Las decisiones morales en World of Warcraft (I)

Las decisiones morales en World of Warcraft (I)

25/12/2020 | Alystrin | 2 comentarios

Disclaimer: Este artículo trata sobre lore, pero flojito. Si alguien quiere descripciones exhaustivas de la historia de personajes y acontecimientos, incluyendo referencias a cómics y libros, le recomiendo encarecidamente páginas como Wowpedia. Además, se han eliminado las referencias a historia de Shadowlands para evitar spoilers.

Como todos sabemos, World of Warcraft trata acerca de dos facciones en guerra. Y, como en todo conflicto bélico, ambos bandos han cometido y cometerán acciones éticamente reprochables, a veces justificadas dentro de un contexto, pero no siempre. Y de eso hemos venido a hablar hoy: del concepto de honor, tan renombrado en Battle for Azeroth, pero que a fin de cuentas aparece en todas y cada una de las expansiones.

Teldrassil en llamas, nuestro conflicto más traumático

Si nos remontamos a los inicios de la guerra, es imposible no comenzar con Warcraft: Orcs & Humans. Este juego, lanzado por Blizzard en 1994, tenía un planteamiento muy sencillo: los orcos, recién llegados desde el agonizante mundo de Draenor, se lanzan a la conquista de Azeroth, exterminando toda oposición a su paso. Esta situación, llamada la Primera Guerra, los llevaba al enfrentamiento directo con los humanos. El jugador podía elegir entre dos campañas: la humana y la orca, siendo la primera considerada como heroica y los orcos como “los malos”. Según el planteamiento inicial tenía sentido, por ser los orcos invasores al más puro estilo de la horda mongola. Posteriormente veríamos que no es oro todo lo que reluce, puesto que los orcos habían sido manipulados por los líderes de la Legión Ardiente y no todo es tan blanco o negro como se podría pensar al principio. Warcraft, el origen (2016), resume muy a grandes rasgos los acontecimientos de esta guerra, incluyendo el punto de vista de ambas facciones.

Posteriormente habría dos secuelas de Orcs & humans. Warcraft II: Tides of darkness y Warcraft III: Reign of Chaos (recientemente remasterizado). Tides of Darkness trata acerca de la Segunda Guerra, en la que la Alianza (con Turalyon a la cabeza) dejó a la Horda terriblemente dañada, encarcelamiento del Jefe de Guerra incluido. Reign of Chaos a su vez trataría tanto de la ofensiva conjunta contra la Legión Ardiente (la Tercera Guerra, por si quedaban dudas) como del ascenso del Rey Exánime durante la expansión The Frozen Throne. En estas dos secuelas de Orcs & Humans ya empezamos a ver que se marcan ciertas diferencias con el Warcraft primigenio, en el que nos quedaba bastante claro que Horda mala y Alianza buena. A partir de aquí todo fue World of Warcraft, el MMORPG que nos ocupa, y cuyo lore daría para escribir una enciclopedia entera.

Pese a todo lo anteriormente narrado, lo cierto es que el hecho de que la Alianza se considere la facción moralmente superior suele estar bastante claro. Esto además tiene implicaciones más profundas, incluyendo las raciales. Las razas que conforman la Alianza suelen plantearse como “civilizadas” (en el significado europeísta de la palabra, si nos entendemos), aspecto del que nos daremos cuenta simplemente examinando las construcciones, más occidentales, en tanto que las razas que conforman la Horda se suelen presentar como salvajes y “primitivas” (UGH), excluyendo a los Elfos de Sangre y los Nocheterna, pero ¡ay! son unos adictos al maná. Hay ríos de tinta acerca de los estereotipos raciales en World of Warcraft (y en los mundos de fantasía, en general). El artículo “Race-based Fantasy Realm: Essentialism in the World of Warcraft” hace una reflexión más profunda a este respecto. Sin embargo, hay que ser justos en una cosa: pese a que el juego utiliza estereotipos raciales a más no poder, una vez ahondamos en cada una de las razas jugables, sobre todo en las más nuevas, el tema se suaviza. Pero me estoy alejando del tema de este artículo.

Cuando hablamos de honor, lo primero que se nos suele venir a la cabeza son los paladines. Esta clase, lawful good por definición, basa todas y cada una de sus acciones en la Justicia y la Luz. Originariamente iba a ser una clase exclusiva de la Alianza, pero por diversas razones, durante el transcurso de The burning crusade con los Elfos de Sangre, y Cataclysm con los Tauren, se abrió la puerta a que ciertas razas de la Horda pudiesen ser paladines también. Tendremos muchísimos en el juego como NPCs. Tirion Vadín (también conocido como “el señor que no se calla en Corona de Hielo”), Maraad, Lady Liadrin o el propio Turalyon también lucharán por la Luz. Lógicamente, los ideales nobles se relacionan mucho con el concepto tradicional de honor porque los villanos los solemos ver como viles y traicioneros (con excepciones, pero entonces nos cuesta mucho más verlos malos).

