Retroanálisis de The Novelist

Retroanálisis de The Novelist

The Novelist es un juego publicado en 2013 por Orthogonal Games, con Kent Hudson a la cabeza. Se trata de un juego de exploración en primera persona. Somos un espectro, una entidad etérea que habita desde hace años en una casa aislada entre un bosque y una playa. No seremos capaces de hablar, pero sí de interactuar con determinados objetos y desplazarnos rápidamente a través de lámparas. Además, escucharemos a los habitantes de la casa, leeremos sus pensamientos, y visualizaremos sus recuerdos. Por último, podremos susurrarles al oído e influir en sus pensamientos, empujándoles a tomar ciertas decisiones.

Es un secreto a voces que algo extraño ocurre en esta vivienda, razón por la que se alquila a un precio bastante reducido. Esto parece no importarle a la familia Kaplan, que elige dicho destino para pasar sus vacaciones de verano. Dan, el padre, es un novelista que está teniendo problemas para escribir su último trabajo. Linda, la madre, es una pintora retirada que está tratando de reconducir su —en este momento— hobby de vuelta a la condición de “profesión”. Tommy, el hijo de 5 años, tiene problemas en la escuela para avanzar al mismo ritmo que el resto de su clase, y está empezando a tenerlos también con sus compañeros. Durante el transcurso del juego podremos ver —y en cierta medida participar en— la convivencia de estos tres seres humanos, con deseos y voluntades completamente diferentes. Hallar el equilibrio no será una tarea fácil, pero la familia Kaplan cuenta con una mano externa, intangible, que les ayudará con este cometido.

La propuesta puede jugarse en modo sigilo, en el cual tendremos que utilizar las fuentes de luz para evitar que la familia nos descubra; o podemos elegir el modo historia, en el que disfrutaremos de la libertad de movernos sin preocuparnos por ello. Una servidora eligió la segunda opción y no se arrepiente de nada. En cualquier caso, durante el día nos tocará reunir información y por las noches deberemos elegir el destino inmediato de la familia Kaplan. Además, a la luz de la luna podremos descubrir retazos de información de un tiempo pretérito, que atañen a personas que residieron en la estancia previamente.

La experiencia me ha durado unas 4 horas. Por ser un videojuego en primera persona y desarrollarse en un espacio tan pequeño, con la cámara girando a toda velocidad continuamente, he tenido sensaciones moderadas de malestar. Este efecto se acrecenta durante las noches y mientras observamos los recuerdos, puesto que veremos la casa con colores muy fríos —prácticamente en blanco y negro— y los bordes de nuestra visión se difuminarán. Que la totalidad del juego lo pasemos recorriendo una y otra vez las mismas cinco habitaciones no beneficia a la experiencia. Si bien la jugabilidad no es el punto fuerte de esta obra, los relatos que nos presenta están cargados de valiosos testimonios, algunos valientes y esperanzadores, otros pesarosos y complicados, pero todos ellos tan reales como la vida misma.

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De manera muy somera, The Novelist nos enseña una serie de problemas con los que está lidiando la familia Kaplan. Como ya hemos comentado anteriormente, Dan se está enfrentando a una página en blanco, debido al bloqueo del escritor. Progresivamente veremos emerger la ansiedad en Dan, en un montón de formas y colores. Ansiedad por no llegar a las fechas límites de entrega. Ansiedad por no estar a la altura de todo lo anteriormente escrito. Ansiedad por el trabajo acumulado: saber que no llegaste ayer y que hoy con el mismo tiempo tienes que hacer lo de hoy y lo del día anterior. La ansiedad del autónomo, para el que no existe una hora de entrada o de salida, sino —en todo caso— de despertarse y de dormirse. La ansiedad del creador, para el cual su obra nunca es suficientemente buena. También aparece en la vida de Dan el alcoholismo, cumpliendo el supuesto papel de fuente de inspiración, y simultáneamente, de desafortunado remedio contra toda esta ansiedad.

