La pregunta es ¿quién está lavando los calzoncillos?

Reseña de Sangre, sudor y píxeles

Reseña de Sangre, sudor y píxeles

Ponte que quieres hacer un videojuego. Tienes una idea sensacional —va de un fontanero bigotudo que tiene que rescatar a su novia princesa de una tortuga gigante que escupe fuego— y has convencido a un inversor de que te dé varios millones de dólares y hacerla realidad. ¿Y ahora qué?

Sangre, sudor y píxeles. Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos comienza directo, ¿cómo se desarrolla un videojuego? ¿Qué se tiene en cuenta? ¿Qué etapas hay y cuánta gente está implicada en el tema? ¿Cómo consigo que mi videojuego sea un éxito? Jason Schreier trata de contestar a estas preguntas y muchas más usando diez ejemplos de la industria. Publicado originalmente en 2017 como BLOOD, SWEAT AND PIXELS: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, llega ahora a España traducido por Concha Fernández Álvarez en la editorial Héroes de Papel, de cuyos libros ya hemos hablado más de una vez. Esta vez el formato del libro es tapa blanda, lo que lo vuelve más práctico de llevar a los sitios (y me hace soñar con que empiecen a llegar ediciones de bolsillo), lástima que esto no parezca repercutir en el precio final del libro.

Los ejemplos que nos encontramos en el libro son variados: grandes estudios, estudios indie, juegos aclamados por la crítica y el público, juegos que tuvieron su renacimiento… Se echa en falta más variedad de localización, pues el único estudio europeo es CD Project Red, con The Witcher 3, y no hay estudios japoneses. Todos los juegos mencionados fueron publicados entre 2009 y 2015, para distintas plataformas. Nos encontramos con los casos de Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Se puede ver la predominancia de RPGs, ya que es el género favorito de Schreier, periodista de la web de videojuegos Kotaku.

Esto último se nota en el lenguaje y estilo que emplea, que permite una lectura muy ágil (que se ha trasladado a la traducción). Cada uno de los capítulos en Sangre, sudor y píxeles es independiente y se puede leer de forma individual, ya que los juegos no están colocados en orden cronológico. Se percibe también una intención divulgativa en el libro, gracias a varias notas al pie de página que explican conceptos básicos, además de otros no tan básicos.

El libro cuenta con declaraciones de los implicados en los desarrollos, aunque en algunas ocasiones se mantiene el anonimato por petición de los entrevistados. El uso del masculino es necesario pues la mayoría de las declaraciones son de hombres. Al inicio del libro hace una mención al tema lamentando la poca presencia femenina en la industria y hay un par de mujeres entrevistadas, pero no tienen tanto peso como el resto de compañeros masculinos. Nos podríamos preguntar si esta no presencia de mujeres en puestos importantes (se habla con directores de producción, de desarrollo…) es por el techo de cristal, el no querer hablar o que no se buscó lo suficientemente bien. Al final la voz de las mujeres no está representada, lo que no se nombra es invisible y acabamos con el problema de siempre.

Pero además de que hablen los hombres, hay otra característica común en todos los capítulos: el crunch. Ningún estudio (indies, grandes empresas) bajo ninguna circunstancia se libró de tener que hacerlo. Van desde los más duros como en el caso de Shovel Knight, pues se quedaban sin dinero para vivir, como aquellos que tras el crunch habitual tuvieron que retrasar el juego y seguir de crunch porque seguían sin llegar, como el caso de Naughty Dog con Uncharted 4. Por suerte no se glorifica esta práctica y se habla de los efectos posteriores que tiene en la salud mental (depresiones, bloqueos creativos…) y física, aunque no se condena de forma firme esta práctica. Con todo lo que se lee es imposible pensar una posible solución del tema que no sea prenderle fuego a la forma de hacer juegos y reconstruir sobre las cenizas. El autor tampoco deja claro quién es el agente responsable de que se fuerce la máquina, sólo se leen comentarios de “No se podía retrasar más el juego”. A veces se indica a la empresa madre, mosqueada por desarrollos muy largos, pero poco más. Se señala el problema con el dedo, pero flojito al final.