Uther el Iluminado es uno de los paladines más destacados, y lo encontraremos en Shadowlands

Pero hay veces que de la justicia al fanatismo hay un paso, y si no, que se lo pregunten a Anders, de Dragon Age. El ejemplo más claro (y personalmente, el más triste) fue Yrel, presentada en Warlords of Draenor. Esta draenei, que ayudaremos a escapar de la esclavitud en las minas tras haber visto cómo ella mata a su captora, se convertirá en la líder de su pueblo tras la muerte del profeta Velen. Será una de las heroínas que nos acompañe durante toda esta expansión si jugamos en la Alianza, hasta el final mismo en el que derrotaremos a Archimonde, y resulta muy difícil no cogerle cariño durante todo el camino que recorremos con ella. Sin embargo, con la llegada de más naaru a Draenor (las divinidades de La Luz, por así llamarlos), parte de los paladines draenei se fanatizan y se dedicarán a exterminar a todo aquel que obstaculice su misión sagrada. La última noticia que tendremos de ella será en la misión inicial de los orcos Mag’har, en la que deberán escapar a Azeroth para evitar su extinción. Así que hemos ayudado a crear una fanática religiosa. No debemos confundirlos con los paladines “forjados por la Luz”, por cierto, raza perteneciente a la Alianza.

Y, por supuesto, Arthas Menethil. Sí, ESE Arthas. Durante su vida en Lordaeron como príncipe heredero fue entrenado en los entresijos de la Luz por su maestro, Uther, y fue nombrado caballero de la Orden de la Mano de Plata. Sin embargo, el destino de Arthas, y quizá una de las decisiones más cuestionables del juego, vino durante su viaje a Stratholme. Una plaga de no-muertos se extendía debido a una magia oscura, responsable de propagar la infección mediante el alimento más necesario: el grano. Al llegar a la ciudad de Stratholme, Arthas, Uther y Jaina descubren que el mal está ya hecho, pues el grano se ha distribuido por toda la ciudad. Entonces el príncipe toma la difícil decisión de purgar la ciudad entera, ya que no puede distinguir quiénes están infectados y quiénes no, y la plaga es una amenaza para todo el mundo conocido. Tanto Uther como Jaina rechazan de plano la matanza, y lo abandonan. Este fue uno de los hechos principales que posteriormente desencadenaron su oscuridad interior y le llevaron a convertirse en uno de los enemigos más icónicos: el Rey Exánime. Estos acontecimientos, narrados en Warcraft III: The Frozen Throne, nos dejan en una disquisición moral: intentar salvarlos y arriesgarnos a la propagación de la Plaga, o purgar la ciudad entera e intentar atajar el asunto desde el principio. Podemos pensar que Arthas eligió en su momento el mal menor, como un Geralt de Rivia cualquiera, aunque luego su camino fuese completamente diferente.

Y ya para terminar con el tema de la Luz, vamos a sus principales adalides: los naaru. Estos son una raza primigenia formada en el origen del Universo, una contraparte a la Oscuridad Eterna. Básicamente son la Luz en estado puro. Sin embargo, por bonito que resulte, tienen su personalidad y objetivos. El ejemplo más claro de esto es Xe’ra, naaru primigenia que conoceremos en Legión. Esta nos hablará durante toda la expansión de la historia de Illidan, el “Niño de la Luz y la Sombra”, a quien intentará obligar a completar la profecía y sumergirse en la Luz. Básicamente, y en palabras del propio Illidan, a sacrificar su libertad por poder. Asimismo, los naaru también pueden corromperse y volverse oscuros, como vimos en Warlords of Draenor con K’ara, la estrella oscura. Así que pasamos de algo bueno por definición a una criatura que, en realidad, no lo es tanto. El camino del infierno está empedrado de buenas intenciones.

