su tío abuelo, la reacción a un evento traumático. Walter decide esconderse de la realidad en el sótano. Lewis decide hacerlo en los videojuegos que le ofrecen un mundo paralelo al que él vive, plagado de desgracias, hastío, un trabajo que no le llena y una familia que se desmorona. Pierde contacto social, pierde reforzadores (o hobbies, cosas que nos ayudan a sentirnos bien) y va desarrollando síntomas relacionados con la depresión hasta que, finalmente, sucumbe a ella. Las mecánicas de la historia de Lewis representan perfectamente el tedio de estar atascado en una vida que no te está aportando nada más que estancamiento.

Lewis de Edith Finch en episodio depresivo

Celeste, desarrollado por Maddy Makes Games, trabaja con las metáforas, cosa que suele hacerse mucho también en el trabajo terapéutico para elaborar situaciones y poder verlas desde fuera, con otro punto de vista. Desde un principio el juego nos deja claro que Madeline tiene síntomas relacionados con la depresión y la ansiedad y la metáfora con la que juegan es con la de escalar una montaña. Y es que muchas veces el proceso para superar un trastorno mental o una situación complicada es así: esforzarte, escalar hacia una mejora que parece lejana, sentir que vas a caer en cualquier momento… A lo largo de su ascenso, Madeline va conociendo personas que, mediante sus experiencias, le ayudan a integrar su situación y extraer un aprendizaje. Además, cuenta con una mecánica muy significativa, que es la de su “yo oscuro”, esa parte que podría simbolizar todos los síntomas desagradables que representan la ansiedad y la depresión: que nos persiguen, nos acechan, nos impiden avanzar y nos paralizan. Como siempre, sin hacer spoiler, solo diremos que la evolución y el trabajo que Madeline hace con esa parte oscura que rechaza, y cómo el juego lo utiliza para implementarlo como una mecánica más, es magistral. Además es interesante añadir que hace relativamente poco, Maddy Thorson confirmó en un artículo que se trata de un personaje trans. Lo cual puede aportar una explicación añadida a todo el camino que la protagonista recorre a través del juego.

Theo acompañando a Madeline en un ataque de ansiedad

Fractured Minds, desarrollado por EmilyMGames, es un juego sin historia aparente. Con no más de dos horas de duración, lo que intenta es ponernos en la piel de alguien que sufre un trastorno mental. En primera persona, avanzamos por diferentes habitaciones y escenarios que van representando algunos aspectos de los trastornos mentales. Nos encontramos perdidos, sin saber muy bien qué hacer o cuál es nuestra finalidad, sentimos miedo, desesperanza, agobio, ansiedad… Es una buena oportunidad para dejarnos invadir por todas esas sensaciones y conectar con la empatía con quienes están pasando un proceso similar. Esta experiencia aproxima a poder entender un poco mejor cómo se siente quien, día a día, vive con todos estos síntomas. Además, la recaudación del juego va destinada a una asociación dedicada al área de la psicología y la intervención.

Personajes de Fractured minds sin rostro

GRIS, desarrollado por Nomada Studios, es otro juego que aborda temáticas relacionadas con la psicología y, más concretamente, con las emociones. A través de los colores nos aproxima a cómo se viven emociones como la tristeza, el enfado, el vacío, etc. La intensidad de las tonalidades, la música y la sensación que nos provocan nos ayuda a conectar con estados que, en última instancia, pueden estar relacionados con trastornos como la depresión o la ansiedad. A través de las imágenes, las cinemáticas y la estética, GRIS nos ayuda a ponerle forma a cómo podemos sentirnos cuando nos invaden emociones arrolladoras que no podemos gestionar, nos llevan por dónde quieren, nos arrastran y hacen que todo se desmorone a nuestro alrededor. Y ver cómo se plasman en imágenes todos estos conceptos abstractos es abrumador.