Entrando un poco más en detalle de qué encontramos en Sangre, sudor y píxeles, cada juego tiene su propio capítulo, que es único a su manera. Se empieza con Pillars of Eternity de Obsidian, quienes fueron de los primeros estudios grandes en sacar su juego por Kickstarter, para no depender de terceros, y habla de cómo hicieron el desarrollo en este entorno de feedback y demandas de fans que dan los crowdfundings. En Uncharted 4 se habla del desarrollo turbulento, marcado por la marcha de Amy Henning (se comenta que ella y Naughty Dog firmaron acuerdos para no comentar el asunto en público) y crunch, mucho crunch. En Stardew Valley vemos cómo fue la creación del juego desde cero y durante cinco años por una sola persona, sin financiación, con Amber Hageman, la pareja de Eric Barone, estudiando y trabajando para que él trabajara en su sueño. Diablo III cuenta cómo convirtieron un lanzamiento desastroso y un juego criticado en un juego pulido tras una expansión y cambios tras oír los comentarios de la comunidad. Halo Wars habla de cómo hacer un RTS en consola que funcione y la dificultad extra de trabajar con una franquicia ajena.

En el capítulo de Dragon Age: Inquisition vemos por qué fue tan ambicioso, ya que nació con la idea de demostrar a los fans que se puede hacer un juego inmenso y casi perfecto, con la dificultad añadida de usar un motor de shooters para un RPG. Shovel Knight es un caso muy curioso de un juego indie, con un desarrollo muy particular, con los cinco miembros del estudio tomando todas las decisiones en conjunto. El capítulo dedicado a Destiny nos permite entender mejor qué pasó para que un juego tan potente visualmente acabara por ser tan malo a nivel jugable, y cómo aprendieron del equipo de Diablo III. En The Witcher 3 el texto se centra en cómo se crearon todas las misiones y el espíritu y filosofía detrás del juego. Por último, Star Wars 1313 muestra la cara más amarga: la cancelación del proyecto y cómo las cosas se desactualizan rápido en este mundo, al celebrar que puedan continuar su juego de Star Wars… en Visceral Games*.

Son historias bastante distintas pero que se resumen en lo siguiente: parece imposible que los videojuegos salgan adelante. El crunch, las dificultades técnicas y económicas, equipos que no trabajan bien… Como se indica en el epílogo, es un milagro que se hagan juegos. También es importante conocer en qué condiciones se están haciendo estos juegos, pues la explotación laboral es la constante en todos estos procesos. Como he mencionado, no parece haber una solución clara de cómo atajar el problema. Ni siquiera parece que nuestra labor como consumidores sirva de algo, aunque en los últimos tiempos las voces que se pronuncian contra el crunch y esta (auto)explotación parecen crecer. Puede que haya esperanza, como el retraso del Animal Crossing: New Horizons para evitar esta práctica. Puede que de momento no podamos hacer nada, pero tener paciencia con los retrasos en los juegos, pedir que no se hagan salvajadas y condenar estas prácticas puede ser un buen comienzo.

Sangre, sudor y píxeles sirve para acercar más la realidad del desarrollo a la gente, saber dónde estás entrando al hacer juegos. También es un buen material para conocer mejor cómo funciona todo: qué es un motor, qué pasos se usan, cómo se implementan las cosas, la forma de trabajar de los distintos departamentos… Ya sea porque quieres conocer más de tu juego favorito o cómo va la industria estadounidense (hay un comentario sobre que en Polonia las horas extra del crunch se deben pagar obligatoriamente por ley), es una lectura más que recomendable del tema.

Copia de prensa facilitada por Héroes de Papel. Imágenes obtenidas de la web de la editorial

*El juego de Star Wars de Visceral Games fue cancelado en 2017, cuando el libro ya había sido publicado.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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