Disco Elysium, bienvenidos a la pista del misterio

Disco Elysium, bienvenidos a la pista del misterio

Ah… Disco Elysium, un juego RPG de un grupo de gente de allá por Estonia y parte desarrollado en Londres que es como Dragones y Mazmorras porque tiras dados para comprobar habilidades y tienes una misión principal tocha, pero sin tantos dragones ni mazmor…

“¡Buenos… ¿días?! ¿Qué…? ¿Qué son “buenos” “días”? Es la parte de la jornada que, en temporada de verano empieza… NI CASO, MÉTETE UNA BUENA RAYA QUE YA ES HORA —sientes aire en tu cara, parece que algo de aire entra cerca de donde estás; además a lo lejos escuchas el sonido de una voz monótona. Podrías abrir los ojos e intentar reconstruir cómo se rompió la ventana. O podrías no hacer nada. Quedarte aquí. Abrazar la oscuridad y dejar que todo termine”[…]

Mirad, nuestro protagonista no ha tenido la mejor de las mañanas en los primeros compases de este juego. En realidad, ha tenido la peor de las resacas dentro de lo que este señor ha vivido. No soy una persona que beba alcohol en general, eso me dificulta un poquito ponerme en su piel en ese aspecto, pero supongo que la cantidad de alcohol entre pecho y espalda que se ha metido es suficiente para hacer olvidar todo. Desde cómo llegó a esa situación, pasando por sus obligaciones como (al parecer) detective de homicidios, y terminando en la parte más jodida de todas: su identidad. Pero poco a poco.

Antes siquiera de ver cómo este señor se debate su existencia o ni abrir los ojos, sí que sabremos algo de este personaje en el momento de comenzar una nueva partida. Disco Elysium no se olvida de que es un RPG y nos propone plantear cómo queremos manejarnos a los problemas: ¿queremos ser inteligentes, conocer términos concretos de nuestro mundo o poder visualizar escenas a partir de pequeños rastros o indicios? ¿Queremos tirar de persuasión, autoridad o manipulación para que la gente haga lo que nosotros queramos? ¿De tener un oído fino y percepción de sabueso para desentrañar nuestros alrededores, o mantener la compostura para que los contrincantes no crean que han ganado territorio? ¿O agarrarnos a lo más físico, y de forma más extrema, a la fuerza bruta? El juego nos presenta tres arquetipos u estrategias, pero de todas formas, si no nos gusta ninguna, siempre podemos elegir una cuarta opción y personalizar en dónde de estas cuatro ramas de habilidad queremos tirar más o si queremos hacer algo más equilibrado. Elegir una rama más que otra no solo aumenta las bonificaciones al principio del juego, sino cuánto podremos subir esa habilidad a lo largo del juego. Además, podremos elegir ya qué primera habilidad queremos potenciar.

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No podía evitar, solo podía ponerlo en Drama. Y creedme, todas las habilidades brillan en algún momento, no hay nada inútil

Ahora tenemos que poner en juego esas habilidades que hemos elegido, que el asesinato no se va a resolver solo. No solo tenemos el escenario de Revanchol para andar arriba y abajo y ver lo que está pasando, sino que la mayoría de la interacción ocurrirá a la derecha de la pantalla cuando se abra un cuadro de texto, y tengamos que elegir entre varias opciones de diálogo o interacción, a veces ligadas a una tirada de habilidad concreta repetible (White check) o de una sola oportunidad (Red check, mucho menos habituales). Espero que os guste leer y tengáis o un buen nivel de inglés o un buen diccionario, porque toca leer. Y mucho. Lo bueno es que estos textos son brillantes. Desde mirar mierda en contenedores a conversaciones en donde exprimir información para avanzar en la trama o los monólogos interiores que nuestro protagonista tiene de forma constante, no hay línea que se pueda desperdiciar. Como buena investigación, se hace en equipo, y en nuestro caso contaremos con Kim Kitsuragi, que según cómo juguemos puede ser la mejor persona o alguien que constantemente lucha para que su alma no salga de su cuerpo cada vez que preguntamos qué es un asesinato o le decimos a alguien que somos el policía más molón del nunca jamás. ¿Por qué lo menciono aquí? Porque en estos diálogos no solo dependemos de nuestras propias habilidades, sino que también tienen en cuenta nuestro trabajo en equipo, a cuándo podemos delegar ciertas cosas en nuestro compañero o anotaciones que puedan hacernos pensar de otra manera en nuestro caso. También porque Kim Kitsuragi está genialmente escrito, y brilla especialmente en los pequeños momentos, esos momentos muertos de espera en los que viene bien contar no solo con un compañero, sino con un amigo.

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A veces, echar un punto en una habilidad no es solo porque querramos mejorarla, sino porque querremos volver a intentar alguna tirada fallida previa

Poco desperdicio tiene el espacio donde se desarrolla la historia de Disco Elysium. Dentro del universo en el que se basa el juego, ya solo la primera zona, el barrio de Martinaise, es en realidad un sitio muy pequeño, pero sin duda es un espacio muy bien definido y del que ya se puede sacar mucho jugo en los primeros días en juego. Martinaise es casi un barrio en ruinas, descompuesto y se podría decir incluso que lo poco que queda está a punto de explotar. Pero no quiere decir que esté vacío. Nos daremos cuenta de esto no solo mientras estemos observando en qué entorno ha ocurrido el susodicho asesinato, sino cuando empecemos a desbloquear las misiones secundarias. Estas no solo valen para dar un empujón a esa barra de experiencia y mejorar alguna de esas habilidades, sino que sirven para comprender mejor cómo funciona este sitio y, jugando bien nuestras cartas, ayudar a nuestro objetivo principal y entender mejor el panorama. Estas misiones también marcan nuestras posiciones/alianzas con los diferentes personajes del juego, o al menos a quién decidimos conocer más. Cada misión de estas es un mundo, algunas se podrían terminar bastante rápido y otras tendrían ramificaciones hasta el final del juego, a lo mejor por el hecho de que dependen de zonas del juego no disponibles en un primer momento o reenganchar con algo que requería de más habilidad por parte de nuestro personaje.

