Un caleidoscopio de posibilidades
Análisis de Cris Tales

31/08/2021 | kelerele | No hay comentarios
“El ayer es historia, el futuro es un misterio, el presente es un regalo”, reza el maestro del protagonista en la película Kung Fu Panda. Cómo nos gustaría que no fuera así. Ir al pasado y arreglar esa pequeña cosa o volver a vivirla, ese acontecimiento que cambiaría el curso de la historia. Llámalo efecto mariposa o dominó, pero parece que siempre se queda fuera de nuestro control. Y a veces, el videojuego nos permite alcanzar lo que a primera vista parece incontrolable, como ocurre en Cris Tales, el juego de los desarrolladores colombianos Dreams Uncorporated y SYCK, y distribuido por Modus. Si no era ya obvio, este título juega a dos niveles: al “cuento” que vive su protagonista Crisbelle, elegida para poder ver el pasado, presente y potencial futuro a través de cristales, y más; tener voz y voto para elegir un nuevo futuro.
El control del tiempo se mezcla con la exploración, los combates y toma de decisiones que vertebran este juego. Por un lado, tenemos toda la actividad en las ciudades, preciosas, brillantes y ampliamente diferenciadas en sus conflictos internos. Gracias a nuestro compañero, el anfibio Matías, podemos situarnos en los tres cristales del tiempo que siempre veremos en estos escenarios. A través de él podremos abrir cofres, llegar a zonas a las que no podremos de forma normal, preparar escenarios que requerirían más tiempo de lo normal (por ejemplo, plantar una planta en el pasado que ya estará crecida en el presente) y conseguir información vital para cumplir los objetivos de la historia principal, como las diferentes misiones secundarias de cada sitio, reducidas, pero interesantes y bien escritas. En este caso, las misiones secundarias están muy ligadas al desarrollo de cada ciudad y son el vivo ejemplo de que una pequeña acción en el presente puede alterar profundamente el futuro.
Por otro lado; por cada ciudad o zona del mapamundi tendremos dos o tres mazmorras: desde ruinas hasta los típicos bosques y cañerías, con diseños sencillos y ligeros, igual que los puzles que están presentes en algunos de los sitios. En general, transitarlos se hace llevadero, incluso con el constante recordatorio de que los combates son aleatorios. Si nos decidimos por atacar de forma normal o usar algunas de las habilidades, nos propondrán un pequeño juego de ritmo para doblar nuestro daño o para sufrir menos daño de los ataques. Dependes más de recordar las animaciones de los ataques que de unas indicaciones claras en la pantalla.
Volviendo a la mecánica principal, aquí es donde se puede ver el otro prisma de las habilidades de control de tiempo de la protagonista. Según en qué lado se ubiquen los enemigos, los podremos enviar al pasado o al futuro y aprovechar los potenciales cambios de nuestros contrincantes en batallas. Con esto en cuenta, donde más brillan los viajes en el tiempo es en cómo provocar diferentes efectos de un mismo estado alterado: pasar de un daño residual, como puede suceder con el veneno o la quemadura, a un gran daño explosivo si mandamos al enemigo a la época correcta. A no ser, como ocurre en muchos casos, que el enemigo sea inmune, en el caso de muchos de los jefes y enfrentamientos más difíciles. Incluso con todas estas herramientas que podrían dar tanto juego y tanta flexibilidad a la hora de afrontar batallas largas, hay momentos en los que el juego decide que la táctica no es suficiente y que necesitas algo de nivel. Estos muros (ya ni curva, directamente muro) de dificultad se notan todavía más cuando el resto del juego funciona tan bien y se vale de sus propias mecánicas para resolver todos los obstáculos que te presenta. Sentir la necesidad de subir de nivel por subir de nivel (por unos stats o por una habilidad que se desbloquea) escuece a un RPG que las horas previas había sido amable y había recompensado la inteligencia de sus jugadores.
Ya hemos dado alguna pincelada sobre la historia y el viaje de Crisbelle y compañía, pero en general choca lo ligera y clara que es cuando se tiene de fondo un pilar tan complejo como son los viajes en el tiempo y las líneas temporales alternativas. Salvo contadas excepciones estos viajes son cortos y se apoya en una historia lineal: si saltas al pasado o al futuro será para una cosa en concreto y volverás inmediatamente al presente. La constante pantalla dividida nos permite tener una imagen clara de los acontecimientos clave de las diferentes ciudades y a dónde las llevará si no hacemos nada más. Esta simplicidad se traslada a los personajes: tanto los protagonistas de toda la historia como los propios de cada ciudad funcionan a través de varias pinceladas, con la profundidad justa para no agobiar a alguien que no quiera un RPG especialmente largo. Además, este juego ha sido traducido en su totalidad al castellano, y como en muchos casos, cae en la práctica de solo mencionar la agencia de localización y no a los localizadores y revisores, ocultando su trabajo e impidiendo la posibilidad de hablar de su trabajo libremente. Hablando de la duración del juego, éste ronda entre las 20 horas, si te centras en la historia principal, y las 30 horas, si quieres completar las misiones secundarias de cada lugar y explorar cada punto del mapa. En mi caso, estuvo más cerca de las 27, siendo consciente que me han faltado por cubrir algunos huecos de las historias secundarias.
Donde más destaca este juego es en la dirección de arte, tanto en el visual como en la sonora. No se puede negar que este juego entra por los ojos y los oídos, desde las escenas de animación, que salpican los primeros compases del juego, hasta los propios momentos de gameplay. Es un juego colorido y vibrante, con un estilo de cuento (tanto por los colores como por cómo se consigue la tridimensionalidad) prácticamente propio, que permite distinguir una región de la otra con solo poner un pie en cada uno de los continentes, a un personaje de otro a primera vista, ayudado por un apartado musical igual de precioso, especialmente en las ciudades y en los momentos de mayor carga emocional. No todo se ha trasladado correctamente de lo que se jugó en la demo a la versión completa: la tipografía que se observaba en la demo (en inglés) es completamente diferente a la que ha llegado al final a la española. No afecta a la buena lectura de ésta, pero el cambio de una a otra es palpable.
Si quisiera resumir mi experiencia y mi análisis en este último párrafo, diría que Cris Tales es un RPG con un apartado visual precioso, relativamente amable con una duración justa para quien le agobien los juegos demasiado largos, lejos de los RPG de duraciones eternas y de cierta dificultad que forman parte de la parrilla actual. No obstante, se ha encontrado con el compromiso de depender de una mecánica curiosa como es la capacidad de controlar el tiempo y querer mantener un tono ligero y sencillo, dejando una historia y personajes simples y unos combates que, en el momento que se alejan de sus mecánicas, se vuelven injustas y frustrantes. Dicho esto, incluso con estos muros y esta falta de profundidad en historia y personajes, no me negaría a una nueva entrega de este mundo o de estos personajes, a otra oportunidad para que los desarrolladores afinen y mejoren la fórmula que nos presentan con el debido tiempo.
Copia de prensa facilitada por Dreams Uncorporated y SYCK.
"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.
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