Entre ganchillo y FPS

Entre ganchillo y FPS

22/05/2020 | Nix | 1 comentario

Nos hacemos mayores. Con esta frase no pretendo que os sintáis mal, que os agobiéis con el paso del tiempo, o que salgáis corriendo a por un bote de tinte para esconder vuestras canas. Todo lo contrario, lo que quiero es afirmar el paso del tiempo es algo real, y como tal debemos aceptarlo y mirar hacia delante. Nos hacemos mayores. Y ya está.

En comparación con la mayoría de los hobbies que nos llevan acompañando durante toda la historia, hace relativamente pocos años que surgió la industria de los videojuegos. Se dirigió a un público adulto, pero que acabó derivando con los años a un público infantil-juvenil. Ahora, un tiempo después, esas personas que vivieron esos primeros días todavía no han llegado a la tercera edad. Eso es algo que no podemos decir del cine, mucho menos de la literatura, y por eso siempre se suele repetir la misma frase: los videojuegos todavía llevan pañales. A diferencia de los seres humanos, los videojuegos van a existir durante muchos años, probablemente siglos, quizá hasta milenios. Cuando pensamos en lo mucho que avanzaron desde el Pong (1972) no nos damos cuenta de que en esos años nos hemos hecho mayores. Yo ni siquiera había nacido cuando ellos aparecieron, y aquí estoy, con 30 años y la mitad del pelo blanco. 

Pong

Desde su inicio, sobre todo en los juegos de acción y plataformas, en todo momento se intentó encontrar el punto perfecto entre dificultad y habilidad. Muchas veces se hacía “entrenando” a la persona que estaba jugando aumentando la velocidad de forma gradual, o poniendo más obstáculos en la pantalla. Sencillo pero eficaz, llevaba a una frustración mínima cuando perdías (a menos que llegases al nivel 235 y al perder volvieses al 1, que ahí entraban ganas de matar), y te llevaba a querer superarte, porque sabías que si habías llegado hasta allí podías hacerlo mejor. Y lo conseguías, generando una sensación de gratificación que te mantenía ahí en cada partida. Como es lógico, a medida que tenías más práctica todos los juegos te iban pareciendo más fáciles, por lo que se empezó a aumentar la complicación de éstos y se creó esa cosa tan odiada por los TruGamers™: el selector de dificultad. Los videojuegos todavía estaban bastante limitados, y esta opción permitía que tanto la gente veterana como la más novata o joven se divirtiese. Incluso conseguían mantenerte jugando durante más tiempo retándote a mejorar tus reflejos para adentrarte con toda tu valentía en la opción ultramegadifícil extreme, y además superarla, porque teníamos suficiente capacidad y agilidad para ello. 

Todo esto hace que, con el tiempo, el rumbo de muchos géneros de videojuegos haya derivado hacia dos caminos diferentes. En el primero se mantienen diferentes niveles de dificultad, desde el más difícil al más fácil, a veces incluso llevándonos a un “modo historia” en el que lo complicado es morirse. Esto da pie a que todo el mundo, tanto la gente que lleva años jugando como gente novata, insultantemente joven o incluso gente muy mayor, pueda entretenerse con un videojuego sin tener que recurrir al socorrido gameplay de turno. Que ver gameplays está muy bien, pero la sensación de superar los obstáculos y avanzar en la historia es una gratificación que no consigues siendo una mera espectadora. El segundo camino es más selectivo. Son juegos hechos para ser difíciles, un reto para cualquiera que se atreva a jugarlos y un cúmulo de frustraciones mayor o menor, dependiendo siempre del nivel de habilidad de la persona que lo juegue. Algunos tienen una trama simple, haciendo que lo único que le importe a la persona que juega sea superarse y terminarlo. En cambio, otros tienen una historia más elaborada, con un lore extenso y una cantidad de detalles increíble, que consigue que incluso a la gente más novata le acabe atrayendo el juego. Seguro que tenéis en mente alguno de esos juegos que os gustaría disfrutar con el mando en la mano, pero no podéis por no tener ese nivel de tolerancia a la frustración, ¿verdad?

