No se invocan las cosas de no invocar

Análisis de Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

Análisis de Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

En las montañas de la locura es una de las novelas más conocidas del escritor americano H.P. Lovecraft. Publicada en 1936, narra los hechos acontecidos durante una expedición a la Antártida de la mano de uno de sus protagonistas. Y, como ocurre con tantas obras del horror cósmico, las adaptaciones a diferentes medios han sido múltiples. Es por eso que la italiana Psychodev, especializada en juegos de estética retro, ha lanzado el pasado mes de marzo el título Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness. Financiado a través de Kickstarter como tantos otros juegos, este point & click nos acerca nuevamente al terror nacido en Providence. No es el primer título de esta desarrolladora independiente, puesto que en 2017 ya lanzaron su primer Chronicle of Innsmouth (sin montañas en esa ocasión).

Chronicle of Innsmouth intenta ser narrado de forma cinematográfica. Tras una corta secuencia en la expedición ártica, salta sin mucho sentido a las afueras de Innsmouth, en la que un narrador nos habla de alguien que se arrastra, sorprendentemente vivo, por la bahía de la ciudad. Y de ahí, salta a los créditos iniciales. Posteriormente irá todo desembrollándose, pero como inicio, te deja un poco desconcertada. Durante todo el gameplay nos encontraremos secuencias de vídeo con mucha frecuencia, que pretenden ser explicativas de los acontecimientos. También habrá fragmentos de narración con pantalla en negro. Y aunque podría ser un buen recurso, el utilizarlo en exceso hace que el juego pierda bastante ritmo, puesto que saltaremos de un escenario a otro a base de cinemáticas más o menos largas. Como suele ocurrir en estos juegos, comenzaremos nuestras andanzas con el detective privado Lone Carter, a quien le han encargado encontrar al familiar de un trabajador de la universidad de Miskatonic. Accidentalmente, tras un desafortunado encuentro con un shoggoth, se sitúa en el punto de mira de un culto infernal. A partir de este punto, nos veremos inmersas en una vorágine de misterios y asesinatos rituales. Durante nuestro recorrido manejaremos sobre todo a Lone, aunque también, durante cortos periodos de tiempo, a Lovecraft (cuya manera de hablar resulta particularmente insufrible) y al mismísimo Abdul Alharazred, autor del Necronomicón.

La bahía de Innsmouth

Lo único que veremos de Innsmouth son sus playas

La historia del juego tiene unos altibajos considerables. Tras un comienzo que se me hizo extremadamente pesado, sin una trama que enganchase ni aparente conexión entre los acontecimientos, poco a poco fue ganando enteros, para luego volver a decaer considerablemente en la última hora de la partida. Tampoco aparece al principio mucha coherencia argumental: no solamente cambian los narradores externos sin mucho sentido, sino que los propios personajes sufren cambios por arte de magia.

Nuevamente nos romperemos la cabeza con frecuencia en cuanto a combinar objetos con mayor o menor lógica porque, aunque los puzles no son infernales, tienen una dificultad moderada. Las mecánicas son variadas, desde tocar unos botones de una esfera en un orden determinado a combinar ingredientes para conseguir un antídoto. Cómo no, no podían faltar las situaciones en las que será imprescindible una combinación de frases para que un NPC actúe según nuestros deseos. Aparecerán algunos minijuegos, que podremos saltarnos según queramos jugar. También contaremos con ayudas a la hora de esquivar la tan angustiosa caza del píxel, en forma de pequeños iconos que podemos hacer que aparezcan en los objetos con los que interactuar. Sin embargo, cuidado con ello, porque no siempre aparecen y si nos fiamos completamente de este apoyo podemos llegar a desesperarnos.

Gráficamente, no cabe duda de que la influencia de las extintas LucasArts y Sierra sigue más que presente, y desde el principio me trajo recuerdos de los clásicos Indiana Jones. El toque retro es tal que la resolución nativa del juego es de 640 x 360, más que alejada de la que presentan los monitores actuales. Sin embargo, esto funciona por momentos. Si bien las imágenes en pixel art y los escenarios están muy conseguidos, el movimiento de los personajes pasa de hacer gracia al principio a ser ridículo según vamos avanzando en el juego. La banda sonora, sin embargo, no es la clásica música de 8-bits, sino que está formada por instrumentos modernos y ciertamente es uno de los puntos fuertes de este título.

Lovecraft

Hora de irse a dormir, Howard

Uno de los aspectos que me ha sorprendido negativamente ha sido la ausencia de subtítulos en castellano. Los tendremos disponibles en inglés, alemán e italiano, pero tanto la traducción al francés como al castellano aún no se encuentran en el juego. Eso sí, aparecen en el listado, con lo que previsiblemente podremos seleccionarlos en futuras partidas. Asimismo, aunque presentes, algunas opciones del menú principal no pueden ser seleccionadas, como es la de continuar partida, y la función de autoguardado brilla por su falta de funcionamiento. Aunque es algo completamente anecdótico, la impresión que termina dando es la de estar frente a un título inacabado, con un poco de prisa por cumplir fechas de lanzamiento. La duración tampoco acompaña, puesto que salvo que nos atasquemos en algún puzle, normalmente emplearemos 4 o 5 horas en completarlo. Y, dada la cantidad de secuencias no interactivas, hasta un juego tan corto se nos puede llegar a hacer eterno. Al leer opiniones acerca del juego de 2017, me sorprendió encontrarme con que aquejaba de estos mismos problemas: duración corta y partes interminables de diálogo, que además son imposibles de obviar.

Debo confesar que Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness era un juego que esperaba con bastantes ganas y me ha dejado un poco chafada. Aunque la ambientación está muy conseguida y la música acompaña, el gameplay y la manera de narrar la historia hacen que un juego que podía ser muy ameno y entretenido se haga tedioso por momentos. La puerta ha quedado abierta a una continuación, en la que esta redactora espera que Psychodev aprenda de los errores de estas dos entregas y cree el juego que es más que capaz de hacer.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Un día me dieron un mando y así me ha ido

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