Postfeminismo en videojuegos

La hija del héroe

La hija del héroe

La actual construcción y representación de la feminidad en los productos culturales y los medios de comunicación abren nuevos debates en torno al feminismo. Rosalind Gill, socióloga británica y teórica cultural feminista, ve que el contexto y sociedad actuales consideran el feminismo algo innecesario ya que se interpreta que se ha llegado a la igualdad (Gill 2007, 148). Del mismo modo, Angela McRobbie, también teórica y socióloga feminista británica, analiza el feminismo y llega a la conclusión de que es una ideología que ha quedado envejecida para la sociedad. Este hecho ha provocado el nacimiento del postfeminismo, una sensibilidad ligada a valores neoliberales. Este surgimiento es debido a la formación ideológica que dan los medios de comunicación, lo que Andrea Stuart llama feminismo popular (McRobbie 2004, 325). La mayor característica de la sensibilidad postfeminista es utilizar el cuerpo femenino como herramienta de empoderamiento y de identidad femenina. No obstante, este cuerpo siempre está dentro de los cánones de belleza actuales (Gill 2007, 149-150). 

La sexualización de la cultura ha provocado que la figura femenina se desvincule de la idea de objeto sexual masculino para convertirse en sujeto sexual activo, recogiendo el ideario neoliberal de la individualidad y la capacidad de elección. De este modo, la cultura postfeminista no es únicamente para mujeres jóvenes sino también para las mujeres adultas cuya construcción también se basa en la sexualización de su cuerpo (Gill 2017, 615). Esta nueva manera de representar la sexualidad, a pesar de parecer rompedora, continúa perpetuando la imagen de mujer pasiva de la misma forma que la figura femenina no-atractiva para la mirada masculina es denigrada (Gill 2007 150-153). 

En los videojuegos hay muy poca representación femenina no-sexualizada y, aunque cada vez haya más figuras femeninas como protagonistas, a menudo se encuentran carencias que llevan a la idea del postfeminismo. Hay diferentes sagas que han ido evolucionando y pasando de un personaje protagonista masculino a uno femenino a partir de una relación paternofilial (the dadification of video games). Esto lleva, de nuevo, a jugar desde un punto de vista masculino (the male gaze) que, aunque ya no sea de forma romántica, sigue remitiendo a la idea del hombre protector (militarized masculinity) desde la figura del padre, y convierte a su hija en la nueva damisela en apuros (damsel-in-distress). Esta relación padre-hija es la que se ve en juegos como BioShock 2 (2010), Bioshock Infinite (2013), The Walking Dead (2012) o The Last of Us (2013). En este artículo hablaremos de los dos primeros: 

En Bioshock 2, te pones en la piel de un Big Daddy, una figura que juega un papel similar al de padre. La relación que tiene con “sus hijas”, las Little Sisters, no se construye desde la idea de familia de sangre sino que se establece a partir de unos experimentos que los vinculan de manera incondicional, física y mental. De este modo, las decisiones que toma el/la jugador/a determinan totalmente el destino de las Little Sisters, haciendo que dependa del Big Daddy si son salvadas o no (damsel-in-distress). Finalmente, hay ocho tipos de finales diferentes según las decisiones que se hayan tomado hacia ellas; es similar a un barómetro moral. Así pues, aunque se muestre una representación de la figura femenina no-sexualizada, esta continúa viéndose afectada por las decisiones de su padre y sigue viéndose en la necesidad de ser rescatada.

