Kentucky Route Zero y la puesta en escena

Kentucky Route Zero y la puesta en escena

Una de mis películas favoritas es Snatch. Cerdos y diamantes. La obra por la que conocí a Guy Ritchie siempre me ha cautivado por sus diálogos, los personajes, pero sobre todo, por el montaje y la forma de narrar que tiene. Durante la película de 98 minutos seguimos las desventuras de 12 personajes y 1 diamante. El ritmo es rápido y frenético y en todo el metraje asistimos a cómo las distintas tramas se entrelazan pero sin enredarse. La escena del atropello es mi favorita por esto último y disfruto mucho cómo, poco a poco, todo avanza hasta terminar donde empezó.

En videojuegos es prácticamente imposible encontrar una obra similar a Snatch. En la mayoría de casos encarnamos siempre a un único personaje, y es muy raro manejar a dos a lo largo de la aventura. Incluso en juegos con un amplio reparto de personajes, no es común que dejemos de lado al héroe de turno. Una de estas excepciones es la saga Final Fantasy y destacaría Final Fantasy IX porque no sólo cambia personajes, sino que cuenta con momentos donde puedes ver qué está pasando con el resto del grupo. No es cambiar el manejo, sino trasladarte a otro sitio y lugar totalmente distinto. Así que, cuando un juego se atreve a cambiar a quien controlas sin previo aviso, lo hace más especial, más extraño, más único. Y este es uno de los motivos por el cual Kentucky Route Zero es tan especial.

No nos engañemos, las virtudes de esta obra interactiva son muchas. Quizá empezando con que es de las que quedan envueltas en un halo de misterio porque parte de la experiencia es descubrirla. No es un miedo al destripe, sino que, aunque se puede contar qué sucede en el juego de forma muy simple y rápida, es complicado de creer.

Quizá esta sea la mejor definición de Kentucky Route Zero. Algo que cuesta creer que exista, no como videojuego, no como ficción, sino como un algo. Los caminos que atravesamos en nuestra búsqueda de la Ruta Cero tienen constantemente un aire de sueño, de algo imposible. De que si parpadeamos, nos habremos perdido algo importante.

Hay muchos elementos interesantes en esta obra que desarrolló Cardboard Computer durante casi diez años, y eso sólo con las cosas que nos muestra. Podría hablar de cada una de las ideas y conceptos que plantea a lo largo de cada acto y no terminar nunca, porque no se cansa de imaginar en ningún momento. Ni hablamos de todo lo que no nos muestra. Todas esas cosas que, de nuevo, parecen sacadas de un sueño. Aquellas que se quedan dormitando en el fondo de nuestra conciencia y que sólo son capaces de aflorar al dormir. Que, cuando despertamos, se esfuman otra vez y sólo podemos volver a atisbarlas en momentos concretos. Y sólo fragmentos.

 Un almacén y un cuarteto de músicos en sombra en primer plano

Kentucky Route Zero podía haber contado su historia en mucho menos tiempo y de una forma mucho más sencilla. Un poco igual que este texto, pero, aunque suene a tópico, lo importante en este caso son los desvíos. Las equivocaciones en los giros. El explorar el paisaje y descubrir cosas y gente nueva. A medida que avanzamos, Conway, nuestro protagonista inicial, cede el timón al resto de personajes y, una vez más, parece que estamos en un sueño.

Hablar de esto es entrar en ese fangoso terreno sobre si es spoiler o no, así que si quieres llegar a Kentucky Route Zero sin saber nada, mejor que dejes de leer y vuelvas cuando hayas encontrado el camino a la Cero.

En los compases finales del primer capítulo, dejamos de tener el control de Conway. No hay ningún aviso, ningún corte. Sólo sucede que vamos a movernos y vemos que es otro personaje quien lo hace. La cámara deja a nuestro camionero a un lado y nos sigue. Esto es algo raro pero no extraordinario, lo hacen otros juegos, como ya he comentado. Lo maravilloso viene luego, cuando también cambia quién y cómo se cuenta la historia. El tramo del museo me dejó con la boca abierta toda la interacción. Aunque nos movemos y podemos hablar de forma normal, toda la secuencia es un informe de nuestra entrada en el museo. Todo construido en base a las declaraciones de los habitantes. De hecho, la cámara fija en esta ocasión son las distintas cámaras de seguridad y las personas encargadas de seguridad harán comentarios sobre nuestras acciones.

Podríamos comparar este tramo con una obra narrativa y podríamos tener razón. Los elementos que se usan para relatar en ese momento son más habituales de un medio más “pasivo” como es la narrativa literaria. Que el protagonista pierda el foco no es nada grave en este tipo de obras, e incluso llega a ser común. No puedes hacer acciones simultáneas como en el cine o las series, aunque puedas emular algunos elementos.

Por este motivo, cuando hablamos de Kentucky Route Zero no debemos fijarnos en la literatura o el cine, sino en la otra gran forma de contar historias que pasa siempre desapercibida: el teatro.

En el teatro hay cortes y cambios entre personajes de forma constante. La acción y el foco cambian sin miramientos y el reparto se puede dirigir a los espectadores sin problema. Hay momentos incluso en los que los propios personajes se alejan por completo de su entorno para entonar sus parlamentos, saliendo del mundo que les rodea. El teatro es algo vivo y dinámico, que puede hacer a quien lo ve partícipe o no. Incluso hay momentos en que los personajes de la propia obra pasan a ser meros espectadores de lo que sucede.

Kentucky Route Zero se divide en Actos, con interludios, no con capítulos o episodios, como una novela o una serie. Si nos encontráramos un dramatis personae en algún lugar, tampoco nos resultaría raro. Si pensamos en una adaptación teatral del juego, resulta más creíble que una película o serie. El título tiene además cierto aire de complicidad al narrar, como si fuera consciente de que sin ti no es nada. De nuevo, es como una obra de teatro, con el desarrollo como en el ensayo en sus distintas etapas, y hasta que no llega el estreno no existe de verdad. Hasta que no hay alguien al otro lado, la obra no es lo que tiene que ser.

Porque este viaje hacia la Ruta Cero te necesita a ti. Necesita que vayas con Conway por Kentucky para encontrar el camino a esta última entrega. Que decidas tú equivocarte de desvío para conocer nuevos lugares mágicos, maravillosos y salidos de un sueño. Porque algunas historias necesitan ser compartidas con alguien para estar vivas y este es el caso.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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