Lady_Maria

Cada cierto tiempo se vuelve a avivar en las redes sociales el debate sobre la dificultad de los videojuegos y el controvertido modo historia. A veces son quejas incoherentes, tanto de defensores como detractores, sin embargo yo quiero ir un poquito más allá. El primer problema a la hora de hacer un juego de los que son considerados difíciles es, valga la redundancia, la propia dificultad de nivelarlo para que la frustración no sobrepase la gratificación de una forma absurdamente alta. Es decir, por un lado tenemos como ejemplo a Bloodborne, un juego complicado que da cierto respeto a quien escucha hablar de él (y muchas veces a quien lo intenta jugar), pero que consigue equilibrar su estilo de juego para que, a pesar de que en ciertos momentos resulte de lo más frustrante, cuando consigues avanzar (ya sea en solitario o con ayuda) te sientas bien porque has superado ese obstáculo que parecía un enorme muro de piedra infranqueable. Es complejo, sí, aunque no imposible.

En el lado opuesto tenemos como ejemplo a Decay of Logos en su versión de lanzamiento. Cuando empezabas tenías una especie de zona de aprendizaje, donde te aparecían un par de enemigos flojos y uno más complicado. Apenas tenías explicaciones, y asumías que tenías que liarte a espadazos, como suele ser lo normal, así que te lanzabas a la carga. Esto no estaría mal si no fuese que ese enemigo complicado que no aparentaba tener tanta fuerza te mataba de un golpe. Como resultado, con cada muerte tanto tu salud como tu fuerza se veía limitada, disminuyendo hasta llegar a un punto en el que te plantabas ante un enemigo con una espada rota (sí, también se rompía el arma muy rápido, era una desgracia perpetua) y le hacías el mismo daño que con un pelapatatas desgastado. Alguien con cierta experiencia y maña con ese tipo de juegos podía conseguir avanzar, apañándose más o menos con esa dificultad absurda, pero una persona sin costumbre entraría en un bucle de intentar avanzar y tener que borrar la partida para comenzarla de nuevo, solo para conseguir salir de esa primera zona. Este tipo de juegos se convierten únicamente en frustraciones, fallando en su idea de entretener y haciendo que la persona que maneja el mando lo pase mal y acabe abandonándolo, o forzándose a completarlo, causando un desgaste mental que acaba bloqueando cualquier tipo de gratificación. No está mal querer juegos que pongan a prueba tu habilidad, no obstante para ello hay que conseguir encontrar ese punto en el que “te compense” ponerte a jugarlos. Y esto es bastante intrincado si tenemos en cuenta que no todo el mundo tiene el mismo nivel ni las mismas capacidades.

DoL

Esto nos lleva a un segundo problema, la edad. Como ya he mencionado antes, ahora todo el mundo es joven y lozano, así que lógicamente el público objetivo de los videojuegos somos nosotras. Por supuesto, no tenemos ningún problema con esto. ¿O quizá sí? En estos momentos lo que buscamos son esos retos, esa complejidad que nos hace estar más alerta, y esa alegría de superar esos contratiempos que nos plantean. Pero nos hacemos mayores, a medida que va avanzando el tiempo vamos perdiendo reflejos, sin importar lo bien que se nos diese aporrear botones con 30 años, y por mucho que duela nos vamos a ir quedando atrás. En el caso del cine o la literatura puedes estar desde los 10 a los 100 años disfrutando de todo lo que sale. En el de los videojuegos nos acercamos peligrosamente a un momento en el que, sin que nadie nos obligue, estamos atravesando una puerta que nos separa de una parte muy grande de la industria. Si dirigimos cada vez más juegos a ese concepto de gratificación a través de la dificultad llegará un momento en el que quizá haya más juegos en el mercado que no podremos ni tocar que los que sí podremos disfrutar. 

Con esto en mente, vamos a un tercer problema, uno que ya nos encontramos en la actualidad y que por desgracia siempre acabamos ignorando. Así como nos olvidamos de que envejecemos, también nos olvidamos de que hay muchísima gente con algún tipo de diversidad funcional que les impide formar parte del público objetivo de muchos videojuegos. Esto se empieza a tener en cuenta en muchos juegos e incluso también en dispositivos como el Xbox Adaptive Controller, pero no todos los problemas consisten en tener movilidad limitada. El modo historia es una herramienta muy útil, no solo en estos casos, sino para los reflejos reducidos, los nervios excesivos, la ansiedad e incluso las fobias. A veces nuestra limitación no es física, sino psicológica, y que un juego te dé la manita para ayudarte a disfrutar de su trama es algo que se agradece muchísimo cuando te bloqueas por uno de esos motivos. Con este planteamiento siempre suele surgir la misma respuesta: si no puedes jugarlo escoge otro, hay muchos juegos que te pueden servir. Y es cierto, sin embargo lo que se hace con esto es expulsar a esa persona de algo que le gusta sin que lo pueda decidir personalmente. 

