Las bonanzas del mundo semiabierto: hablemos de Metro Exodus

Las bonanzas del mundo semiabierto: hablemos de Metro Exodus

Antes de comenzar a tirarle rosas a Metro Exodus me veo obligada a hacer una breve parada en el lejano 2013. Fue el año en que salió la anterior entrega de la saga, Metro Last Light. La sola mención de ese juego me trae a la mente un nivel que se desarrollaba en unas cuevas subterráneas llenas de radiación y monstruos voraces pero muy faltas de luz. Recuerdo tener que pausar cada pocos minutos porque el estrés era insoportable. En una sola palabra, hasta ahora en lo que pensaba cuando pensaba en Metro es en claustrofobia.

Pero, ¡sorpresa! Metro Exodus tiene extensas llanuras siberianas y bosques que harían las delicias de los tuberculosos. Pero también tiene sótanos infestados de arañas gigantes y bases militares llenas de caníbales hambrientos. Poniéndonos negativos, podría verse esta combinación de escenarios abiertos y grandes con otros más típicos de la saga, lineales y cerrados, como una intentona sin más de parecerse a sus hermanos videojueguiles de mayor presupuesto. Porque, seamos sinceros, estamos viendo una tendencia de que si estás al cargo de un juego triple A tienes que contar con un mapa inabarcable con un trillón de cosas que hacer o te tienes que llamar David y apellidarte Cage. Quedarse a las puertas de replicar eso se nota bastante.

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Metro Exodus cuenta además con un modo foto al que le he dado buen uso y vais a ser testigos de ello en este artículo

¿Un Metro, saga que se caracteriza por, bueno, tener lugar en los túneles de metro moscovitas, que se pasa al mundo abierto? Como mínimo, una traición a su marca. Pero es que ni siquiera se mete de lleno a ser un mundo abierto: los mapas de las distintas zonas en las que tiene lugar el juego son bastante pequeñas en comparación a lo que estamos acostumbrados a ver. Cada una tiene tres o cuatro puntos que hay que visitar por exigencias del guión y tienes la opción de curiosear en otros tantos. Los niveles más clásicos y lineales, hábilmente encajados en los mapas grandes, no son nada del otro jueves. Y todo esto, en vez de ser quejas, es lo que me ha convencido de que Metro Exodus tiene uno de los mejores diseños de mapa de los que soy consciente: un fantástico mundo semiabierto.

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¡Ayuda! ¡Estoy sufriendo Síndrome de Stendhal!

Metro Exodus es muy consciente de sus propias limitaciones presupuestarias y no pretende hacer creer que es un GTA. Es un juego muy centrado en lo suyo: la exploración y el survival horror de acción. Y ambos elementos se basan casi enteramente en los espacios en los que tienen lugar, así que ahí ha ido la mayoría del esfuerzo. En vez de presentar un mapa enorme a lo Witcher 3 o Red Dead Redemption así de la nada, Metro opta por el road trip ferroviario. Artyom y su panda recorren el país montados en un tren soviético que se ve obligado a hacer varias paradas a lo largo de la trama. Esto sirve como excusa para conectar escenarios muy diversos, porque ancha es Castilla pero Rusia lo es más.

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¡No, gracias! Me quedo fuera

Este cambio constante (y la certeza de que no puedes volver a los escenarios que has visitado) hace que la exploración sea más satisfactoria. Jugando me sorprendía a mí misma vagando por ahí sin un objetivo claro, visitando zonas que me llamaban la atención desde la distancia. Que los mapas sean más pequeños permite que el diseño sea más deliberado y compacto, no una gran extensión con aire prefabricado. Este es un problema que tenía con MGSV: The Phantom Pain (porque por supuesto que voy a hablar de Metal Gear). Tanto los mapas de Afganistán como el de Angola-Zaire eran extensísimos y llenos hasta los topes de cuarteles enemigos, pero jamás sentí que toda esa enormidad estuviese justificada. Sentía nostalgia por su predecesor: Ground Zeroes, que jugaba sus cartas mucho mejor en un escenario considerablemente más pequeño pero lleno de carisma como es el Camp Omega.

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No queréis saber qué recorría estos pasillos

Y ya que he mencionado el Witcher 3, vamos a abrir ese melón también: reconozco que el mundo que presenta es de los más impresionantes que recuerdo y tiene además las puestas de sol más bonitas que he visto nunca, ¡pero! Se me hacía complicado disfrutarlo como debería. Coincido con Muzska en que más de la mitad del tiempo lo pasaba mirando no al espectacular paisaje, sino a la línea de puntos amarilla del minimapa. Eso no son formas. En cambio en Metro Exodus, al igual que en Fallout 3 (ejemplo que cita Muzska al respecto) uno se puede guiar por lo que ve en el horizonte. Tu mirada se va a lo verdaderamente importante, el paisaje es más que un decorado hiperrealista.

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Las plataformas petrolíferas más bonitas

El triple A tiene que dejar de obsesionarse con sumar horas a lo loco con un mapa lleno de coleccionables, guaridas enemigas, minijuegos sosos y demás parafernalia. Tiene que pensar cuál es el propósito de su mapa, que es lo que quiere evocar y dejar todas las demás tonterías de lado. La locura de justificar un presupuesto desorbitado con una cantidad desorbitada de cosas por hacer está llegando a unos límites exagerados, con juegos con granjeo artificial o lleno de misiones secundarias sin sustancia.

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Ahorrando para irme aquí a vivir en una cabañita con WiFi

Puede que Metro Exodus no sea un juego con los gráficos más punteros (muchos de los personajes parecen salidos del Museo de Cera) o la jugabilidad más pulida (sobre todo si juegas en consola como servidora), pero es un juego que hace muy bien lo que quiere hacer bien. El incluir un mundo más abierto no ha ido en detrimento suyo, sino que ha jugado a su favor: añadir más variedad y profundidad a una saga que podría haberse estancado en esta nueva entrega. ¿Qué más se puede decir? Ah, sí. ¡Viajeros al tren!

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GloomyMonday
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