Escena de GRIS con estatua

No son pocos los juegos que hablan o dejan pinceladas acerca de uno de los trastornos que quizá más relación puede tener con los videojuegos de acción: el trastorno de estrés postraumático o TEPT. Se le dio forma a este trastorno cuando los profesionales sanitarios se dieron cuenta de que los veteranos de guerra sufrían síntomas muy parecidos entre ellos tras haber vivido un suceso tan traumático como es una guerra. El TEPT puede desarrollarse cuando vivimos un suceso que puede ser potencialmente peligroso para nuestra integridad física o emocional, pero también cuando simplemente lo presenciamos o sabemos que alguien significativo lo ha vivido. Entre los síntomas que se desarrollan tenemos: Desesperanza y desconfianza ante el mundo, reexperimentación del suceso traumático mediante flashbacks, pesadillas recurrentes, hipervigilancia (tener una alta sensibilidad a los estímulos del entorno y estar constantemente en estado de alerta), evitación (del lugar donde sucedió el evento, de personas, de algunas situaciones…). ¿Os viene a la mente algún personaje de algún juego que haya experimentado síntomas parecidos? Por mencionar solo un par de ejemplos, tenemos a Ellie en The Last Of Us II, desarrollado por Naughty Dog. En las escenas finales cuando ella ya está tranquilamente viviendo en la granja con Gina la encontramos teniendo dificultad para dormir, irritabilidad, flashbacks constantes de lo ocurrido, etc. En Gears of War 3, desarrollado por The Coalition Studio, podemos encontrar prácticamente al comienzo del juego informes médicos que nos hablan de la sintomatología que Dominic Santiago ha desarrollado a raíz de determinado evento, más concretamente de la hipervigilancia y sus cambios en el estado de ánimo.

Marcus y Dom en Gears of War 3

Existe un juego dedicado enteramente a este trastorno y se llama Figment, un indie desarrollado por Bedtime Digital Games. La historia nos habla de un niño que ha sufrido un accidente de coche con su familia, nosotros nos encontramos en el interior de su mente y tenemos que ayudarle a integrar toda esa experiencia mediante la recuperación de recuerdos, luchando contra sus pesadillas… Es una experiencia muy simpática teniendo en cuenta el tema que aborda, en la cual a través de la resolución de puzles y el plataformeo ayudamos al pequeño a elaborar la dura experiencia que vivió y a limpiar su mente de oscuridad y pesadillas. El juego cuenta también con canciones en cada nivel que tienen relación con la función que los enemigos y los bosses están ejerciendo sobre el cerebro del niño.

Oso de peluche de Figment tras accidente

Como comentábamos al comienzo del artículo, Hellblade: Senua’s Sacrifice, desarrollado por Ninja Theory, es otro juego que aborda la psicosis de una forma veraz y respetuosa (habiendo contado para el desarrollo con profesionales del mundo de la salud mental y además se incluye un documental con personas que padecen esta patología). Algo abrumador y curioso que tiene este videojuego es que, al jugarlo con cascos, se intenta transmitir la experiencia sensorial, salvando las distancias, que vive una persona que sufre alucinaciones auditivas. El interior de nuestra cabeza se llena con voces de diferentes géneros, timbres y volúmenes que nos lanzan mensajes desgarradores, castigadores y que terminan generando una gran sensación de agobio. Es así como se siente quien tiene esta poco amigable compañía de forma continua. Hellblade se sirve también de estas voces para utilizarlas en sus mecánicas y convertirlas en una ayuda para el combate. Además, nos cuenta, desde el delirio de Senua, cómo una civilización tribal vivía y trataba a quienes padecían una psicosis: tachándolos de malditos, apartándolos de la sociedad y asociándolos a desgracias y maldiciones. Es relevante también que se hable del peso genético que tienen algunos trastornos mentales, ya que en algunas escenas se habla de cómo la madre de Senua fue juzgada por circunstancias similares a las de su hija. Este juego es un reflejo no sólo de la patología psicológica, sino del sufrimiento de quien la padece: Una sociedad que estigmatiza y saca conclusiones negativas de tu situación, la angustia de sentirte diferente y “roto”, el agobio de no saber discernir quién eres, qué es real o qué no, la necesidad de aferrarte a aquello que le da luz y sentido a la vida. Es sin duda una obra para pararte a pensar en todos estos aspectos.

