Análisis de Penko Park

Análisis de Penko Park

Siendo pequeña hubo un par de ocasiones que lamenté no tener una GameCube. Una de ellas fue cuando descubrí el Smash Bros. Melee, problema que acabé solucionando años más tarde con el Smash Bros. Brawl. La otra fue cuando vi anunciado, en pleno fervor pokemaníaco, Pokémon Snap. Ya sabéis, ese peculiar shooter sobre raíles donde debíamos sacar fotos a los pokémon que encontrábamos en una especie de reserva natural. Veinte años después, Penko Park (Ghostbutter, 2020) parece surgir para compensar mi deseo infantil de sacar fotos a criaturas fantásticas en su entorno natural.

Lo primero que hay que señalar es que las criaturas de Penko Park no son pokémon. No en el sentido de uso de licencias o inspiración, sino que, mientras que en Pokémon tenemos criaturas de todas las formas y colores (con una tendencia a la peluchización en los últimos años), en Penko Park nos encontraremos con criaturas más bien creepy. Y aunque también las tenemos en todo tipo de formas y tamaños, la parte de color es mucho más restringida. Si Pokémon se caracteriza por colores brillantes y potentes, aquí la paleta que usa el juego es mucho más apagada, lo que para mí le hace perder carisma, aunque los animales sean reconocibles.

Las semejanzas con Pokémon Snap terminan aquí, junto con en el concepto básico de shooter sobre raíles. Para empezar, porque nos moveremos por una reserva de vida salvaje pero abandonada hace tiempo. De hecho, el primer escenario me recordó muchísimo a Jurassic Park (tanto la primera como a la tercera). Incluso terminaremos nuestro viaje en una cafetería en donde esperaba que en cualquier momento saliera un velociraptor a comerme. En esta primera vuelta nos presentarán nuestra herramienta: una cámara de fotos de carrete. Esto es importante porque no podremos hacer fotos a diestro y siniestro, y si se nos acaban las fotos, terminará nuestro recorrido. Durante el mismo encontraremos diversos animales, algunos más ocultos que otros, y en una o varias zonas. A cada uno de ellos los podremos fotografiar en diversas circunstancias: quietos, volando, durmiendo… A veces no tendremos que hacer nada: por ejemplo, nos podremos encontrar un citrus dormido y más adelante uno despierto sin que tengamos que actuar. Pero otras veces deberemos hacer que la criatura se despierte. ¿Cómo? Con los objetos que vayamos desbloqueando.

Criatura a punto de ser fotografiada

Estas herramientas las obtendremos según completemos un álbum de fotografías. En él pegaremos las fotos que vayamos sacando, sustituyendo las que tengan menos estrellas por las que más, según avancemos y repitamos recorridos. A medida que el álbum se complete, obtendremos sellos que nos desbloquearán los objetos y mejoras: poder girar en las bifurcaciones, detener brevemente el carro en el que nos movemos o desbloquear nuevas áreas con nuevas criaturas únicas.

Junto con estas nuevas áreas, otro de los elementos más importantes que conseguiremos será una mano mecánica extensible que nos permitirá interaccionar con el escenario y recoger coleccionables (que nos servirán para completar más el álbum). Eso sí, no podremos usarla con las criaturas que encontremos, ya que para ello necesitaremos otro objeto, una especie de bomba-flor. Esta bomba no resulta tan precisa como parece y tardaremos varios lanzamientos en pillar el truco de cómo lanzarla a grandes distancias. Algo parecido pasará con las fotografías que saquemos, que a veces no tendremos claro cuáles son los criterios para conseguir las tres estrellas, ya que no se dice qué se valora más: que se vea el animal al completo o que ocupe por completo la foto.

En cuanto a la duración, recorrer cada una de las zonas nos llevará menos de quince minutos. Lo que se agradece ya que deberemos repetir los recorridos varias veces, ya sea porque hemos desbloqueado un nuevo objeto, o porque no hemos podido sacar una foto a tiempo de una criatura más escurridiza de lo normal. Al estar en una reserva salvaje abandonada, los animales viven en el ecosistema y, por tanto, sus habitantes se camuflarán con el entorno. Algunos demasiado bien y solo los descubriremos al pasar por encima con la cámara activa y viendo el cambio de color del objetivo de la misma. Habrá otras criaturas de las que descubramos su existencia de casualidad, otras tras dar muchas vueltas y observar el entorno, y otras que sabremos que están ahí ocultas en algún lugar gracias a los sonidos que emiten, pero seamos incapaces de verlas.

Parte de esta dificultad en mi caso es por el poco brillo en la pantalla, ya que tengo dificultades para resolver colores, y más si son oscuros. Aunque algunas criaturas ofrecen contraste con el entorno, hay otras que se camuflan muy bien, o que se ocultan en la lejanía, las ves por el rabillo del ojo y debes esperar a la siguiente vuelta para hacerles la foto. 

Eso no son estepicursores

Respecto al idioma del juego, está por completo en inglés. Aunque a lo largo de los recorridos encontraremos botones que pulsar que nos dan información sobre las criaturas, no son obligatorios y el idioma no supone una barrera. Además, los tutoriales están compuestos por imágenes. No cuenta tampoco con voces, y apenas tiene música, ya que la principal fuente de esta son los sonidos ambiente que además nos ayudarán a identificar animales.

Penko Park tiene una inspiración muy clara en Pokémon Snap, aunque no cuenta con el principal aliciente de ese juego, que son los pokémon. Lo suple elegantemente con sus propias criaturas y una estética especial. Un juego breve en un recorrido simple pero con bastantes secretos que alargan la experiencia, para quien quiera hacerse con todo.

 

Clave de prensa proporcionada por Ghostbutter.

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Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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