xbox_adaptative_controller

Por poner un ejemplo, soy una completa inútil en los shoot ‘em up, puedo forzarme a jugarlos, incluso avanzar cien pantallas a base de ensayo y error, pero no se me dan bien y decido no jugarlos porque hay otros que me interesan más. Tengo la capacidad de jugarlos y de decidir hacerlo o no. Sin embargo, me frustra muchísimo coger un shooter en primera persona y tener que dejarlo a un lado por la enfermedad del simulador. Yo sé que tengo capacidad y habilidades suficientes para jugarlo de principio a fin, pero por culpa de un trastorno que no puedo controlar el juego me cierra las puertas. Aquí la solución sería relativamente sencilla: al dejar elegir entre primera y tercera persona puedo volver a abrir esas puertas y jugar sin problemas. Una solución equivalente es ese modo historia que se suele pedir para muchos de esos juegos enrevesados. Tanto una como la otra son complicadas de implementar una vez que el juego ya ha sido publicado, hay que tener en cuenta que detrás de cualquier videojuego hay un enorme trabajo de diseño, programación y demás cosas técnicas. Quizá ese es el motivo principal por el que deberíamos plantearnos la existencia de esos problemas al inicio del desarrollo, buscando soluciones para incluir al máximo número de personas y obtener un público objetivo más amplio cuando todavía podemos tener en cuenta el tiempo de desarrollo y el presupuesto máximo. Al fin y al cabo buscar alternativas no significa disminuir la dificultad del juego, significa ofrecer, en la medida de lo posible, una oportunidad de disfrutarlos a quien quiera hacerlo sin importar el nivel de sus capacidades.

Una de las cosas que más caracteriza ahora mismo a la industria es la inmediatez. Queremos juegos para ya, queremos contenido para ahora, y queremos todo lo que está de moda en este momento, porque en cuanto ésta pasa, los juegos se quedan sepultados bajo el montón de novedades que nunca dejan de salir. Estamos con toda nuestra atención en el presente, y nos estamos olvidando por completo del futuro, sin darnos cuenta de que el tiempo avanza. ¿Qué va a pasar con los videojuegos? Van a seguir ahí, cada vez tienen más presencia y éxito, y va disminuyendo la cantidad de gente que considera que son solo para bichos raros (que ya era hora de esto, la verdad). Pero si seguimos con este ritmo es posible que nosotras mismas nos acabemos quedando fuera. La industria es muy grande, y realmente ya cuenta con medios para empezar a pensar a largo plazo sobre qué quiere hacer ahora y en un futuro con toda esa gente que también necesita ese huequito digital. Hay sitio para todos y por suerte ya hemos dejado atrás la época edgy de ridiculizar a la gente que juega en modo fácil, ahora sólo queda dar un empujoncito más.

Death_Stranding

Nos hacemos mayores más rápido de lo que creemos, y no sé cómo lo veréis, pero además de jugar al Animal Crossing: New Galaxy Electric Boogaloo, yo quiero seguir teniendo la oportunidad de patear culos digitales y salvar al mundo cuando sea una abuelita de 90 años. Y eso es algo por lo que tenemos que luchar ahora para asegurarnos de que pase cuando llegue el momento, porque ahora mismo las abuelas gamers son una anécdota, sin embargo en unos años será la norma. Entre las agujas de ganchillo y el bizcocho recién hecho estará el huequito de nuestro mando.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

1 comentario
Momar
Momar 02/06/2020 a las 9:34 pm

Toda la razón.

Yo soy de los que me frustro, pero se me mete en la cabeza que tengo que terminar el juego, y luego pago las consecuencias. Gracias por explicarlo tan bien, porque yo no sabía cómo.

Y sí, ojalá cuando tengamos 90 podamos seguir pateando culos digitales.

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