La culpa de todo la tiene el capitalismo
Golf Club Wasteland. Un apocalipsis diferente

13/03/2022 | Meren Plath | No hay comentarios
Cuando hablamos de juegos postapocalípticos, especialmente nucleares, casi siempre pensamos en violencia, descontrol, anarquía y ansias de poder. La motivación en estas historias es sobrevivir al precio que sea, y no queda espacio para la reflexión ni el recuerdo. Golf Club Wasteland sorprende en su propuesta, al ofrecer otra visión de una catástrofe así. A través de una mezcla de golf y puzles, puesto que tendremos que acertar en el hoyo en el menor número posible de golpes, descubriremos los pedazos de una sociedad que abandonó la Tierra por un cataclismo nuclear y que sólo la visita para jugar a este deporte.
La propuesta que hace Golf Club Wasteland es curiosa por sus mecánicas y su historia, y se aleja de esa visión de un mundo en color sepia, lleno de grupos violentos que sólo buscan controlar una zona o edificio. Aquí tendremos un planeta destruido pero colorido, en el que todavía queda algo de fauna y de flora de antes de la catástrofe. Un mundo futurista consumido que vamos conociendo a través de canciones y las emisiones de Radio Nostalgia, a lo largo de sus 30 niveles.
Además de las narraciones y la música, los escenarios forman el motor para contarnos esta historia: a pesar de estar en una civilización en ruinas que tuvo que irse a vivir a Marte, los ricos siguen siendo ricos y se pueden permitir el lujo de viajar a la Tierra para jugar al golf —una cosa que gente muchimillonaria de verdad haría si pasara esto—. Es un juego claramente político, con una crítica dirigida directamente a personas como Elon Musk, puesto que la colonia donde viven los ricos en Marte se llama Tesla City. También deja que hagamos una reflexión ecologista sobre el cambio climático y sus implicaciones en toda nuestra vida. Precisamente comparte con otros títulos postapocalípticos estas críticas sin medias tintas: en la saga Fallout, por ejemplo, es común ver un análisis duro sobre las grandes fortunas y corporaciones anteriores a la Gran Guerra, y el poder que siguen ostentando casi 200 años después del fin del mundo.
Hablar de apocalipsis implica también hablar de sus causas, agentes y de sus consecuencias e impacto en la sociedad. Hay muchos ejemplos, en diferentes medios culturales, de cómo la brecha entre clases sociales se hace imposible de sortear en caso de una hecatombe a escala planetaria. La saga Metro ilustra bien esta diferencia: cuanto más cerca se encuentre su estación y túnel del Kremlin u otras zonas importantes de Moscú, estarán mejor y más protegidos contra los peligros del exterior. La gente que vive en lugares alejados del centro y en las periferias tienen mucho más difícil la supervivencia. Fallout también sabe plasmarlo de una manera muy acertada: las mismas autoridades que condenaron al mundo habitan en búnkeres convertidas en robots, y siguen controlando el mundo como lo hacían antes de la devastación atómica. Mientras, la gente continúa viviendo como puede en asentamientos construidos de una manera precaria, sin apenas recursos, y lucha por sobrevivir en un mundo cada vez más hostil. Golf Club Wasteland no es una excepción en este sentido.
Esta brecha social también se ha dado en otro tipo de catástrofes en el mundo moderno: en el hundimiento del Titanic, la mayoría de gente rica que viajaba en el barco logró sobrevivir, al encontrarse en la zona superior del barco y tener más posibilidades de subirse a un bote. Los viajeros más pobres, que se encontraban en las zonas inferiores, no tuvieron tantas opciones para poder salir con vida. Así también llegamos a eventos como Chernóbil, donde la población no fue evacuada hasta dos días después de que se produjera la explosión en el reactor. Mucha de la población de Prípiat sufrió distintos tipos de cánceres debido a la elevada exposición a la radiación, y tuvo que dejar atrás su vida entera debido al accidente, con prácticamente lo puesto encima. Las consecuencias de ese accidente siguen viéndose a día de hoy: la zona de exclusión de Chernóbil sigue siendo muy amplia y sus zonas colindantes no podrán ser habitadas en varios cientos de años. Otros tantos habitantes de Prípiat y sus alrededores, principalmente personas mayores, campesinos y agricultores, regresaron a zonas cercanas a sus casas. Algunas se quedaron en sus chozas, sobreviviendo de lo poco que les daba una tierra consumida por la radiación.