Hay que tener en cuenta también la importancia del tiempo. En la interfaz siempre se marcan el día y la hora en la que estamos, y en muchos casos es necesario para pensar qué haremos en un futuro o qué nos permitirán hacer. Hasta que en cierto día no se arregle algo, no podremos avanzar por cierta zona, ciertos personajes están en ciertos sitios en horas concretas, quizás tenemos que esperar a volver a intentar ciertos sucesos (especialmente las tiradas blancas); si queremos hacer cosas a espaldas de nuestro compañero (por qué os haríais eso, Kim Kitsuragi es un sol) tendremos que esperar a que se vaya a dormir. En mi partida nunca se ha llegado a señalar esto, pero parecer ser que hay un día clave en el que o se termina todo o terminan contigo. De todas formas, poco miedo con esto, un día da para mucho, aunque sea para dar vueltas y saber dónde se ubica cada cosa (muy necesario porque el mapa disponible no da una imagen muy detallada de las localizaciones) y descubrir nuevos sitios que a primera vista estaban escondidos.

Ya lo he dejado caer en varios de los párrafos de este artículo y ahora lo digo bien claro: Disco Elysium no da puntada sin hilo. Hay algo interesante en la maquinación de todas estas historias, en mirar en la pantalla y pensar “vaya, todo esto tenía sentido”, incluso en las cosas más insignificantes. “Todo ocurre por una razón” no significa que todo tenga una justificación (muchas de las situaciones en este juego no se pueden justificar, no desde una perspectiva narrativa sino desde una perspectiva social y rojer-), sino que nada en este juego sucede por azar. Por supuesto, todo no está relacionado con todo, pero sí que os vais a pillar unas cuantas sorpresas.

Para que esto no quede como muy panegírico, quizás si hay algo importante que sacar y que pueda espantar a la gente: la duración. En el momento en el que se están revalorizando los juegos que se pueden terminar en una tarde y que no requieran mucho de ti, este juego presenta un reto de inmersión y de duración. En mi caso, completando varias misiones secundarias relativamente largas y dando vueltas porque la orientación sin mapa no es lo mío, tardé 23 horas en completar esta primera partida; y eso que no agoté los máximos días in game para resolver el asesinato, 6 días en juego. Me da la sensación de que voy a necesitar unas cuantas partidas más para desentrañar todo el jugo de este universo, y no creo que todas las personas que jueguen a Disco Elysium dispongan de tanto tiempo sin cansarse antes o quemarse de todo lo que tenga que ofrecer.

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Kim Kitsuragi, mejor compañero y Muy Cansado de Tu Racismo, Tonto De Los-

El apartado artístico no hace más que apuntar a ese estilo medio descompuesto de la ciudad que nos presenta. Las ilustraciones presentan un estilo que no se acerca mucho al realismo, no les podría quedar mejor ese estilo acrílico que ayuda a destacar a cada personaje; pero sin ser del todo estilo cartoon por ese toque casi desdibujado que presentan todos. Aunque si hay algo que ayuda mucho más a la caracterización de los personajes son sus voces. El apartado sonoro, la dirección de voces y las propias voces son exquisitas. Todas las diferencias de acentos, de tonos, de volúmenes son más que celebradas por esta persona que escribe. De la música, más allá de las canciones de carácter más ambiental que suenan de cada zona, solo quiero decir que, en mi opinión, mejoran de forma sensacional tirando para el final del juego; sin embargo, en cualquier momento saben acompañar a la situación. Como sabéis, en este apartado tiendo a dar los menos detalles, tanto porque no soy experta como que no me gusta dar muchos spoilers y que me gusta más que los disfrutéis por cuenta propia.

Si os gusta el rol, no solo a nivel de videojuego, sino de juego de mesa y tenéis los dineros, compradlo (o ahorrad para comprarlo, que vale sus 40€ en Steam y en Switch). No puedo decirlo con más fuerza porque en un artículo de estos no se puede gritar y tampoco quiero que esto sea una ensalada de exclamaciones. ZA/UM nos presenta un mundo interesante a través de unos personajes carismáticos, muy bien definidos, y un sistema de habilidad que se adapta a tu forma de afrontar los problemas y las situaciones más variopintas posibles. No solo la trama principal es interesante, sino que las misiones secundarias dan una visión más amplia del mundo, sus creencias y sus leyendas, tanto para el policía amnésico como a nosotros (y creedme que cuando nos hablan a nosotros directamente nos echaremos unas risas de las buenas). Es un juego en el que, aunque nos demanda mentalmente (tanto por unir pistas tanto por un uso de inglés complejo), vale la pena sumergirse. Pero no mucho las narices, que lleva un señor colgado detrás del hotel Whirling-in-Rag desde hace una semana y eso apesta…

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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