Reseña de Press Reset

Reseña de Press Reset

Un día comentaba de broma en Twitter que parte de hacerse adulto era descubrir que Estados Unidos no era la tierra de las oportunidades que se nos había vendido en el cine y series, sino una distopía liberalista de la peor calaña. Press Reset. Ruina y recuperación en la industria de los videojuegos, el nuevo libro de Jason Schreier, ejemplifica perfectamente a lo que me refiero con esa frase.

Si en Sangre, sudor y píxeles, se preguntaba asombrado cómo los videojuegos existían debido a los desarrollos demenciales, con cambios de ideas constantes y horas extra no pagadas, en Press Reset se hace una nueva pregunta: ¿Qué pasa con la gente tras un desarrollo? ¿Qué pasa cuando ese desarrollo no tiene el éxito esperado y se convierte en un fracaso?

Como en otras ocasiones, e igual que el anterior libro del autor, Press Reset nos llega de la mano de Héroes de Papel, con traducción de Concha Fernández Álvarez, en el mismo formato que su predecesor: tapa blanda con solapas, bastante cómodo de leer. La lectura, como en el libro anterior, es fluida y amena, con una buena traducción y donde se nota que Schreier es muy buen comunicador. Sabe ser divulgativo y explicativo, intercalando los testimonios con explicaciones sobre la industria y el contexto de cada estudio. Lo importante, como cabría de esperar, es el contenido. En esta ocasión tenemos un recorrido por nueve capítulos, que se centra tanto en personas como estudios ya desaparecidos.

Pero antes de hablar sobre Press Reset, hay que tener en cuenta que esta vez todas las historias son en el ámbito de Estados Unidos. No encontraremos ningún ejemplo extranjero, como pasaba en Sangre, sudor y píxeles, que hablaba de Bioware (canadienses) o CD Project Red (polacos). Y si no tratara sólo ejemplos de EE.UU., sería un libro totalmente distinto.

Foto de dos marcapáginas, portada, contraportada, bolígrafo e interior del del libro

Desde una perspectiva española, hay comentarios que resultan extrañísimos. No hablo ya del hecho de no tener seguridad social, sino que allí no existe prestación por desempleo. Ni sindicatos. Cuando los estudios cierran, se hace constante mención a vivir de los ahorros, o que tras varios años trabajando, se tiene derecho a tres meses de “indemnización por desempleo”. Es decir, quedarse sin empleo en Estados Unidos puede hacer que también te encuentres en la calle al mes siguiente (hay una mención al cambio de mentalidad en este aspecto por un desarrollador que se mudó a Suecia).

Una vez tenemos esto en cuenta, toca hablar del contenido de Press Reset. Como decía, consta de nueve capítulos que recogen historias de distintas personas y estudios. Sobre todo de las primeras, ya que el texto se centra en el aspecto más “humano”. El libro abre con el caso de Warren Spector, veterano desarrollador que cuenta cómo fue su despido tras el desarrollo de Epic Mickey, explicando primero cómo llegó a esa situación. Este primer capítulo sirve para poner un poco en situación sobre cómo se desarrolla un  triple A en Estados Unidos. Os hago spoiler de que, en este caso, todo termina con ejecutivos considerando que el juego no ha vendido lo suficiente, cerrando estudios y despidiendo trabajadores. El problema es que “vender lo suficiente” es una frontera difusa que nunca está claro qué quiere decir.

Con esto asistimos a historias como las de Visceral, Irrational o 2K Marin. También a casos más flagrantes como el quiebre de empresas como 38 Studios o Big Huge Games. Asistimos impotentes a tragedias anunciadas, donde todo el mundo sabía que la cosa iba a salir mal, como en el caso de Mythic Entertainment y la adaptación a móviles de Dungeon Keeper.

Muchos de estos testimonios son similares, lo que cambia es la reacción de la gente implicada. Mientras algunos se lían la manta a la cabeza y montan su propio estudio, otros abandonan la carrera del desarrollo e incluso algunos siguen adelante en otros estudios. En general, se observa mucha solidaridad entre trabajadores ante el trauma que implica el cierre de su estudio. Todas estas historias tienen algo en común y que es uno de los principales problemas de la industria en Estados Unidos: la inestabilidad (junto con el crunch).

Algunas historias que se cuentan son de puro terror, por ejemplo, el cómo un gran estudio con solvencia, como Electronic Arts, decide chapar Visceral porque ese año EA ha tenido treinta y seis millones de beneficio en vez de los treinta y siete del año anterior. Una de las lacras de los estudios triple A es esta deriva capitalista que mide el éxito en términos de más beneficios que el trimestre anterior. La otra es la ausencia de sindicatos.

Portada de Press Reset

El capítulo final de Press Reset está centrado en un popurrí de ideas sobre cómo arreglar la industria. Una de esas es el cambio del modelo de negocio, con una subcontratación de los diversos procesos a empresas especializadas. Otro comentario es sobre la sindicación del sector, que tiene algunas reticencias, como hemos podido ver recientemente. También se habla de aprovechar el cambio de modelo de trabajo que provocó la pandemia de COVID-19 que se inició en 2020, ya que uno de los problemas asociados a los despidos es el tener que mudarse, quizá a la otra punta del país, ya que los estudios se reparten por todo el territorio.

Soluciones interesantes que obvian el factor de que estos modelos los aplican los pequeños estudios, ya que las grandes empresas, como se cuenta a lo largo del libro, se preocupan ante todo de los beneficios. Y además sólo tienen en cuenta la rentabilidad económica, ignorando que lo mismo ese estudio que ha trabajado siempre en FPS, no puede desarrollar un juego en línea en tercera persona.

Si hay dos problemas que sacarle a Press Reset son, por un lado, la poca presencia de testimonios de mujeres, y por otro, que lo que cuenta cuesta de imaginar en España. Ya no sólo porque la industria aquí no tiene nada que ver con la estadounidense, sino porque muchos de los problemas que se cuentan aquí no tienen sentido. Press Reset sirve de denuncia y recopilación de testimonios, que aunque presente algunos problemas generales, como el quemarse creativamente tras un crunch brutal, está centrado en contar las circunstancias de Estados Unidos. Es casi como intentar hacer ver a los directivos que tienen a su cargo a personas, no cifras. Estas son las únicas pegas que puedo sacarle a un libro que arroja un poquito más de luz sobre cómo funciona esta industria, que en ocasiones sólo parece querer triturar personas.

Copia de prensa facilitada por Heroes de Papel.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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