Mencionaba anteriormente el mensaje ecologista y con respecto al cambio climático que hace Golf Club Wasteland, una idea que se repite en el diseño de los escenarios y en las notas de los diarios. La destrucción es patente, y la vegetación ha ido conquistando poco a poco todo lo que la civilización humana había construido. También se hace referencia a cómo, poco a poco, el agua dejó de ser potable, los campos se envenenaron y el aire se hizo irrespirable. Algo que ocurrió también en Chernóbil, así como en otros desastres nucleares, y otras catástrofes provocadas por el ser humano. El juego también hace hincapié en la idea de que no hay otro planeta, y que, de haberlo, sólo existe para un pequeño porcentaje de la población. Aquella gente que pudiese comprarlo. La reflexión final que ofrece Golf Club Wasteland es que quienes ostentan el poder pueden encontrar, hasta en el fin de la humanidad, una manera de divertirse.
Otra cuestión que llama la atención del juego es su estilo colorido, vibrante y lleno de vida, a pesar de estar en medio de un planeta devastado por la radioactividad. Es raro ver una gama cromática amplia y diversa en juegos que traten catástrofes o apocalipsis: muchos de ellos se ciñen a los clásicos tonos sepia sucios y apagados, evitando utilizar cualquier otro color para señalar que son juegos “maduros” con algún atisbo de “realidad”. Una realidad que no se parece a la que vivimos. Por mucho que ocurran catástrofes de una magnitud inconmensurable, el mundo sigue teniendo una gama cromática variada y amplia a lo largo de las estaciones. Uno de los atractivos de este título es su color, su arte y su manera de contar su historia a través de él; Golf Club Wasteland se desarrolla en un mundo vibrante pero destruido, con esa estética y paleta cromática que puede recordarnos a las tonalidades que se emplean en el vaporwave. Un mundo devastado en el que, de alguna manera, podemos encontrar algo de esperanza, especialmente para la fauna y la flora, que se han ido haciendo con el control de la Tierra.
Por último, y esto es algo que comparten muchos juegos que hablan de estas cuestiones, hay que resaltar los diarios y notas que nos encontramos por todo el escenario. En Golf Club Wasteland no podremos explorar los rincones de los mapas para buscar fragmentos de historias, como ocurre en otros títulos. Pero podremos leer acerca de dos vidas: la que ha llevado un rico allí en Marte y que viene a jugar a la Tierra, y la de un pobre que tuvo que quedarse a vivir entre residuos nucleares. Existen estas recopilaciones de historias de superviventes fuera del videojuego, tanto novelizadas como hechas documental: tenemos Voces de Chernóbil. Crónica de Futuro de Svetlana Alexiévich, los tres tomos del manga Ichi Efu de Kazuto Tetsuya que hablan sobre las labores de limpieza de Fukushima, y otros muchos. Las recopilaciones de relatos de este tipo suscitan siempre interés y curiosidad, y terminan por añadir matices a una historia que sólo con los hechos queda desnuda. Mientras manejamos a este astronauta golfista en Golf Club Wasteland, tendremos la oportunidad de quedarnos sólo con un trozo de la historia o de descubrirla entera.
Este juego se aleja mucho de lo que normalmente pensaríamos que es un título postapocalíptico, ya no sólo por sus mecánicas sino por la manera que tiene de contarnos las cosas. Podemos vivir un apocalipsis distinto a través de canciones que hablan de la nostalgia y de tiempos mejores, de una emisora de radio que cuenta historias de supervivientes, y de un diario que relata de manera paralela las vidas de una persona rica y otra pobre en las cenizas de la civilización.
Este texto ha sido escrito tras jugar Golf Club Wasteland por recomendación de la gente de Patreon. Hazte mecenas desde 2€ al mes.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
Etiquetas: apocalipsis, Chernóbil, Demagog Studio D.O.O., fallout, golf club wasteland, Metro 2033, nuclear, titanic, Untold Tales