Dejando de lado las clases, y centrándonos en hechos concretos, también tenemos muchos temas sobre los que tratar. Uno de los que más ha dado que hablar lo protagoniza la antigua Jefa de Guerra de la Horda, Sylvanas Brisaveloz, con la quema de Teldrassil. Este árbol albergaba la capital de los Elfos de la Noche, Darnassus, y estaba siendo utilizado por la Alianza como depósito de azerita, llevándola desde Kalimdor a los Reinos del Este. Sylvanas entonces decide lanzar un ataque preventivo contra la zona, reduciendo el árbol a cenizas y masacrando a todo aquel que viviera cerca, elfos incluidos. Durante la batalla están presentes dos de sus generales más valorados, Nathanos Clamañublo y Varok Colmillosauro. Este último, completamente en contra de la quema del árbol, consigue herir de gravedad a uno de los líderes más importantes de Darnassus, Malfurion, a quien en el último momento acude al rescate su esposa Tyrande. Tras un cruce de amenazas digno de una película de Tarantino, Colmillosauro se niega a matar a Malfurion por ser una muerte sin honor a un enemigo caído, y permite que tanto él como Tyrande huyan a Ventormenta. Aquí se nos plantea un doble conflicto. Por un lado, en plena guerra, un general se niega a matar a un enemigo con el que ha combatido, presuponemos que por el hecho de no estar de acuerdo con la premisa inicial de la invasión. Porque, ¿qué es una muerte con honor entonces? ¿Un duelo en el que no se debilita al oponente, sino que damos un golpe fortuito? Por otro lado, tenemos a Tyrande y Malfurion, quienes eligen huir para poder luchar otro día en lugar de ayudar a su pueblo, que está siendo masacrado. Es desde luego una decisión difícil, pero creo que tiene completa lógica dentro de la situación que están viviendo. Aunque no todos lo vemos igual.

¿Por qué huir puede ser motivo de caída en desgracia? El ejemplo perfecto lo tenemos en el lado contrario, sucedido durante la expansión Legión, y nuevamente con Sylvanas en el centro de los acontecimientos. En la Batalla por la Costa Abrupta la Horda y Alianza colaboran juntas para intentar evitar la nueva invasión de la Legión Ardiente. Sin embargo, las cosas no van bien. Aparece un ejército interminable de demonios, y a pesar de los esfuerzos heroicos de ambas facciones, nuestros héroes deben retroceder cada vez más. En el momento álgido, veremos cómo atraviesan al Jefe de Guerra Vol’jin ante la impotente mirada de sus aliados, y éste le dirá a Sylvanas “no dejes que la Horda caiga este día”. Porque está claro que es una batalla que no pueden ganar. Ella entonces toma la decisión de replegarse, pero es vista por la Alianza como una traición en el peor de los momentos. En su propia huida, el mismo rey Varian Wrynn se sacrifica para que sus tropas puedan escapar. Sin embargo, pese a idéntica pérdida en ambos bandos, fue el principio de la caída en desgracia de Sylvanas para la comunidad. ¿Hay en realidad tanta diferencia? Eso sí, antes de irse podrían haber avisado a sus aliados.

Hay aún mucho de lo que hablar, y es que no solamente son los acontecimientos los que marcarán las decisiones sino la propia personalidad de sus protagonistas. En otro artículo analizaremos la propia psique y moralidad de varios personajes de World of Warcraft. Hasta entonces, ¡cuidado con el grano!

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2 comentarios
Myddna
Myddna 26/12/2020 a las 11:47 am

Cuando ví la «retirada» de Sylvanas no me lo podía de creé. Coñe, si estás atacando de manera conjunta MANDA UN MALDITO MENSAJE, cohona. Se habrían retirado todos y mañana sería otro día y lo intentaban otra vez, pero noooo… Esta Sylvanas me mata, en serio. Demasiado intensita para mí.

Siempre he sido muy Ali pero ahora estoy jugando Shadowlands en la Horda y, no es que la Horda actualmente sean los malos, es que les tocan los PEORES líderes pochos de la historia. Porque siempre tienen alguno que cojea de la azotea.

En otro orden de cosas, me está dando la sensación de que Shadowlands podría ser la expansión de las señoras que Casi Mandan Pero No (en la trama principal de historia en Revendreth… el príncipe me sobra 100%). Aún me faltan cosas por ver (en todas las zonas tengo aprox medio mapa pendiente), así que ya veremos cómo va la cosa.

Alystrin
Alystrin 26/12/2020 a las 7:04 pm

Ya en BfA era la trama de señoras que deberían mandar pero cuando mandan la lían (nada mejor que ver los cortos Warbringers… porque los señores NO LÍAN NADA NUNCA). Es eso, la horda tiene unos líderes que cuando son buenos pues se los cargan (Vol’jin…) y cuando no pues son malos malosos porque patatas.
Me da mucha rabia, la verdad
En Revendreth tengo un problema porque Denatrius podria venir a chuparme el ánima…

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