Escena de Senua en Hellblade

En la industria contamos con un sinfín de videojuegos que, aunque no abordan directamente trastornos psicológicos, sí que tratan temas relacionados con la psicología o que pueden derivar en problemas de atención sanitaria. Como os decimos, hay centenares y sería genial que, habiendo leído este artículo, pudieseis compartir con nosotras aquellos juegos que no figuran en este listado y que pensáis que también están plasmando de manera adecuada temas relacionados con la salud mental. Para no hacer esto más largo que un día sin pan voy a hablaros de dos más. 

Por un lado, de The Awesome Adventures of Captain Spirit, desarrollado por el estudio Dontnod Entertainment, y que actúa como un spin-off independiente de la saga Life is Strange. En este videojuego nos encontramos con un niño que está siendo maltratado y esta es una buena oportunidad para hablar sobre ello. Algunos podréis pensar, pero a este niño no se le pega ni se le insulta, ¿cómo es posible que se le pueda llamar maltrato? El maltrato puede dividirse en activo, cuando se lleva a cabo una acción abusiva contra el menor: golpes, abuso, maltrato psicológico, etc. O pasivo, cuando se lleva a cabo mediante negligencia o abandono. Privar al niño de los cuidados básicos, no atenderle, no cubrir sus necesidades básicas o afectivas también es considerado maltrato, aunque sea invisible. Existen muchos mecanismos de defensa que los niños maltratados utilizan para sobrevivir a esta situación tan traumática y dura: pueden optar por “hacerse transparentes”, tener un perfil bajo para evitar ser objeto del maltrato, o pueden “volverse malos” para así creerse “merecedores” de este abuso y que la experiencia no sea tan incoherente con sus creencias, por poner algunos ejemplos. En concreto la que utiliza Chris es la de “hacerse un héroe”, el niño construye en torno a sí mismo la imagen de un personaje fuerte y protector que puede con todo, para ayudarse a hacerle frente a las situaciones tan difíciles de asimilar que está viviendo. Y de ahí todo el universo centrado en superhéroes, poderes y fantasía del que se sirven las mecánicas del juego.

Padre e hijo en The Awesome Adventures of Captain Spirit

Spiritfarer, desarrollado por Thunder Lotus, es un indie reciente de 2020 que trata sobre la vida más allá de la muerte y de cómo las almas intentan dejar sus asuntos en orden antes de sentirse en paz para abandonar definitivamente el plano terrenal. Por tanto, es un juego sobre el duelo. El duelo es el proceso natural que experimentamos las personas tras vivir una pérdida (no tiene por qué ser un fallecimiento) y que nos ayuda a adaptar nuestra nueva situación en torno a lo perdido, reubicar su recuerdo y encontrar el aprendizaje y las herramientas para continuar y reconstruir nuestra vida a partir de ese punto. Con su apariencia amable, su estética de dibujo y las partes relajantes de gestión, Spirirtfarer aborda de manera natural temáticas como el suicidio, la demencia, las expectativas que los demás ponen sobre uno mismo y se acaban convirtiendo en una carga, los lazos familiares y, por supuesto, la muerte (entre otras cosas). Es un videojuego del que extraer reflexiones relacionadas con temas que, muchas veces, todavía nos da reparo afrontar de forma clara y directa. Nos habla del peso que tenemos sobre el resto y de cómo a veces eso dificulta que nos ocupemos de nosotros mismos, de lo difícil que es abandonar una relación que sabemos que no está funcionando y, en definitiva, nos ayuda a gestionar a través de los personajes muchas situaciones que luego podríamos generalizar a nuestro día a día para empezar a hacerles frente.

Abrazo de Gwen y Stella en Spiritfarer

Como decía al comienzo del artículo esto es solo un 1% de los juegos que hablan directamente o dan pinceladas sobre aspectos relacionados con la psicología y la salud mental. Con la esperanza de que haya podido ser de ayuda para comprender mejor algunos temas concretos, os invito de nuevo a dejar vuestras aportaciones y sacar a la superficie lo que en muchas ocasiones es lo verdaderamente importante tras los píxeles.

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1 comentario
Anna
Anna 01/05/2022 a las 11:28 am

Al leerls el primero que me ha venido a la mente es «That Dragon, Cancer», me parece un juego durísimo que trata el duelo por la pérdida de un hijo. Luego también en su momento me llegó «The Cat Lady», donde la protagonista sufre depresión, aunque es un juego que por la estética de primeras a mucha gente no le entra por los ojos.

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