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En Bioshock Infinite, el personaje de Elizabeth vive una vida totalmente condicionada por su padre o, de alguna manera, (SPOILER) “sus dos padres”. No se trata de una relación homosexual entre dos hombres, sino que realmente Comstock y Booker son la misma persona pero de dos dimensiones temporales y espaciales diferentes. Booker pierde a su hija cuando esta es un bebé y Comstock la secuestra, es decir, Elizabeth acaba convirtiéndose en un juego pasivo a manos del egoísmo de su padre. Comstock la encierra en una torre (militarized masculinity) y Booker tiene que ir a salvarla (damsel-in-distress). La novedad de este personaje es que, una vez salvada, te acompaña y te ayuda activamente durante el juego, convirtiéndose en un personaje aliado que te proporciona plásmidos y abre portales a otras dimensiones. Por otro lado, físicamente sigue dentro de los cánones de belleza actuales: al principio Elizabeth tiene un aspecto similar al de Princesa Disney y, una vez pierde su inocencia, se convierte en una femme fatale. Así pues, aparentemente tiene un arco personaje con una evolución marcada y profunda pero tampoco es una representación femenina muy rompedora. 

Las consecuencias de las acciones de su padre conllevan el sufrimiento de este personaje femenino en todas las líneas temporales llegando, incluso, a mostrar a una Elizabeth envejecida. La representación de esta Elizabeth retoma marcadas características del postfeminismo ya que muestra una figura femenina envejecida con un cuerpo joven y sexualizado. Finalmente, descubrimos que Elizabeth es la hija que corresponde a la figura redentora ya que es a partir de ella que Booker consigue redimirse. Es Elizabeth quien acaba asesinando a todos los Comstocks de todas las dimensiones para que no condicionen su vida.

Así pues, esta sensibilidad postfeminista se puede ver reflejada en muchos aspectos de la sociedad, incluido los videojuegos. La representación femenina está cambiando y evolucionando cada vez más, pero es cierto que muchas de estas representaciones al principio pueden parecer rompedoras aunque acaben volviendo a los mismos moldes de siempre. Más adelante analizaremos la representación de Clementine de The Walking Dead (2012) y de Ellie en The Last of Us (2013).

Bibliografía

BOLADERAS, A., DELGADO, S., TOMÀS, M. (2019). La filla de l’heroi: La nova representació femenina en els videojocs contemporanis. Universitat Pompeu Fabra. 

GILL, R (2007)  “Postfeminist media culture: Elements of sensibility”. European Journal of Cultural Studies.

MCROBBIE, A. (2004). “Post-Feminism and popular culture”. Feminist Media Studies. 

GILL, R (2017)  “The affective, cultural and psychic life of postfeminisme: A postfeminist sensibility 10 years on” European Journal of Cultural Studies.

BRICE, M. (2019) The Dadification of Video Games is Real, Retrieved November 10, 2019, from http://www.mattiebrice.com/the-dadification-of-video-games-is-real/

WUEPPER, S. (2013). Daddy Issues: A Look at Paternalistic Trends in Games – Gameranx. Gameranx. Retrieved from https://gameranx.com/features/id/15877/article/daddy-issues-a-look-paternalistic-trends-in-games/

STANG, S. Big Daddies and Broken Men: Father-Daughter Relationships in Video Games.

VOORHEES, G. (2016). Daddy Issues: Constructions of Fatherhood in The Last of Us and BioShock Infinite. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology

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Maddie Van Alen
Maddie Van Alen @@MaddieVanAlen

22 | Redactor at Todas Gamers | Audiovisual Communication (UPF) | Videogames | Video Edition | Photography | Writing μεράκι

3 comentarios
María
María 06/05/2020 a las 11:27 am

Que pedazo de artículo 🙂 le echaré un ojo a la bibliografía, muchas gracias

Maddie Van Alen
Maddie Van Alen 06/05/2020 a las 12:23 pm

¡Me alegra que te haya gustado! Gracias a ti 😊

George E. Woolfson
George E. Woolfson 25/05/2020 a las 10:20 am

Me ha gustado mucho el artículo y todas las referencias. Es cierto que Elizabeth está muy sexualizada y recuerda mucho a la Lolita de Nabokov (siendo tan pequeña, con todo ese maquillaje encima, me pareció un poco exagerado todo). Esperando con ansias el análisis de Clementine.

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