Sólo el penitente pasará…
Godhood, jugando a ser diosa

21/07/2019 | Darkor_LF | 1 comentario
Reus es un juego indie de 2013 de la compañía holandesa Abbey Games. En este primer juego de estrategia manejábamos a cuatro gigantes con los que creábamos diversos ambientes para que distintos pobladores humanos se desarrollaran. También podíamos controlar un poco sus necesidades y su evolución. No había ningún objetivo salvo el de sacar todos los logros posibles, combinando distintos ambientes para obtener construcciones. Un juego muy relajante y cuqui que podías dejar un poco en segundo plano mientras evolucionaban las cosas. Así que inevitablemente Godhood, el nuevo juego del estudio que salió en Early Access el pasado 10 de julio, me llamó la atención porque tenía todos los elementos que me habían gustado de Reus. Esto también implica que ha heredado algunos de sus defectos, con el problema de que está en Acceso Anticipado, y bueno, al menos mi portátil no ha estallado.
La premisa de Godhood no es nueva, ya que juegos como Populous ya la exploraron hace 30 años. En este juego seremos un ser omnipotente, escogiendo nuestro título, nombre de la religión y nombre de nuestros fieles. Además de poder personalizar nuestro aspecto podremos escoger nuestros pronombres: femenino, masculino y neutro. Diría que me parece algo básico a estas alturas de la vida, pero en vista del panorama general en los videojuegos, es algo que toca reconocer. Otra cosa destacable es que al escoger cuerpos, puedes tener uno con barriga, además de cuerpos más normativos, dándole más diversidad a los personajes (el otro único editor que he visto que permita hacer esto en cuerpos femeninos es el de FFXV Camaradas). El editor no tiene muchas opciones, pero tampoco las necesita. Es curioso cómo todo el juego tiene influencias de Mesoamérica: incas, mayas, etc., en su estética y ambiente, alejándose de la imaginería europea a la que estamos acostumbrados, como la nórdica o la grecorromana, o de otros continentes, como la egipcia. Encontraremos principalmente cabezas y brazos animales en el selector para crear un avatar para nuestra deidad.

Nuevo intento, con diosa de la Guerra. Fuente: captura propia
En cuanto al juego, empezamos con una persona que cree en nosotros y, tras un duelo, es expulsada de su tribu, buscando un nuevo lugar donde fundar una ciudad y rendirnos culto. En seguida atraeremos a más gente a nuestra religión y podremos empezar la expansión de nuestro culto a aquellos incautos descreídos o convertir a quienes adoren a otras deidades. Para ello estableceremos combates y es ahora cuando empiezo con los peros y donde se nota que el juego está en Acceso Anticipado aún. Primero de todo, como en Reus, no tenemos tutoriales apenas, sólo leves indicaciones de los edificios que construyamos según subamos el nivel de nuestra religión, es decir, tengamos más seguidores. En el caso de Reus no tenía complicación porque manejábamos a cuatro gigantes con unas pocas opciones, pero en esta ocasión tenemos muchas más opciones, por ejemplo, los combatientes, que tendrán una clase asignada, cuya debilidad y fortaleza queda determinada en una rueda de seis elementos. Tendremos distintas variables y atributos para cada discípulo, y deberás averiguar tú su significado. Es un sistema muy opaco que se podría aprender sobre la marcha si no fuera porque en los combates no tenemos control sobre lo que pasa y el factor ensayo y error se limita mucho. En siete turnos (contando los del enemigo) tendremos una batalla de tres contra tres en la que sólo podremos observar cómo nos pegan una paliza sin entender muy bien qué ha pasado y qué hacer para evitarlo en el siguiente intento. Siempre queda la opción de mejorar a nuestros discípulos enseñándoles milagros y esperando que venga una nueva remesa para despedir para siempre a los más mayores, pero no es muy recomendable. Además, el salto de dificultad entre una isla y otra es importante.
Porque aquí las partidas están limitadas por tiempo: 100, 200 y 500 años de duración. Por lo que la opción de quedarte a grindear en un área para subir de nivel y arrasar con tus oponentes no es válida, porque tienes un tiempo límite, y como he dicho, tus discípulos se hacen mayores. Puedes seguir usándoles en los combates, pero lo mismo no pueden usar todas sus habilidades o fallan los ataques (no estoy segura, pues sólo te ponen un aviso de que no podrá combatir tan bien).
Para terminar con los discípulos, podrás personalizarlos también, con nombre y cambiando su apariencia, con peinados, género y otros pequeños detalles. Es interesante ver que el editor te permite poner vello facial sin tener en cuenta el género del discípulo. Estas personalizaciones son estéticas principalmente, aunque puedes hacer que lleven encima reliquias y ganen habilidades. Las primeras las obtienes en combates (más adelante también en edificios) y las segundas las obtendrás mediante milagros que realicen tus discípulos, por un coste de esquirlas, pero sigue siendo un sistema opaco.

Las señoras mayores son las mejores. Fuente: captura propia
La ciudad es el otro elemento de gestión que tendremos a nuestra disposición. Se expandirá con nuevos edificios a medida que subamos de nivel nuestra religión ganando fieles. Podremos poner a nuestros discípulos a rezar en determinados lugares para obtener recursos, como seguidores fanáticos que nos permitirán mejorar las instalaciones. Esto también lo descubrí por casualidad, dando click en los lugares buscando información. Además no podremos poner a todos nuestros discípulos a rezar al mismo tiempo, lo que te obliga a escoger bien cómo repartirlos antes de hacer que avance el tiempo. Otra vez algo que podría ser mucho más divertido resulta frustrante por la falta de explicaciones.
A nivel técnico es un juego muy bonito. La estética es similar a la que había en Reus, las animaciones de los combates son fluidas, lo que las hace entretenidas de ver. Los colores son vivos y variados, y todo de inspiración de Mesoamérica. Visualmente es un juego muy agradable de jugar, y lo mismo con el apartado sonoro. Cada discípulo tiene su propia voz, aunque hablen en un idioma inteligible, todo es muy cuqui, incluida la música ambiental y los efectos de sonido. Aunque como está en Acceso Anticipado, a veces hay errores, sobre todo en la ciudad inicial, donde el sonido petardea (al menos en mi caso), que no sé hasta que punto está influido por usar un ordenador con unos cuantos años encima, pero no me ha dado ningún otro problema. El juego está disponible en siete idiomas, incluido el español. Aunque en algunos puntos no se ha traducido todo, pero no es una traducción sin revisar ni a medias, sino que es un producto terminado. Es de agradecer y destacar esta apuesta por la localización y traducción de un juego, pese a estar en desarrollo aún, siendo un esfuerzo considerable para el estudio.
Este primer encuentro con Godhood ha sido un poco decepcionante: un sistema opaco y complejo que parece que no está terminado del todo empaña bastante un juego que tiene mucho potencial e ideas buenas, además de contar con una estética preciosa y unos cuantos detalles llamativos a nivel estético y de personalización. Seguiré jugando en las próximas semanas para ver la evolución del juego y extender el Pratchettismo sobre la faz de la tierra.
Clave de Acceso Anticipado proporcionada por Abbey Games.

Sagradas bananas, Batman. Fuente: captura propia
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
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Tiene buena pinta!