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Análisis de Ashwalkers

Análisis de Ashwalkers

Por mucho tiempo que pase, la tendencia de la humanidad a lo largo del tiempo siempre ha sido emprenderla a mamporros entre sí. Además, y sobre todo en las últimas décadas, se ha sumado el aprovechamiento de los recursos naturales hasta la extenuación, y no hay duda de que nos pasará factura. Bajo estas dos premisas comienza el juego Ashwalkers, de Nameless XIII. Su versión para PC fue lanzada en abril de 2021 y con motivo del estreno de su versión para Nintendo Switch, Meridiem Games nos ha enviado una clave para su análisis.

La trama inicial es una de tantas historias postapocalípticas a las que nos vamos acostumbrando. Una serie de catástrofes naturales han convertido a nuestro planeta en un lugar completamente inhóspito. La humanidad ya no dispone de recursos ni zonas seguras en las que vivir, teniendo que distribuirse en unas edificaciones llamadas “Cúpulas”. En el exterior solamente hay fauna silvestre más bien peligrosa, escasos recursos y los denominados salvajes o nómadas, de quienes poco o nada sabemos.

Los desastres prosiguen y amenazan a los supervivientes, como es el caso de la Cúpula KM-3. De ella parte un escuadrón formado por cuatro miembros: Petra, Sinh, Kali y Nadir. El grupo buscará la legendaria “Cúpula de las Cúpulas”, donde los habitantes de KM-3 podrán desplazarse a salvo y no tendrán problemas en cuanto a abastecimiento de recursos.

El pelotón de exploradores con el que jugaremos

Para llevar a cabo esta arriesgada misión, cada miembro del pelotón tendrá su propia función. Así, Petra liderará el grupo, Sinh será el principal defensor, Kali se encargará del aspecto diplomático y Nadir explorará el terreno. Además, todos ellos tienen una personalidad y toman sus propias decisiones a la hora de enfrentarse a los problemas.

La mecánica principal del juego está basada en las elecciones y la gestión de recursos para la supervivencia. Nos desplazaremos por un escenario prácticamente lineal, en el que de vez en cuando encontraremos materiales que recolectar. También se desencadenarán eventos en las diferentes zonas conforme avancemos en la exploración. En estas situaciones será cuando tengamos que decidir a qué personaje hacemos caso respecto a cómo actuar, y posteriormente afrontar las consecuencias.

El aspecto de supervivencia viene en cuatro variables que deberemos controlar: el cansancio, el hambre, el frío y la salud. Sus medidores irán bajando conforme pase el tiempo, salvo que descansemos en un campamento y los personajes coman, duerman o enciendan hogueras. También dependerá del estado de ánimo del pelotón: cuanto peor sea, más rápidamente se deteriorarán. Por supuesto, devolverlos a la normalidad requerirá consumo de nuestros exiguos recursos, con lo que gestionarlos es fundamental.

Otras actividades que podemos realizar en los descansos son la vigilancia ante posibles peligros, la socialización entre los miembros de la expedición y la exploración del entorno. Las consecuencias de estas acciones pueden ser tanto negativas como positivas. Los miembros del pelotón pueden morir durante el viaje. Si solo queda uno o ninguno, el juego termina.

Un desierto inmenso se abre ante el pelotón

Cada partida tiene como máximo unas tres horas de duración. Dependiendo de nuestras decisiones el abanico de finales es bastante amplio, siendo 34 desenlaces en total más uno especial. Muchos de ellos dependen de detalles ínfimos a lo largo de nuestra aventura, cuyas consecuencias solo descubriremos a largo plazo.

Los escenarios están creados en tres dimensiones, en escala de grises. No hay ninguna nota cromática. El color, como sabemos, es un código muy importante en los videojuegos. Es por eso que logra hacernos sentir, en cierto modo, la desesperación de los pobladores de este mundo mientras exploramos.

Lo primero que quiero destacar es que la trama es interesante. Aunque no supone ninguna novedad en el género, las decisiones difíciles en un entorno de supervivencia son una mecánica que atrae y suele conllevar giros inesperados, para bien o mal. Además, como ya he reseñado anteriormente, la dirección artística es también bastante acertada.

Sin embargo, lo que falla en Ashwalkers es la ejecución. Aunque da la sensación de mundo abierto, la realidad es que caminaremos por un pasillo esperando que ocurra algo durante minutos que a veces se nos harán eternos. Ni las escasas frases sueltas que dicen los personajes ni las conversaciones que entablan en los campamentos consiguen que nos vinculemos emocionalmente a ellos. Esto hace que en las ocasiones en las que perdemos a alguien nos resulte bastante indiferente. Aunque la cantidad de finales invita a la rejugabilidad, lo cierto es que resulta tan tedioso que no apetece comenzar una nueva partida.

El grupo cruza por un puente, mientras sus medidores de vida están en las últimas

Si nos remitimos al port de Nintendo Switch, es importante decir que lo he jugado en una Switch Lite, con lo que posiblemente mejore en la versión completa o en la OLED. Hay algunas funciones que dependen únicamente de las palancas y resulta difícil elegir con precisión, sobre todo a la hora de determinar qué acciones realizar o asignación de recursos. Los textos resultan demasiado pequeños para poder leerlos con comodidad. Incluso en ocasiones aparecían unos marcos grises detrás de algunas letras que dificultaban aún más su lectura. Por este motivo no recomiendo jugarlo en la versión portátil de la consola, puesto que la ilegibilidad puede estropear del todo nuestra experiencia.

Me quedo con la sensación de que Ashwalkers pudo ser un gran juego. La idea era buena, pero se queda en un intermedio incómodo entre decisiones y acción que no termina de funcionar. Que hace que, a fin de cuentas, el fin del mundo, más que triste, nos resulte largo.

Clave de prensa proporcionada por Meridiem Games.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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