Postfeminismo en videojuegos

La hija del héroe II

La hija del héroe II

En el artículo anterior, La hija del héroe: Postfeminismo en los videojuegos, analizamos la figura femenina representada en BioShock 2 y Bioshock Infinite. A continuación analizaremos esta representación en The Walking Dead (TWD) (2012) y The Last of Us (2013). 

Recordando brevemente, el postfeminismo es una sensibilidad ideológica de la que hablan Angela McRobbie y Rosalind Gill. La mayor característica de esta sensibilidad es que sigue utilizando el cuerpo femenino como herramienta de empoderamiento y de identidad femenina, siempre dentro de los cánones de belleza actuales (Gill 2007, 149-150). De este modo, se da una falsa sensación de libertad de la figura femenina, la cual sigue vinculada y a merced del punto de vista masculino. Así es como nacen las nuevas hijas de los héroes, figuras femeninas que siguen perpetuando los mismos roles asociados a lo femenino y que son libres del amor romántico pero condicionadas por otro hombre, su padre. 

Para este análisis, nos centramos en cuatro puntos concretos: la relación paterno-filial (the dadification of video games) que lleva al punto de vista del padre (the male gaze) como figura protectora (militarized masculinity) de la nueva damisela en apuros (damsel-in-distress)

En The Walking Dead (TWD), igual que en BioShock 2, encontramos que la evolución de la figura de la hija se ve afectada profundamente por las decisiones del/la jugador/a. El rol del Big Daddy lo representa Lee Everett, un profesor de Universidad afroamericano que ha sido acusado de matar al senador. El primer contacto que tenemos con los zombis es en un accidente de coche del cual Lee consigue sobrevivir. Es entonces cuando aparece Clementine, una niña indefensa y alejada de sus padres a la que tiene que proteger. Esta será la motivación de Lee (y, en consecuencia, del/la jugador/a): proteger a Clementine. Sin embargo, a diferencia de otras figuras de padre/héroe, Lee no está representado como un hombre hipermasculino ni violento sino que la relación que tiene con Clementine es de aprecio y compasión

 

Cute Clementine Moments. Clementine_Lee (2017)

 

El universo del videojuego es violento y desolador, pero las mecánicas de juego no se basan en la acción violenta y activa sino en la toma de decisiones difíciles basadas en la supervivencia, las relaciones interpersonales y la reflexión frente a los conflictos. Estas decisiones son las que afectan al comportamiento general del grupo, condicionan a quien sobrevive y reflejan el rol de “modelo y ejemplo a seguir” que es Lee para Clementine. Esta premisa no se olvida ya que constantemente se está recordando que “esta acción tendrá consecuencias”. De hecho, se ha demostrado que las emociones que despierta esta relación padre-hija en los/las jugadores/as es de madurez emocional, paciencia, compasión, sinceridad y altruismo. El juego nos da pocas guías morales y no recompensa a quien juega de manera antagónica ni heroica. La toma de conciencia aparece cuando el juego informa de que “Clementine ha visto lo que has hecho” o “Clementine se acordará de esto”. Por lo tanto, podemos decir que Clementine actúa como una brújula moral motivadora para el/la jugador/a. Es decir, a diferencia de Bioshock 2 donde las Little Sisters actúan como barómetro, simplemente reflejando las decisiones del/la jugador/a, Clementine actúa como brújula que lleva a la reflexión sobre las decisiones tomadas

Siguiendo la misma línea del argumento post-apocalíptico está The Last of Us (2013), donde nos encontramos con dos grandes personajes: Joel y Ellie. Joel está representado como un hombre fuerte que consigue sobrevivir a la violencia que le rodea. En el estallido del apocalipsis, es testigo de la muerte de su hija, hecho inductor traumático de la historia ya que marca desde un inicio de qué va el videojuego: de una relación paterno-filial. Aun así, esta relación se desarrolla, no con la hija biológica de Joel, sino con Ellie, una joven que ha sobrevivido al mordisco de un infectado y que es la clave para encontrar la cura. No obstante, si bien únicamente controlamos a Ellie al final del videojuego, es a través de la interacción entre ambos personajes que presenciamos su evolución y la transformación de la relación que los une. 