Las mujeres pondrán sobre la mesa uno de los grandes conflictos existentes en las sociedades occidentales modernas: la difícil conciliación entre la maternidad y la trayectoria laboral. A través de cartas escritas por otras mujeres en el pasado, podremos observar cómo el sacramento del matrimonio —en tiempos anteriores pero no excesivamente lejanos— suponía dejar atrás tu individualidad junto con tus apellidos. En el presente, vemos en Linda la inseguridad que supone el evento de reintroducirse en el mundo laboral tras muchos años ausente de este. Además, encontraremos que está tratando desesperadamente de mantener a flote un matrimonio que se está hundiendo lentamente, y que es la única en la familia que está repartiendo salvavidas. A causa de ello, convive constantemente con un tipo de soledad terrible, esa que aparece cuando una está rodeada de gente a la que quiere. Como contrapunto, también deberá enfrentarse al duelo que supone la pérdida de un ser querido, y la dificultad de seguir adelante a pesar del dolor y de la ausencia.

Tommy no está exento de problemas, a pesar de su notable juventud. En las intervenciones que atañen al chiquillo podemos apreciar el efecto del aislamiento social e intelectual a edades tempranas, y los retos que plantea esta situación de puertas para adentro. Se nombra el bullying, pero —quizá afortunadamente— no se pone de manifiesto el tormento que supone sufrirlo. Más empeño se aplica en plasmar el esfuerzo extra que hay que realizar para situarse en el nivel que los demás cuando, por lo que sea, tienes más dificultades para llegar a un lugar concreto. En último lugar, y de manera casi omnipresente, se muestra la falta de atención y de afecto en edades tempranas, y algunas de sus consecuencias más evidentes e inmediatas. Tommy lucha a diario por cubrir estas dos necesidades primordiales, pero en verano, sin amigos, y con unos padres centrados en sus propias batallas, raramente consigue verlas satisfechas.

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En los conflictos de estos tres personajes se pone en evidencia un problema que abarca al resto: la falta de tiempo para poner remedio a todas estas situaciones, y para poder disfrutar los unos de los otros. Decía mi profesora de filosofía algo que viene al pelo: y es que ningún hombre puede ser todo lo que un hombre puede ser. Cada decisión que tomamos a favor de algo es también una decisión de renuncia al resto de cosas. Podemos tratar de compaginar ciertas elecciones, podemos tratar de realizar compromisos entre ellas, pero lo cierto es que siempre querremos hacer más de lo que podemos hacer.

Dan, la única persona con la que podremos interactuar directamente, tendrá que decidir qué hombre quiere ser, y lo tendrá que decidir cada día. A veces querrá invertir más tiempo en ser mejor padre, otras en ser mejor esposo, y otras en ser mejor escritor. Con todo lo anteriormente mencionado ocurriendo simultáneamente es difícil saber priorizar en dónde invertir el tiempo y la energía. A Dan, como a cualquiera, le cuesta decidirlo. Ahí entramos nosotros, el Fantasma, la Presencia, la Musa, dirigiendo el destino de Dan —y de la familia Kaplan al completo— a golpe de inspiración, ayudando a trazar uno u otro camino. Pero ni siquiera un ente sobrenatural puede rodear la cuestión del sacrificio, y es que recorrer un camino siempre nos quitará de estar recorriendo otro.

¿Cómo podemos compaginar nuestras responsabilidades y nuestros sueños? ¿Cómo elegimos dónde depositar nuestras fuerzas y energías? ¿Valen más nuestros deseos que los de la gente a nuestro alrededor? ¿Cuántas cosas podemos hacer al mismo tiempo, cuántos roles podemos interpretar simultáneamente? ¿Cuál es el número máximo de naipes que podemos apilar antes de que se derrumbe el castillo? No existe una respuesta correcta. De hecho, no estamos seguras de si existen respuestas correctas en absoluto.

En cualquier caso, The Novelist sirve como un excelente laboratorio para ensayar resoluciones a estas cuestiones. Mediante la duda y la impotencia avanzaremos en todas estas historias para darnos cuenta al salir de esta experiencia de que nos habremos conocido un poco mejor a nosotras mismas. Y digo yo: ¿qué más le podemos pedir a un videojuego?

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