Bajo la premisa de llevar a Ellie a unos laboratorios para encontrar la cura que salvaría a la humanidad, juntos recorren un viaje físico y emocional que inicialmente será distante, marcado por un pasado donde los dos han perdido mucho, pero que progresivamente se ve transformado por el aumento afectivo. Progresivamente, Joel desempeña el rol de “padre”, y Ellie, ante la ausencia de una figura paternal, lo considera como tal. De este modo, la dinámica que crean los personajes se podría relacionar con el tradicional damsel-in-distress ya que Joel actúa de forma protectora y como guía de Ellie. Sin embargo, a diferencia de Clementine en The Walking Dead, Ellie tiene un papel activo, más similar incluso a Elizabeth de Bioshock Infinite. Si bien Joel empieza como protector, a medida que avanza la dificultad, Ellie empieza a defenderse y al mismo tiempo, salvarlo en algunas ocasiones.  

 

The Last of Us: Ellie le salva la vida a Joel. Berna (2018)

 

Finalmente, *SPOILER*, la evolución de los personajes lleva al clímax donde Joel tiene que decidir si sacrificar a Ellie por el bien de la humanidad o bien, yendo en contra de la voluntad de la chica, mentir y salvarla. El desenlace funciona perfectamente porque entendemos que a causa del trauma de la muerte de su hija, Joel es incapaz de dejarla morir. De este modo, desde una posición de superioridad (paterno-filial), le niega a su hija cualquier decisión activa y de libertad sobre su destino. A pesar del papel casi dictatorial que desempeña Joel al final del videojuego, no podemos ignorar el poder de un personaje como Ellie. 

Retomando los conceptos mencionados anteriormente y para concluir, vemos que en estos ejemplos hay una gran presencia de una representación de una figura masculina superior. Dentro de la relación padre-hija es clara esta jerarquía, además de que se relega el papel femenino a unos rasgos más bien débiles respecto al otro. De este modo, no es extraño comparar esta relación con la figura de damsel-in-distress. A pesar de que la presencia femenina es, sin lugar a dudas, un elemento enriquecedor para el mundo de los videojuegos, hay que ser críticos/as puesto que estas figuras continúan teniendo un rol similar al que ya tenían dentro de esta “tradición masculina”. Todas las representaciones femeninas siguen dentro de parámetro de “mujeres jóvenes/niñas que no se desvinculan de las características físicas y emocionales relacionadas con lo femenino”. No obstante, es positivo que paulatinamente haya mayor presencia femenina y que, al menos en algunos casos, consiga desvincularse del hombre e incluso de la hipersexualización, llegando incluso a representar colectivos LGTB. 

Bibliografía

BOLADERAS, A., DELGADO, S., TOMÀS, M. (2019). La filla de l’heroi: La nova representació femenina en els videojocs contemporanis. Universitat Pompeu Fabra. 

GILL, R (2007)  “Postfeminist media culture: Elements of sensibility”. European Journal of Cultural Studies.

MCROBBIE, A. (2004). “Post-Feminism and popular culture”. Feminist Media Studies. 

GILL, R (2017)  “The affective, cultural and psychic life of postfeminisme: A postfeminist sensibility 10 years on” European Journal of Cultural Studies.

BRICE, M. (2019) The Dadification of Video Games is Real, Retrieved November 10, 2019, from http://www.mattiebrice.com/the-dadification-of-video-games-is-real/

WUEPPER, S. (2013). Daddy Issues: A Look at Paternalistic Trends in Games – Gameranx. Gameranx. Retrieved from https://gameranx.com/features/id/15877/article/daddy-issues-a-look-paternalistic-trends-in-games/

STANG, S. Big Daddies and Broken Men: Father-Daughter Relationships in Video Games.

VOORHEES, G. (2016). Daddy Issues: Constructions of Fatherhood in The Last of Us and BioShock Infinite. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology

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Maddie Van Alen
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22 | Redactor at Todas Gamers | Audiovisual Communication (UPF) | Videogames | Video Edition | Photography | Writing μεράκι

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